3DS max建模教程: 使用多边形建模和硬表面技术创建步枪模型

在Stefan Surmabojov的本教程中,您将学习如何在3D Studio Max中对详细的高多边形步枪进行建模,Stefan将引导您使用各种多边形建模和硬表面技术创建每个零件。您将学习如何在战略区域添加边环,以便在以后添加细分时更好地控制每个元素。

3DS max建模教程: 使用多边形建模和硬表面技术创建步枪模型
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步骤 1

创建具有 25 个边和 1 个高度段的管(创建>几何>管)。之后,将其转换为可编辑多边形(右键单击>转换为>转换为可编辑多边形

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步骤 2

选择多边形的前循环并将它们放大一点。之后应用挤出3次,直到得到类似于下图的内容。

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步骤 3

缩放每个边循环,直到获得此结果。之后,将另一个拉伸应用于前面的多边形。

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步骤 4

选择侧面多边形的端环,然后再次拉伸它们以获得此结果。然后使用环形和连接,在拐角边缘附近添加支撑边环,以便在应用涡轮平滑时支撑几何体一次。

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步骤 5

在背面也添加更多循环。最后应用一个具有 2 次迭代的涡轮平滑修改器。

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步骤 6

创建一个新的圆柱体(创建>几何图形>圆柱体)并将其转换为可编辑的多边形。删除后部多边形,并在正面应用“内陷”,然后以高负高度值拉伸,然后插入面两次。第一个插入应以少量完成,以使环靠近原始边缘以获得支撑。

