3ds Max基于图片进行法线贴图实现3D建模

这个庞大的 117 步教程涵盖了对详细的数码单反相机建模的整个过程,该相机适合用作渲染中的高多边形场景对象,或用于生成要应用于游戏内模型的法线贴图。我们还将介绍3ds Max 2010的新石墨建模工具的一些细节!

3ds Max基于图片进行法线贴图实现3D建模
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步骤 1

您需要做的第一件事是在场景中设置引用。为此,请在前视图、顶视图和侧视图端口中放置一个平面,并使它们与源图像的尺寸相同(您可以从上面的链接下载)。在这种情况下,它们应该是 950x784。

步骤 2

现在您可以开始建模了。在前视图或后视图中,拖出一个框,使其适合相机的近似形状。

步骤 3

将新材质应用于模型,以便可以看到下面的参考图像。点击“M”调出材质编辑器,然后选择一个空插槽,并降低不透明度。您可能还希望更改颜色以使其更易于查看。

步骤 4

左键单击该框将其选中,然后右键单击以将对象转换为“可编辑多边形”。开始调整框以匹配每个视图中的参考图像。

步骤 5

尝试在对象上选取关键点以放置线段。在这种情况下,硬边或角度变化将是最佳选择。

步骤 6

从背面插入两个边缘。3ds Max 2010 有一个新的“快速循环”工具,对此非常方便。然后从顶部挤出以继续成型过程。

步骤 7

更多塑形。在这种情况下,您可以开始挤压正面。

步骤 8

添加更多边缘环以定义将拉伸手柄的形状。

步骤 9

挤压面以形成后来成为手柄的东西。

步骤 10

您现在可以开始塑造新制作的部分。一个好的提示是在清理之前永远不要添加太多新的切割或分割。这将大大有助于保持模型的清洁,并使一切更易于理解。

步骤 11

再拉伸几个线段,使形状与参考图像匹配。尝试跟随相机上的关键边缘(下图中以红色突出显示)。

步骤 12

将闪光灯部分粗略插入后,转到镜头周围的区域。首先再添加两个边缘循环。

步骤 13

再添加两个环,使它们与其他环平行,并围绕镜头塑造它们。这对于以后保持硬边很重要。

步骤 14

把脸拉出来一点。

步骤 15

现在您已经掌握了基本表单,请添加一个“涡轮平滑”修饰符(位于“修饰符”选项卡下)。使用2个“迭代”并选择“等值线”显示。

步骤 16

您会注意到镜头连接的地方有一个坚硬的边缘。要创建此效果,您需要通过添加额外的几何体来重新加固要坚硬的边缘。使用“插图”工具两次以创建所需的效果。

步骤 17

清理任何不需要的边缘,因为它们会导致平滑问题。

步骤 18

此时,您的模型应如下所示。

步骤 19

清理闪光灯区域。我必须焊接许多顶点,并将一条边连接到另一条边上,以保持边环流动。您可能需要进行一些类似的调整,但主要是保持几何图形没有三角形,并保持边缘循环以逻辑方式在模型周围流动。

步骤 20

开始塑造小信息屏幕周围的区域,以及快门按钮所在的前面。

步骤 21

通过选择一条线并简单地使用“倒角”工具添加更多这些硬边。

步骤 22

通常,当您使用“倒角”工具时,您会得到三角形。使用“涡轮平滑”时,您需要绕过这些点,并去除三角形以使您的模型看起来更干净。您可以通过选择三角形周围的顶点并简单地将它们焊接在一起来实现这一点。

