3DS MAX实战图文教程:构建、纹理处理和组装逼真的鲨鱼模型 - 第二部分
在本系列的这一部分中,您将使用 UVW 展开修改器为 鲨鱼 创建 UV 并应用纹理。
![3DS MAX实战图文教程:构建、纹理处理和组装逼真的鲨鱼模型 - 第二部分](/content/images/size/w2000/2023/07/4-6.jpg)
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项目概述:
在这个最新的系列中,您将学习如何在 3D Studio Max 中创建一条逼真的鲨鱼。在第 1 部分中,作者 Soni Kumari 将引导您使用 3D Studio Max 的标准多边形建模工具集完成对鲨鱼的身体、鳍、嘴巴、眼睛和牙齿进行建模的整个过程。该系列的后续部分将涵盖UV贴图和纹理,以及为鲨鱼创建一个多功能和动画友好的装备。
附加文件:
1. 紫外线贴图身体
步骤 1
让我们启动 3ds Max 并打开我们在本教程第一部分末尾保存的“完整鲨鱼模型.max”文件。
![Shark_PT2_1](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_1.jpg)
步骤 2
选择鲨鱼模型后,右键单击它,然后关闭飞出菜单中的 NURMS 切换选项。
![Shark_PT2_2](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_2.jpg)
步骤 3
再次选择鲨鱼多边形网格后,单击“修改”面板选项并打开“修改器列表”,然后选择“展开 UVW ”修改器。
![Shark_PT2_3](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_3.jpg)
步骤 4
现在,在修改器堆栈中选择应用的“展开UVW”修改器,然后单击“选择”组下的“面部选择模式”。
![Shark_PT2_4](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_4.jpg)
步骤 5
现在选择构成鲨鱼多边形网格一半的所有面(左侧或右侧),然后单击“打开UV编辑器”按钮以打开“编辑UVW”窗口。
![Shark_PT2_5](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_5.jpg)
步骤 6
这将打开编辑 UVW 窗口。您将看到所选面的 Uv 以红色显示。现在这不适合应用纹理贴图,因此我们将调整一些参数和选项以完美地展开它。
![Shark_PT2_6](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_6.jpg)
步骤 7
但首先,要忽略背面选择,请打开“忽略背面”选项。
![Shark_PT2_7](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_7.jpg)
步骤 8
现在,选中一半的鲨鱼网格,转到投影组并单击平面地图投影按钮。
![Shark_PT2_8](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_8.jpg)
步骤 9
再次打开“编辑 UVW”窗口,您现在可以看到新的投影 UV 以红色显示。
![Shark_PT2_9](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_9.jpg)
步骤 10
暂时关闭平面地图投影按钮;否则,我们将无法在“编辑 UVW”窗口中编辑 UV。
![Shark_PT2_10](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_10.jpg)
步骤 11
在“编辑 UVW”窗口中,单击“移动”工具以移动投影的 UV,然后将其移动到检查器区域之外,如下图所示。
![Shark_PT2_11](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_11.jpg)
步骤 12
在鲨鱼网格的一半仍处于选中状态的情况下,转到主菜单栏中的“编辑”菜单,然后单击“选择反转”选项(或按 Control-I)以反转选择。
![Shark_PT2_12](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_12.jpg)
步骤 13
现在选择对面的所有面后,再次打开平面贴图投影,就像我们之前所做的那样。
![Shark_PT2_13](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_13.jpg)
步骤 14
应用平面投影贴图后,在“编辑 UVW”窗口中将所选面移出方格区域后,不要忘记将其关闭。
![Shark_PT2_14](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_14.jpg)
步骤 15
在几张图像的帮助下,我在Photoshop中准备了这个纹理图像。有多种方法可以创建此类纹理,但我所做的是在 Photoshop 中使用原始蓝图图像(侧面轮廓)作为背景参考层,然后使用几种不同的皮肤图像制作纹理。
我已将此纹理图像包含在教程文件夹中。但是,如果您想准备自己的纹理,可以在 Photoshop 或其他图像编辑程序中进行。现在我们只需要根据纹理图像调整 UV。
![Shark_PT2_15](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_15.jpg)
步骤 16
按 M 键(或单击主工具栏上的材质编辑器按钮)以打开材质编辑器窗口。
![Shark_PT2_16](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_16.jpg)
步骤 17
选择第一个材质槽后,将“镜面反射级别”和“光泽度”值分别增加到 69 和 39。然后单击地图堆栈将其展开。
![Shark_PT2_17](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_17.jpg)
步骤 18
展开贴图堆栈后,单击漫反射颜色贴图按钮以加载纹理贴图。
![Shark_PT2_18](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_18.jpg)
步骤 19
这将打开“材质/贴图浏览器”窗口。在这里单击位图按钮。
![Shark_PT2_19](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_19.jpg)
Step 20
Now select the "Shark color.jpg" file which has been supplied with the tutorial (or made in Photoshop), and then click on the Open button.
