ZBrush

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ZBrush字酌毛衣模型
3D建模

ZBrush字酌毛衣模型

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 1、前言 就类似上图这样的毛衣或锁子甲鳞片之类tiling图都是可以在ZBrush里面快速实现的,下面开始介绍方法。 2、制作方法 首先需要把模型UV展开,把灰度图贴上并对好位置。 这里需要注意几个要点:1.灰度图在ZBrush的躁波里会上下颠倒;2.注意UV切开的地方是否需要打直(避免接缝);3.需要注意灰度图大小(虽然ZB里面可以调整,但没max或者maya里面方便和直观) 导入zb并给予适当的细分,如果是开放边缘,记得折边再细分,避免模型边缘缩水。然后在表面里面开启躁波。 躁波的界面,左上角是视窗操作,第一个回到正面,第二个是居中(可以在模型飞不见的时候点回来)后面是缩放,平移。 左下角是导入灰度图,记得在这一步之前把图上线翻转一下。 右上角是参数,躁波比例通常是放到最大,因为制作图案时不需要。apha比例就是调整图案大小。强度控制灰度图的强弱,负数为凹正数为凸。 右下角是的曲线图和PS的曲线是差不多的,可以调整灰度图,比在ps处理了再导过来直观一些。 通过曲线调整后的纹理相
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Zbrush建模技巧分享
3D建模

Zbrush建模技巧分享

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 1、Reconstruct Subdiv 如果不小心或者有时候下载过来的模型等发现没有细分等级,可以通过Reconstruct Subdiv试着找回。 点击Reconstruct Subdiv。 2、创建Alpha 如果需要自己创建alpha通过模型,可以用alpha里面的From Mesh制作。我用的版本是2020.1.4。目前这个版本的这个功能操作已经非常简单。 在Alpha里面找到From Mesh。 点击OK完成,同时也可以改Map Size。 3、DynaMesh Group 使用DynaMesh同时加选Group,可以把一个物体分开并且封口。 Ctrl + W把Mesh分成两个组。 点击DynaMesh。 可以看到是两个Mesh。 4、Brush Smooth Group 遮罩分组后,正在情况下边缘会有比较明显的锯齿。可以使用Smooth Group平滑边缘。 在LightBox里面找到Smooth Group。 按住Shift键平滑遮
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ZBrush制作模型褶皱Alpha
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ZBrush制作模型褶皱Alpha

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 首先我们需要一个圆柱体,你可以用任何一款建模软件拖一个圆柱体。 尽量大一点方便在MD中操作。 将圆柱体导入MD。 创建两个圆片,一上一下,以及两个矩形布片,挪动到容易包裹圆柱体的位置。 建立缝线包裹住圆柱体。 先使用较大的粒子间距进行解算,可以调大重力使布片包裹住圆柱体。 冻结上下两片布片。 在前方在前方矩形布料建立内部线,然后剪切缝合。 冻结上下两片矩形布料。 在这里我们就可以对布料进行为所欲为的调整了。 可以在布料的预设中选择你需要模拟的布料。 如果需要比较干净支撑力比较大的可以选择Trim_Full_Grain_Leather数据。 当然你也可以模拟丝绸等一些柔软的布料,但是需要对布片进行一定调整,比如让它更窄有助于拉扯出你需要的褶皱。 拉扯出需要的褶皱之后就可以导出这片布料了,我勾选了重置网格(因为这个褶皱相对平整,对于细致的褶皱不建议勾选)。 导入ZB后,对布料进行细分,(如果粒子间距太大可以考虑ZRemesher) 之后进行
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ZBrush插件推荐
3D建模

ZBrush插件推荐

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 年底了,各行各业的打工人又开始熬夜苦肝,为了帮助大家能够在公司中脱颖而出,为大家搜集到了十个超级好用的ZBrush插件,经常使用ZBrush的小伙伴必须看过来,图片提高效率的时候到了! 地形工具(Terrain Tools) 不知道大家有没有遇到过在创建地形的时候,因为不够逼真或者是达不到预期效果,就在这一环节反复试验从而消耗了不少时间。其实创建地形有很多种简单实用的方法,比如在使用这一款插件的时候,首先你需要在ZBrush的2.5空间中“绘制”出高度图,然后从高度图中点击“制作3D”按钮,将高度图转换为移位的网格就可以。 在创建高度图的时候同时也可以用使用画笔和过滤器来创建山丘和山谷等物体,这个操作对整体的效果没有任何影响,在创建位移地形完成之后,最后用ZBrush的雕刻工具微调一下即可。 Ryan's工具(Ryan's Tools) 有很多大佬在使用ZBrush的同时,自己也会开发一些插件,最最关键的是,它们开发完之后还对大众免费,这就非常感人了…这位叫做Ryan Kittleson艺术家就开发了很多款免费插件
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ZBrush 3D模型皮肤纹理的表现
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ZBrush 3D模型皮肤纹理的表现