步骤 23

你应该有看起来像这样的东西。

步骤 24

现在清理侧面。对于两者,只需保持边缘环沿着两侧流动即可。您可以使用“剪切”工具来达到所需的效果。

步骤 25

开始切割另一边。

步骤 26

漂亮的锋利边缘。

步骤 27

转到目镜。这是一个非常简单的部分。在顶部视口中添加一个框。

步骤 28

将其转换为“可编辑多边形”。

步骤 29

将其移动到位。

步骤 30

现在,多次使用“插图”工具添加详细信息。

步骤 31

将一个面向后推。

步骤 32

现在第三次使用“插图”工具。将其向后推一点,然后从中心缩小。选择外边缘(以红色突出显示)。

步骤 33

使用“倒角”工具。这些设置是相对于对象的比例而言的,因此您的数字可能与我的有些不同。

步骤 34

继续为角落执行此操作。

步骤 35

都完成了目镜。

步骤 36

移回信息屏幕。使用“剪切”工具,再添加两条线,然后将其中一条向左移动一点。

步骤 37

更多清理。只需系掉顶部附近的边缘即可制作四边形。

步骤 38

向内挤出要成为屏幕的面。

步骤 39

始终尝试保持边缘清洁。否则,平滑效果不佳,并且不会获得所需的结果。

步骤 40

现在做另一边的边缘。你也可以把那个拉起来一点。您可以删除下图中选择的边缘,因为它们不是必需的。

步骤 41

接下来是后面的视频屏幕。就像到目前为止的其他所有部分一样,从一个框开始,将其转换为“可编辑的多边形”,添加几个片段,然后将它们排列到参考照片上。

步骤 42

选择中间面并将它们挤出一点。这将是屏幕。

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步骤 43

倒角边缘。

步骤 44

这完全是可选的,但要完成屏幕,您可以选择面部并将其插入一次。如果您打算进行自定义纹理,则不需要此纹理,但是如果您只想添加一些纯色,那么这可能会有所帮助。

步骤 45

现在做模式选择器拨盘(这是您可以在相机上选择不同预设和模式的地方)。在顶视口中制作一个圆柱体,并将其与参考图像对齐。

步骤 46

表盘呈一定角度,因此您必须将其旋转一些。

步骤 47

通过执行小倒角添加一些细节。

步骤 48

选择侧面的所有其他面并将它们挤出一点。

步骤 49

在那些面仍处于选中状态的情况下,使用“斜面”工具(位于“倒角”工具附近)。它将使末端看起来更有趣。

步骤 50

现在你需要做表盘所在的底座。制作另一个圆柱体并倒角顶部。

步骤 51

要给相机一些品牌,请使用基本的“文本”工具,输入名称“宾得”,并使用“挤压”修改器添加一些深度。

步骤 52

接下来是快门按钮。从圆柱体开始,然后向内缩放顶部。这将为您提供基本形状。

步骤 53

在顶视图中,将其与引用对齐。

步骤 54

添加一个边缘环,选择顶面,然后将其缩放一点。

步骤 55

一条边缘仍然有点太锋利,因此在选择它的情况下,使用“拉伸”工具。不要给它任何高度或深度...只需将其保持在“0”。

步骤 56

是时候制作按钮了。首先嵌入顶面。

步骤 57

挤压面,并倒角边缘以使其变圆。打开平滑开关以查看线条需要相距多远。

步骤 58

您现在应该有如下所示的内容。

步骤 59

接下来,制作快门旁边的按钮。使用一个盒子,将面部向外拉伸,然后将其缩放一点。

步骤 60

倒角边缘以使其变圆。

步骤 61

更多清理。快门按钮后面的区域需要一些爱。还有一个硬边缘将前部与小液晶屏隔开。

步骤 62

使用“剪切”工具,将两条线彼此平行,一直剪切到快门顶部。打开“涡轮平滑”后,这将具有漂亮的脆利边缘。

步骤 63

启用平滑的结果应如下所示。

步骤 64

移动到另一边,对体型进行一些调整。

步骤 65

就像另一侧一样,使用“剪切”工具放置边缘。

步骤 66

您现在应该有如下所示的内容。

步骤 67

回到控件建模。使用步骤 45-50 中用于对模式选择器进行建模的相同过程。

步骤 68

对于表盘周围的凸起,只需使用一个球体并在 Z 轴上缩放即可。

步骤 69

在这里,您可以看到完成的控件。如果你要近距离接触,你可以添加更多细节,但如果这只是在渲染中坐在桌子上,或者用于法线贴图烘焙,那么这已经绰绰有余了。

步骤 70

对所有控件使用相同的方法进行嵌入、拉伸和斜角。

步骤 71

您现在应该有如下所示的内容。

步骤 72

完成相机机身形状。为此,您必须在拇指支撑中建模。通过移动一些带有“涡轮平滑”的顶点来粗略地绘制形状。

步骤 73

随着“涡轮平滑”的边缘流动看起来有点奇怪。我建议经常打开和关闭它。

步骤 74

添加另一条线以硬化该区域。没有它,在“涡轮平滑”开启的情况下,它会太光滑了。

步骤 75

添加几行并处理几何图形后,结果最终应如下所示。

步骤 76

现在四处走动,确保一切都在正确的位置。例如,屏幕可能需要调整,或者可能需要稍微推入拨盘。此时,您还应该保存您的工作。即使3ds Max具有自动保存功能,您也永远不能太小心。