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步骤 7

如图所示,在边缘附近再添加几个边环。应用涡轮平滑 - 迭代次数:1

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步骤 8

使用“线条”工具(>“线条创建>形状”)创建如下所示的形状。您可以使用此图像作为参考,使形状更容易。

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步骤 9

从“修改器”列表中,应用“拉伸”修改器,然后将其转换为可编辑多边形。

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步骤 10

通过选择每对匹配的顶点并按“连接”按钮来连接元素正面的顶点。然后删除背面和底部多边形。选取前两个边环并应用少量倒角且“边段”设置为 2,以创建支撑边。

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步骤 11

应用具有 2 次迭代的涡轮平滑修饰符,并如图所示放置元素。

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步骤 12

使用“直线”工具再次创建相同的形状并应用“拉伸”,但这次使用更高的“高度”量。

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步骤 13

再次连接顶点,然后将拉伸应用于底部的两个多边形以获得这样的形状。

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步骤 14

将“拉伸”应用于前面的八个多边形,将后面的两个多边形应用于如下所示的内容。

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步骤 15

在前部,使用移动工具向上移动底部顶点。然后在背面将顶部顶点向后移动,然后向底部移动一点,以获得这样的形状。最后添加靠近主边的支撑边,如图所示。

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步骤 16

选择内部的所有多边形并将其删除,因为它们将不可见。

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步骤 17

使用“桥接”工具连接中心上的边,然后创建两个新的边环并将它们向前移动一点,如图所示。

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步骤 18

在背面添加一个环,在中间添加两个环。

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步骤 19

之后使用 剪切 工具,连接我们刚刚创建的两个循环的两端。

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步骤 20

在后面两个倾斜的多边形上,应用一个内嵌,然后向外拉伸它们以获得这样的内容。

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步骤 21

使用移动工具调整顶点,直到获得此形状。然后按如下所示的水平和垂直方向添加边环。

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步骤 22

添加更多支持循环,如使用环形和连接所示。

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步骤 23

创建圆(>圆形创建>形状),然后从“插值”菜单中将“步骤”设置为 1

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步骤 24

使用剪切工具,按照我们刚刚创建的“圆”的形状进行切割。完成后,将其删除。

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步骤 25

如图所示连接顶点,并使用ctr +退格键删除选定的边。我们使用此快捷方式,因为如果我们只使用删除,我们将删除边缘,但不会删除顶点,这将使我们能够手动删除顶点。

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步骤 26

选择多边形并应用少量的内陷,然后以低量和负高度值将其拉伸。然后再次以更高的高度和负量再次挤出,直到得到这样的东西。最后删除多边形。

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步骤 27

选择侧面显示的两个多边形,然后应用少量的“内陷”,然后应用“拉伸”,然后再次应用少量的“内陷”。结果应如下所示。

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步骤 28

如图所示添加支撑边环并添加涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 29

使用“线条”工具再次创建此类形状。然后添加“拉伸”修改器并将其转换为“可编辑多边形”。最后拉伸底部的两个多边形,如图所示。

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步骤 30

向外拉伸前面的四个多边形,并添加 5 个新环(两个靠近边,三个在中间)。

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步骤 31

切换视图以从侧面查看元素。移动顶点以获得类似的东西。在后面的两个多边形上,我们应用拉伸两次。

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步骤 32

使用移动工具移动后折点并添加边环,如图所示。然后应用涡轮平滑 - 迭代: 2.结果应如下所示。

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步骤 33

创建一个具有 18 条边的新圆柱体。在背面多边形上再次应用插入、拉伸和插入以获得类似的东西。然后像这样在每侧添加 4 个边缘环。

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步骤 34

在前面的多边形上,我们应用一个插入,然后拉伸和斜角 3 次,直到结果如下所示。

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步骤 35

之后再次应用插入,拉伸和斜角 3 次,以便在我们刚刚在上一步中创建的元素的顶部。

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步骤 36

在 X 轴上将中心顶点分开(在我的例子中),然后连接它们以使边缘穿过中心。

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步骤 37

在前面的三个中心多边形上,我们应用斜面来获得此结果。然后我们需要选择多边形,如图所示。

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步骤 38

现在应用一个“内陷”,然后应用“拉伸”,高度值为负值,然后再次应用“内陷”。结果应如下所示。

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步骤 39

如图所示选择多边形,然后应用高度为负值的拉伸。

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步骤 40

现在,如图所示选择每个第二个多边形并应用斜角。

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步骤 41

选取边环并应用倒角以创建支撑边,如图所示。

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步骤 42

在正面添加更多带有倒角的支撑边。

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步骤 43

最后添加如图所示的边缘循环,并应用涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 44

创建一个新球体(创建>几何体>球体)并将其转换为可编辑的多边形。然后制作三份,这样连同第一份,我们有四份。如图所示放置它们,并在另一侧重复相同的过程。

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步骤 45

创建一个新框(>框创建几何>)并将其转换为可编辑多边形。之后,使用移动工具移动顶点,直到获得此形状。

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步骤 46

在四个角上,应用倒角,然后添加更多边环,如图所示。

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步骤 47

在底部多边形上应用拉伸两次,然后移动顶点,直到得到这样的结果。

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步骤 48

继续重复前面的步骤,直到得到此结果。

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步骤 49

最后,我们需要使用旋转工具旋转元素,并在末尾的多边形上应用插图。最后应用涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 50

对于步枪手柄,我们将从一个盒子开始。我们需要将其转换为可编辑多边形并移动顶点,直到我们得到这个结果。

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步骤 51

我们继续应用拉伸并使用移动工具移动顶点,以便对类似的东西进行建模。

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步骤 52

最后,形状应如下所示。如您所见,这并不难做到。

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步骤 53

在顶部和底部的中间添加一个边环,并在两侧的中间各添加一个边环。移动循环上的顶点,使其遵循形状。最后删除形状两端的多边形。

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步骤 54

对于触发器,使用以下设置创建一个新框:“长度分隔:6”和“宽度分隔:2”,并将其转换为可编辑多边形。

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步骤 55

移动顶点以获得此形状。在背面的顶点上应用阈值约为 2.5 的焊缝,以便使它们靠近元素的厚侧而不是元素的高度。

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步骤 56

在前面的多边形上应用三次拉伸,并通过移动顶点来塑造它的形状。之后添加如图所示的边环以支持几何图形。最后应用涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 57

创建一个新管并将其转换为可编辑的多边形。然后转到连接选项,并输入图片中显示的以下值(段:3,捏合 80)。

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步骤 58

在侧面添加循环,如图所示。对中间循环应用倒角,以便在元素厚边的两侧获得两个新循环。然后删除中间的多边形,如图所示,并使用 Cap 填充孔。最后使用剪切工具连接顶点。

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步骤 59

在顶部多边形上应用拉伸并再次连接,但这次使用较低的捏合值。

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步骤 60

在我们刚刚创建的多边形上,应用两次插图。然后转到循环菜单(石墨功能区:石墨建模工具>循环>循环工具),单击循环工具并单击圆圈,以在我们用插图创建的两个循环之间得到一个圆圈。

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步骤 61

如图所示删除中间的多边形,并在孔上应用桥。最后如图所示添加边缘循环并添加涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 62

最后按所示定位元素,然后创建副本(>克隆工具)并放大它。定位它并添加两个新循环,如图所示。

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步骤 63

在新克隆元素的中间两个多边形上。我们应用斜角两次并添加两个新循环,如图所示,并删除顶部多边形。最后应用涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 64

使用以下设置创建圆环(创建>几何图形>圆环):线段:24 和边:12,并将其转换为可编辑多边形。

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步骤 65

如图所示,将拉伸应用于所选面。

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步骤 66

如图所示,在环上应用倒角,以创建支撑边。然后添加一个涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 67

创建另一个具有 4 个线段的圆环并将其转换为可编辑多边形。在每个角附近添加两个新循环,最后应用涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 68