![Shark_PT2_20](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_20.jpg)
Step 21
现在,您可以在第一个材质插槽中看到纹理文件。
![Shark_PT2_21](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_21.jpg)
步骤 22
现在我们将纹理应用到鲨鱼网格上。因此,在选择鲨鱼多边形网格后,单击将材料分配给选择按钮。
![Shark_PT2_22](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_22.jpg)
步骤 23
您可以看到纹理现在已应用于鲨鱼网格,但是现在看起来并不好。
![Shark_PT2_23](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_23.jpg)
步骤 24
现在我们必须根据纹理图像编辑和排列鲨鱼网格的UV。因此,打开“编辑UVW”窗口,然后单击左上角的纹理编辑下拉箭头按钮,如下图所示。
![Shark_PT2_24](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_24.jpg)
步骤 25
您将看到它没有在列表中显示应用的纹理贴图。因此,选择“重置纹理列表”以重置(或刷新)列表。
![Shark_PT2_25](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_25.jpg)
步骤 26
然后再次单击纹理编辑下拉箭头。这次它显示了应用的地图(鲨鱼色.jpg)。所以现在选择鲨鱼颜色.jpg纹理。
![Shark_PT2_26](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_26.jpg)
现在您可以看到纹理文件在方格区域内正确显示。现在我们必须排列 UV 以匹配纹理。
![Shark_PT2_26a](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_26a.jpg)
步骤 27
在视口中选择鲨鱼网格后,展开“展开 UVW”修改器并选择“边缘”选择模式。然后选择鱼翅上的第一个边缘环,如下图所示。
![Shark_PT2_27](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_27.jpg)
步骤 28
选择鳍片的边缘环后,转到 UVW 编辑器窗口内的“工具”菜单,然后选择“中断”命令(或按下 Control-B),以断开选定的边缘环并将其与主网格体分离。
![Shark_PT2_28](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_28.jpg)
步骤 29
接下来打开下部菜单栏中的多边形选择模式按钮,然后打开按元素选择 UV 切换按钮。现在单击鳍的破碎 UV。
![Shark_PT2_29](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_29.jpg)
步骤 30
同样,也选择另一个鳍片的第一个边环,如下所示。
![Shark_PT2_30](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_30.jpg)
步骤 31
选择鳍片的边缘环后,再次转到 UVW 编辑器窗口中的“工具”菜单并选择“中断”命令(或按 Control-B),以断开选定的边缘环并将其与主网格体分离。
![Shark_PT2_31](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_31.jpg)
步骤 32
这样,我们现在已经折断了两个鳍壳。
![Shark_PT2_32](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_32.jpg)
步骤 33
现在我们将使用外边缘环在嘴周围制作一个壳。因此,回到边缘选择模式,选择嘴的边框边缘,如下图所示。
![Shark_PT2_33](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_33.jpg)
步骤 34
选中边缘环勾勒出口,转到 UVW 编辑器窗口内的“工具”菜单,然后选择“中断”命令(或按 Control-B),以断开选定的边缘环并将其与主网格分开。
![Shark_PT2_34](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_34.jpg)
步骤 35
现在,为鲨鱼身体的一侧选择了外壳,转到UVWs编辑器窗口中的“工具”菜单,然后选择“水平翻转”命令。
![Shark_PT2_35](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_35.jpg)
步骤 36
我们现在已经翻转了鲨鱼身体的UV,现在将尝试将它们与纹理图像相匹配。
![Shark_PT2_36](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_36.jpg)
步骤 37
选择其中一个 UV 外壳,然后在移动工具的帮助下,将 UV 外壳拖动到相应的图像上,如下所示。
![Shark_PT2_37](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_37.jpg)
步骤 38
对另一侧的UV外壳重复相同的破碎过程,如步骤34中所述。
![Shark_PT2_38](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_38.jpg)
步骤 39
选择上部UV外壳后,转到UVW编辑器窗口中的工具菜单,然后单击放松。