步骤 77

排列某些按钮的基本几何图形。

步骤 78

将它们移动到模型上的位置。

步骤 79

对于控制轮,倒角边缘以使其变圆。然后插入中间,并将其推入一点。

步骤 80

若要使按钮手指夹紧,请从一个框开始,添加几个段,然后将它们与引用对齐。

步骤 81

应用“涡轮平滑”修饰符,然后根据需要在模型周围克隆它们。

步骤 82

这个特殊的相机有许多小按钮。使用基本的“胶囊”,并玩弄设置,使其在末端弹出。您可能希望将其转换为“可编辑多边形”并删除您看不到的面,但这完全是可选的。

步骤 83

现在将相同的按钮复制到后面。

步骤 84

要完成目镜,您必须在顶部添加更多细节。使用“连接”工具,制作两条边,然后再制作两条边连接它们。你最终应该得到一个看起来像长矩形的形状。

步骤 85

将那张脸向内挤压一点。然后添加一个框,向其添加多个段,并倾斜每个其他面的顶部。调整它们之间的间隙,使其不那么宽。

步骤 86

现在移动到相机的前面,在手柄上添加弯曲的硬边。使用“剪切”工具添加基本流程。

步骤 87

然后就把你的边缘系起来。打开“涡轮平滑”后,您应该获得漂亮的弯曲硬边。

步骤 88

接下来是闪光灯支架。从一个盒子开始,添加一些边缘,然后拉伸一次。

步骤 89

使用两个盒子对金属支架进行建模。

步骤 90

您几乎完成了相机机身,但是在靠近底部的前面还有两个部分要添加。从一个框开始,添加两个线段,选择边框边缘,然后倒角。您可以使用参考或您自己的判断。

步骤 91

对面的形状几乎相同,但更小,所以只需将一侧镜像过来,将其缩小一点,然后将其移动到位。

步骤 92

是时候转向镜头了。添加一个圆柱体,只需调整大小即可。

Step 93

添加几个边环以定义要从何处拉伸。

步骤 94

开始挤出。

步骤 95

使用“倒角”工具添加一个小斜角。

步骤 96

为主对焦环再添加两个边缘环。

步骤 97

对焦环有一个带有小挤压钻头的橡胶手柄。您需要使多边形更细,因此在前面的线仍处于选中状态的情况下,单击“连接”工具以添加另一组边。

步骤 98

现在选择每隔一张脸。

步骤 99

使用“斜面”工具,向外挤压面。您可以看到我使用的设置,但不要忘记,根据您的比例,您的数字可能与我的不同。

步骤 100

您现在应该有与此类似的内容。

步骤 101

现在从正面开始,稍微倾斜正面。

步骤 102

然后把它挤出一点。

步骤 103

挤出回去。这是镜头的这一部分,是“telascopic”,并根据对焦设置进出。

步骤 104

将其与引用对齐。

步骤 105

再次开始嵌入。

步骤 106

向内挤压。

步骤 107

再插入一次。

步骤 108

现在选择薄条面并将它们挤出一点。然后,要么倒角边缘,要么斜角。无论哪种方式,结果都是一样的。

步骤 109

对于镜头的玻璃部分,只需再次使用胶囊基元即可。然后只需将其缩小,直到它几乎平坦,然后将其移动到位。

步骤 110

现在是分配平滑组的好时机。最快的方法是使用“平滑”修饰符。

步骤 111

倒角任何硬角。即使它们在真实对象上看起来很清晰,给它们一个小斜面也会帮助他们在渲染时获得漂亮的高光。

步骤 112

斜面靠近镜头前部的表面。只需遵循参考图片上的较大形状即可。

步骤 113

接下来是取下镜头的手柄。选择镜头背面附近的边缘(下图中以红色突出显示)。

步骤 114

在仍然选择这些边缘的情况下,单击“连接”工具,然后播放线段数。当您对现有内容感到满意时,请单击“确定”以应用更改。

步骤 115

选择每隔一个面,并使用“局部法线”将它们斜面化。您可以使用与下图类似的设置。

步骤 116

镜头现已完成。任何其他细节都将使用法线贴图等纹理应用。

步骤 117

取消隐藏所有内容,您应该拥有一台看起来像这样的高多边数码单反相机!

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