创建四个具有 18 个边的新薄圆柱体,并像这样放置它们,以便将两个元素连接在一起。

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步骤 69

创建另一个具有 30 个边的圆柱体,并将其转换为可编辑多边形。将前面的多边形倾斜五次,直到得到这样的结果。

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步骤 70

移动正面的顶点以创建一条直线,如图所示。您可以使用“连接”或“剪切”功能来执行此操作。

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步骤 71

在前面的五个垂直多边形上,应用负拉伸,然后选择外环和内环,以及四个角中的边并倒角。

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步骤 72

在背面多边形上应用“内嵌”,然后“拉伸”三次,然后再次“内陷”。

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步骤 73

选择中间的所有侧边并使用 Connect 添加 32 个新环,然后每隔一个多边形环选择一次。

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步骤 74

如图所示,将拉伸应用于所选多边形,然后将倒角应用于所选环,最后应用透平平滑 - 迭代次数:2

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步骤 75

创建一个具有 30 个边的新管,将其转换为可编辑的多边形并缩放外环,使其在一侧变小。

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步骤 76

在每侧选择两个多边形,然后应用拉伸两次。然后使用移动工具移动折点,直到得到与此类似的内容。

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步骤 77

如图所示添加支撑边环,并应用涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 78

如图所示放置元素,复制并放大它。并将其也放在较大的元素上。

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步骤 79

复制螺丝并删除背面(所以我们只有头部部分。并如图所示将其放置在两侧。

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步骤 80

创建一个具有 8 个宽度段的新框,并将其转换为可编辑多边形。使用移动工具移动顶点以获得这样的圆形。

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步骤 81

将前部缩小一点并将其旋转 30 度。

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步骤 82

添加边缘环,如图所示。

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步骤 83

复制元素并将它们与 Attach 合并,然后应用 Turbosmooth - 迭代:2 并像这样定位元素。

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步骤 84

创建一个新的圆柱体,并在两端多边形上应用一个内陷,然后再次应用拉伸和内陷。

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步骤 85

选择两端的环并如图所示应用倒角,最后应用 Turbosmooth - 迭代次数:2

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步骤 86

使用以下设置创建一个新框:长度段 2 和宽度段 3,然后将其转换为可编辑多边形并使用移动工具移动顶点,直到得到类似这样的内容。

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步骤 87

在顶部多边形上应用拉伸三次,但在第一个拉伸之后,取消选择如图所示的多边形,并移动顶点以获得与此类似的形状。

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步骤 88

继续拉伸多边形六次,并模拟这样的形状。

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步骤 89

删除选定的多边形,然后在边缘应用桥梁。然后在孔上做一个盖子。

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步骤 90

创建新边并连接所选折点。现在我们需要移除对角线穿过多边形的边。

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步骤 91

添加两个新循环,如下所示。

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步骤 92

连接所选顶点。

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步骤 93

如图所示,再添加四个边缘环路。

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步骤 94

在线条交叉的顶点上,应用倒角以创建菱形。

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步骤 95

使用“剪切”工具,在每条边创建三个新边,然后创建一个圆形。

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步骤 96

创建一个具有 16 条边的新圆柱体并删除后多边形。在前面应用一个插图并添加两个环,如图所示。

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步骤 97

在前面多边形上应用具有负高度值的拉伸,然后应用少量的插入和斜面三次,直到得到这样的结果。

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步骤 98

在两个边环之间的多边形上应用高度为负量的拉伸,最后使用“桥”工具连接孔。

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步骤 99

如图所示,在边环上应用倒角。

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步骤 100

我们需要将选定的顶点向内移动一点,以便在顶部获得一条小边。

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步骤 101

最后删除底部多边形并应用涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 102

选择步枪手柄上的后多边形并使用 Shift+Drag,复制它们并选择 - “克隆到对象”。

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步骤 103

隐藏模型的其余部分并获取我们刚刚创建的元素。从侧面看,它应该是这样的。您可能需要移动顶点才能形成此形状。

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步骤 104

添加一些额外的边缘环并将其塑造成这样的形状。

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步骤 105

使用 Shift+拖动来塑造元素的前部。

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步骤 106

选择后循环并使用 Shift+缩放将其缩小。因此,我们需要得到这一点。

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步骤 107

现在使用桥接和剪切工具,填充孔以获得此结果。

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步骤 108

如图所示选择多边形,然后应用斜面。

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步骤 109

使用边框,选择正面的孔,然后使用 Shift+缩放,尝试获得类似这样的东西。

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步骤 110

如图所示添加边缘循环并应用涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 111

如图所示放置元素。创建一个新球体并制作四个副本。如图所示放置它们,然后使用 Attach 将这些球体合并为单个对象。

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步骤 112

对于最后一个元素,我们需要使用线条工具创建这样的形状。

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步骤 113

拉伸线条并将其转换为可编辑多边形。添加新的边环,然后从“编辑几何”菜单中选择“边”,然后选择“将环旋转 50 度”。

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步骤 114

在所选多边形上应用斜面,在正面使用 Shift+拖动和缩放工具,尝试获得此斜面。

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步骤 115

添加新的边环,如图所示。

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步骤 116

使用 Shift+Drag,我们将前循环移动到内部,然后使用 Shift+Scale 两次。第一次我们稍微缩放它以获得接近边缘的循环。对于第二个尺度,我们使用折叠并向上移动顶点。最后,我们添加两个边缘循环,如图所示,并应用涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 117

在放置元素之前,我们需要在前面添加两个新循环,并删除上面的两行多边形。然后使用缩放工具将所选顶点移动到两侧。

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步骤 118

最后像这样放置元素,最终结果应该看起来像这样。

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