![Shark_PT2_39](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_39.jpg)
步骤 40
这将打开“放松工具”选项框。在这里选择 按边缘角度放松 下拉菜单中的选项,然后单击 开始放松 按钮。您将看到选定的紫外线开始放松。
![Shark_PT2_40](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_40.jpg)
步骤 41
在这里,您会注意到一个问题。UV 外壳再次翻转。因此,在选择 UV 外壳后,转到“工具”菜单并选择“垂直翻转”,以再次垂直翻转外壳。
![Shark_PT2_41](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_41.jpg)
步骤 42
翻转UV外壳后,我们需要使用旋转和缩放工具根据图像对其进行排列。
![Shark_PT2_42](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_42.jpg)
步骤 43
根据需要缩放和旋转 UV 以使其与图像匹配,但我们仍然需要对其进行更多调整以获得适当的拟合。
![Shark_PT2_43](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_43.jpg)
步骤 44
最好的方法是选择每个顶点并将它们与图像正确匹配。
![Shark_PT2_44](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_44.jpg)
这样,根据图像排列所有轮廓顶点,如下所示。
![Shark_PT2_44a](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_44a.jpg)
步骤 45
我们现在完成了身体UV的一侧,如图所示。
![Shark_PT2_45](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_45.jpg)
步骤 46
接下来,我们将根据纹理排列对方的 UV,就像我们之前所做的那样。
![Shark_PT2_46](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_46.jpg)
步骤 47
因此,在选择 UV 外壳后,转到“工具”菜单(在 UVW 编辑器窗口中),然后单击“放松”。在“放松工具”对话框中,再次选择“按边缘角度放松”,然后单击“开始放松”按钮。您将看到选定的UV正在放松。
![Shark_PT2_47](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_47.jpg)
步骤 48
还要选择UV外壳的每个顶点,并尝试将它们与图像正确匹配。
![Shark_PT2_48](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_48.jpg)
步骤 49
这样,我们就根据纹理贴图正确排列了两侧UV。
![Shark_PT2_49](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_49.jpg)
步骤 50
定位两个主体 UV 外壳后,您可以在视口中看到结果。
![Shark_PT2_50](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_50.jpg)
2. 紫外线映射和定位翅片
步骤 1
现在我们将其余破碎的外壳安排为侧鳍。因此,逐个挑选侧鳍壳,然后将它们移动到相应的纹理图像上以正确匹配。
![Shark_PT2_51](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_51.jpg)
步骤 2
这样,我们就根据图像排列并放置了两个侧鳍壳。
![Shark_PT2_52](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_52.jpg)
步骤 3
现在我们将安排其余的小鳍壳。因此,选择其中一个小鳍片并将其放置在相应的UV网格附近。
![Shark_PT2_53](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_53.jpg)
步骤 4
现在转到“工具”菜单(在UVW编辑器窗口中),这次选择“目标焊缝”(或按Control-T)。
![Shark_PT2_54](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_54.jpg)
选择“目标焊接”工具后,从小翅片壳中选择一个顶点,然后将其拖到相应的顶点上以将它们焊接在一起。
![Shark_PT2_54a](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_54a.jpg)
步骤 5
这样,将所有相应的顶点焊接在一起。
![Shark_PT2_55](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_55.jpg)
3. 紫外线映射和定位嘴巴
步骤 1
我们还需要将内口破碎的UV外壳放置在图像的粉红色区域。
![Shark_PT2_56](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_56.jpg)
步骤 2
现在我们需要将投影贴图应用于内口紫外线外壳,然后才能放松它们。因此,逐个选择侧口壳,然后对它们应用Planer Map投影。
![Shark_PT2_57](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_57.jpg)
步骤 3
将两个内口紫外线外壳放在纹理区域之外,这样我们就可以放松并正确展开它们。
