Blender动画节点插件用户指南-脚本

Blender动画节点插件用户指南-脚本
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脚本

脚本子程序允许执行 python 脚本。那些 脚本将在Blender文本块中编写。编写的脚本 对于脚本节点与 以后:

  • 添加到节点的输入将初始化为变量。所以如果一个 将一个名为节点的输入添加到节点,可以像使用任何其他变量一样在脚本中使用该变量。见下文。countcount
  • 由于性能原因,不允许星星导入。所以 类似的东西是行不通的。from random import *

一些 python 模块和结构会自动导入,因此 编写脚本时无需导入它们。这些模块 包括:

  • bpy.
  • sys.
  • itertools.
  • animation_nodes,或简称。AN
  • algorithms,是 的缩写。AN.algorithms
  • 数学结构: , , , .VectorMatrixQuaternionEuler
  • : 、 、 、 中的所有数据结构AN.data_structuresVector3DListMatrix4x4ListMeshData

可以使用“新建输入”按钮添加新输入。的名称 输入将是使用其初始化的变量的名称 值,随后,输入的名称必须是唯一的,并且遵循 命名 Python 变量的相同准则,即以 字母或和下划线,不得有空格,也不得是 蟒蛇关键字。

可以使用“新建输出”按钮添加新输出。的价值 输出将是带有其名称的变量的值 脚本结束,随后,相同的变量命名规则 应用,应该注意的是,名称应该是两个 输入和输出。例如,如果将整数输出与 名称,脚本包含该行,然后 输出的值为 7。resultresult = 5 + 2

应该注意的是,如果脚本可以重构为单个 行,最好直接使用表达式节点。也 请注意,上下文相关运算符不能直接用作 上下文始终是节点编辑器,除非您的强制更改它,否则它是 不推荐。

高级节点设置

  • 描述 - 脚本功能的描述。这 描述仅在以下情况下出现在“调用子程序”节点中 但是,选择所需的子程序是一种很好的做法 为每个子程序编写描述,以便其他用户 了解其功能。
  • 交互模式 - 如果启用,动画节点将 自动导入您在文本编辑器中所做的更改。如果 禁用,将显示一个按钮 导入更改 使您能够 需要时手动导入更改。
  • 调试模式 - 如果启用,脚本中的错误将被绘制 节点。如果禁用,错误将变得致命,并将停止节点树 执行,直到解决为止。
  • 初始化缺少的输出 - 如果启用且输出未启用 已初始化,即 脚本,输出将使用其默认值进行初始化, 避免非初始化错误。
  • 正确的输出类型 - 如果启用,动画节点将尝试 更正输出类型,如果不能,则返回默认值。 例如,如果输出是整数类型,并且它是 用浮点数初始化,它将转换为整数 地板。

输入默认值

  • 默认值 - 输入的默认值。当用户添加调用子程序节点时,输入的值将设置为此默认值 价值。此选项仅适用于简单数据类型,如整数和 浮。例如,KDTree 输入将没有此选项。
  • 隐藏 - 启用后,当用户 添加调用子程序节点。

输出默认值

  • 隐藏 - 启用后,默认情况下,当用户 添加调用子程序节点。

例子

例 1

图像

在此示例中,脚本节点仅打印 Hello World,而不打印 具有任何输入或输出。

例 2

图像

在此示例中,给出了两个输入,并且输出应为 初始 化。该脚本将输出初始化为输入的总和。

例 3

image

在此示例中,节点返回场景的 x 分辨率。通知 我们不必导入,因为它已经导入,请参阅 以上。

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