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 1、细致皱纹表现 ①单击Transform>Activate Symmetry>X【变换>激活对称>X】命令,关闭对称,因为皱纹都是不规则的,所以面部的皱纹也不应该是对称的。 ②使用Slash1笔刷,沿着雕刻出来的皱纹进行绘制,增加皱纹凹陷的深度,首先对眼睛周围进行纹理雕刻,如图1所示: ▲图1 ③使用同样的方法为嘴部皱纹增加细节,如图2所示: ▲图2 ④使用Slash1笔刷,继续为角色的面部增加凹陷的皱纹,如图3所示: ▲图3 ⑤同样的,鼻子和脑门处添加纹理,这些纹理的雕刻笔刷和手法也不是一成不变的,如图4所示: ▲图4 ⑥在此基础上,利用Standard【标准】笔刷在雕刻的纹理之间绘制起伏,以产生不同的纹理变化,如图5所示: ▲图5 至此,皱纹已经绘制完成了,细节部分也丰富了很多,但是人的皮肤是有毛孔的,为了让角色头部看起来更加的真实,需要处理皮肤的纹理。 2、皮肤纹理表现
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Zbrush  3D模型硬表面技巧
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Zbrush 3D模型硬表面技巧

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 1、制作大型 给球体增加细分,直到比较平滑,然后删除细分等级,按住CTRL+SHIFT在ZB中找到刀削笔刷,按住CTRL+SHIFT+ALT键即可画线,按住CTRL+SHIFT按两下ALT可以画转角,按住CTRL+SHIFT按一下ALT可以画曲线,按住CTRL+SHIFT加空格可以移动画线的位置。 使用刀削笔刷削出下面的形体。 两侧希望能做出硬边的结构,所以也需要进行分组,可以使用ZB中的分组笔刷或者按法线分组都可以 特别注意边界的地方一定要分组干净,不要有多余的组,不然后面倒角的时候边界容易出现问题。 2、使BevelPro制作边界倒角 选择插件中的BevelPro 可以点击预览边缘和自动应用,就可以看到倒角过后的效果了,可以自由调节倒角的大小。 如果边界出现一些缺口,可以点击修正边缘就可以修复了 最后点击确定即可完成 3、其他案例运用 比如下面这种形状,就是在ZB布尔运算后,进行BevelPro卡线的,如果使用传统卡线方式会非常复杂,用BevelPro就能迅
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ZBrush创建3D石墙材料
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ZBrush创建3D石墙材料

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 Hello,大家好,今天给大家带来一篇石墙材料的SD思路的分享稿,我是麦狗。 Sergii Zlobin分享了石墙项目背后的工作过程,解释了他为什么选择ZBrush与Substance 3D Designer的工作流程,并谈到了渲染的灯光设置。 1、介绍 你们好 我叫 Sergii Zlobin,来自乌克兰基辅。这幅作品是在战争期间创作的,这并不容易。在不断的空袭和无限的震撼性新闻中,很难做到专注和高效。有时甚至很难思考自己的工作,但这里是现代的现实,我们也适应了它。 我目前在FRAGLAB工作,担任高级环境艺术家。我在游戏领域工作了近10年。从我的童年开始,我就参与了不同种类的艺术。在大学教育期间,我坚持学习建筑、家具设计和一般的3D艺术。另外,在那个时候,我对游戏很着迷,对游戏的制作过程很感兴趣。在大学里,我学习了3ds Max的基础知识,但大多数时候我从YouTube、Polycount等处学习3D。 从我毕业到现在,我一直在浏览器、手机和PC游戏中尝试自己作为一个环境、硬表面和一点角色的艺术家。我之所以选择
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ZBrush毛发模型制作
3D建模

ZBrush毛发模型制作

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 今天给大家带来一篇实时渲染的毛发制作教程。 大家好!我想为自己刚完成的一个实时毛发项目做一个简单的步骤分解教学。 虽然我算不上一个实时渲染毛发制作专家,但是如果我学到了一些超级有用的东西我是非常希望能帮助到一些刚接触角色制作的新手的,希望大家多多分享,支持一下我。 我的方法并不是独创的,我的工作流程是基于一些我网上找的教资源,主要是Andre Pires的《UE4实时发型课程》,Tomos Hywel Evans在A站上的实时毛发教程以及Vadim Sorici的在八猴艺术教程中心的《如何创建逼真的毛发、绒毛和眼球》教程。也就是说,我混合了这些文章中的不同技术以符合我自己的需求。我建议购买Andre Pires的课程,因为它会给你讲解用Maya的X-Gen一步一步制作头发纹理的过程,它还着重强调了使用zbrush手动移动发丝以完全控制毛发纹理的形状。 一旦纹理完成,就只剩下摆放发片的工作了,仔细观察你的参考图并且要耐心。制作过程中,我不得不重新摆放了几次以得到一个满意的效果,所以如果你第一次尝试没有得到你想要的效果
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ZBrush足球3D建模教程
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ZBrush足球3D建模教程

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 一、足球1制作过程 1、选择Extended Primitives /Hedra(异形)  /Dodec/Icos 2、选中一个五边形,选择ID全部选中五边形,分离所有五边形 ,在这个阶段把UV分出来,可以根据光滑组展开UV; 3、添加涡轮平滑:3级 4、添加spherify(球型化) 这一步非常关键,主要使用这个编辑器把多边形变成球形 5、添加编辑多边形,选择Bevel(倒角挤出),增加厚度 6、添加涡轮平滑1级 7、添加Push(推拉) 缩小缝隙 8、ZBrush里添加缝隙细节 9、Marmoset Toolbag 3中渲染最终效果 二、足球2制作过程 1、选择Extended Primitives /Hedra(
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