![Shark_PT2_58](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_58.jpg)
步骤 4
选择任何侧内口UV外壳并转到“工具”菜单(在UVW编辑器窗口中),然后单击“放松”命令。在“放松工具”对话框中,选择“按面角度放松”,并将迭代值保持在 10,将“量”保持在 1.0,并将拉伸设置为 0.137。然后点击 开始放松 按钮,然后单击 申请 按钮。您将看到所选的UV现在已放松。
![Shark_PT2_59](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_59.jpg)
步骤 5
这样,我们就适当地展开和放松了双方的内口UV壳。
![Shark_PT2_60](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_60.jpg)
步骤 6
现在我们将纠正口腔区域纹理。因此,在边缘选择模式下(在“展开 UVW ”修改器内部)时,选择“循环:XY 边缘”模式,然后选择口轮廓边缘环。
![Shark_PT2_61](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_61.jpg)
步骤 7
选择口轮廓边缘环后,转到“工具”菜单(返回 UVW 编辑器窗口内),然后选择“中断”工具。
![Shark_PT2_62](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_62.jpg)
刹车后,嘴巴UV外壳,看起来像这样。
![Shark_PT2_62a](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_62a.jpg)
步骤 8
这样,我们就完成了鲨鱼紫外线。接下来,我们将在 Photoshop 中随时随地进行绘画。
![Shark_PT2_63](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_63.jpg)
4. 渲染 Photoshop 的 UV 模板
步骤 1
在 Photoshop 中做一些工作是非常必要的,因为我们需要绘制和涂抹一些区域以使纹理无缝。
![Shark_PT2_64](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_64.jpg)
步骤 2
因此,我们需要创建一个UV模板,以便我们可以在Photoshop中工作。因此,再次转到“工具”菜单(在UVW编辑器窗口中),然后选择“渲染UVW模板”选项。
![Shark_PT2_65](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_65.jpg)
步骤 3
这将打开“渲染 UVW”窗口。在这里将宽度和高度值设置为 2048,然后单击渲染 UV 模板按钮。
![Shark_PT2_66](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_66.jpg)
步骤 4
现在,我们在渲染贴图窗口中获得了一个渲染的UV模板。在这里点击 保存纹理图像 按钮并将其保存为.jpg格式。
![Shark_PT2_67](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_67.jpg)
步骤 5
这样,我们就有了UV模板图像,可用于在Photoshop中涂抹和绘画。
![Shark_PT2_68](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_68.jpg)
步骤 6
我们需要在嘴唇区域周围涂漆和修补纹理,并在需要时去除任何接缝。这可能需要很长时间才能纠正,我假设你们都精通 Photoshop,所以我不会在本教程中介绍该过程。进行所需的更正后,您需要保存图像,然后在 3ds Max 中将材质编辑器中的纹理更新回去。
![Shark_PT2_69](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_69.jpg)
![Shark_PT2_69a](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_69a.jpg)
5. 创建材质
步骤 1
接下来,回到 3ds Max,我们将在眼睛上应用材质。因此,打开材质编辑器(M)并选择一个空插槽。将漫反射颜色更改为深黑色,然后将其镜面反射值更改为 90,将其光泽度更改为 55。然后将这种材料涂抹在双眼上。
![Shark_PT2_70](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_70.jpg)
![Shark_PT2_70a](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_70a.jpg)
步骤 2
最后,返回到主 Shark 材质,复制纹理贴图并将其粘贴到凹凸通道中,并将凹凸值设置为 3 或 4。这将为皮肤纹理增加一点凸起。
![Shark_PT2_71](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_71.jpg)
结论
我们现在已经完成了鲨鱼的纹理。现在,将此文件另存为“完整纹理鲨鱼.max”。在本教程的下一部分中,您将学习如何装备鲨鱼并蒙皮。这肯定会很有趣!
![Shark_PT2_72](https://cdn.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=600/cg/uploads/2013/09/Shark_PT2_72.jpg)
由3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!