Unity3D Unity3D:构建设置 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 构建设置 Unity 可以为不同的平台和不同的设置构建应用程序。本文档介绍如何定义构建的场景、目标平台和设置。 若要选择平台和设置,并开始生成过程,请使用“生成设置”窗口。要访问“构建设置”窗口:从 Unity 的主菜单中,转到“文件>构建设置”。 了解构建 Unity 生成两种构建类型: * 发布版本,仅包含运行应用程序所需的内容。这是默认生成类型。 * 开发版本,其中包括脚本调试符号和探查器。选择开发生成选项将启用一组其他选项,例如深度分析支持和脚本调试。通用平台设置部分介绍了这些选项。 为了在开发过程中加快迭代速度,Unity 使用增量构建管道,仅当项目自上次构建以来发生更改时,才会重新构建项目。有关详细信息,请参阅增量生成管道。 管理构建中的场景 构建应用程序时,Unity 会在“构建中的场景”窗格中构建所有选定的场景。Unity 按照场景在列表中出现的顺序构建场景。 您可以在列表中添加、
Unity3D Unity3D:快捷方式管理器 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 快捷方式管理器 Shortcuts Manager 可用于查看和管理 Unity 中的键盘快捷键。 快捷键是绑定到 Unity 命令的任意键或键组合。 命令是在 Editor 中执行的操作。 例如,R 键绑定到激活 Scene 视图中的缩放工具的命令。 可以从 Unity 的主菜单访问 Shortcuts Manager: * 在 Windows 和 Linux 上,选择 Edit > Shortcuts。 * 在 macOS 上,选择 Unity > Shortcuts。 一个配置文件下拉菜单:允许管理不同的快捷键配置文件以及在它们之间切换。 请参阅快捷键配置文件以了解详细信息。B键映射:显示分配给命令的键以及接受键分配的命令。 请参阅键映射以了解详细信息。 还可以使用键映射来管理快捷键。CCategory 列表:命名被分为各种类别,
Unity3D Unity3D:偏好 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 偏好 使用首选项自定义 Unity 编辑器的行为。 要访问 Preferences 窗口,请从 Unity 的主菜单中选择 Edit > Preferences (Windows) 或 Unity > Preferences (macOS)。 可使用以下偏好设置类别: * 常规 * 二 维和 * 分析 * 资产管线 * 颜色 * 诊断 * 外部工具 * 地理标志缓存 * 场景视图 * 搜索 * 自定义包首选项 浏览 Preferences 窗口 使用搜索框可以筛选设置类别列表,并在右侧的详细信息面板中突出显示关键字。 常规 General 偏好设置可用于自定义 Unity 的总体使用方式。 属性功能启动时加载以前的项目启用此设置可在启动时始终加载上一个项目。禁用编辑器分析(仅限专业版)启用此设置可禁止 Editor 自动将信息发送回
Unity3D Unity3D:2D 和 3D 模式设置 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 和 3D 模式设置 创建新项目时,可以指定是以 2D 模式还是 3D 模式启动 Unity Editor。 但是,也可以随时在 2D 模式和 3D 模式之间切换 Editor。 可以在此处阅读有关 2D 和 3D 项目之间差异的更多信息。 本页面将介绍如何切换模式以及切换模式时 Editor 中究竟发生哪些变化。 在 3D 和 2D 模式之间切换 要在 2D 或 3D 模式之间更改模式,请执行以下操作: 1. 打开编辑器设置(顶部菜单:编辑>项目设置,然后选择编辑器类别)。 2. 然后将“
Unity3D Unity3D:构建播放器管线 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 构建播放器管线 构建播放器时,有时希望以某种方式修改构建的播放器。例如,您可能想要添加自定义图标,复制播放器旁边的一些文档或构建安装程序。您可以通过使用 BuildPipeline.BuildPlayer 的编辑器脚本来运行构建,然后使用所需的任何后处理代码来跟踪它: // C# 示例。 using UnityEditor; using System.Diagnostics; public class ScriptBatch { [MenuItem("MyTools/Windows Build With Postprocess")] public static void BuildGame () { // 获取文件名。 string path = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", ""); string[] levels =
Unity3D Unity3D:减小构建的文件大小 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 减小构建的文件大小 将构建的应用程序的文件大小保持在最低限度非常重要,尤其是对于移动设备或施加了大小限制的应用商店而言。减小大小的第一步是确定哪些资源对最终大小的影响最大,因为这些资源最有可能是需要优化的目标。执行构建后,可在 Editor 日志中找到此信息。选择 Console 窗口(菜单:__Window__ > General > Console__),单击右上角的小下拉选单面板,然后选择 Open Editor Log__。 Editor 日志提供按类型细分的资源摘要,然后按大小比例顺序列出所有各个资源。通常,纹理 (Textures)、声音 (Sounds) 和动画 (Animations) 等内容占用的空间最多,而脚本 (Scripts)、关卡 (Levels) 和着色器 (Shaders) 一般影响最小。列表中显示的__文件标头 (File headers)__ 不是资源,实际上是添加到“原始”
Unity3D Unity3D:发布构建 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发布构建 Build Settings 窗口包含将构建内容发布到各种平台所需的全部设置和选项。从此窗口中可以创建用于测试应用程序的开发版,也可以发布最终版。 要调整应用程序构建的发布设置,请访问 File > Build Settings。 使用 Scenes in Build 面板可以管理被 Unity 包含在构建中的场景。在此窗口的 Platform 部分中可以选择构建的目标平台,还可以调整 Compression Method 之类的特定设置。这些选项因所选的平台而异。如需了解更多信息,请参阅有关构建设置 (Build Settings)的文档 选择 Build 或 Build And Run 按钮即可开始构建过程。 在随后显示的 Save 对话框中可为应用程序选择一个名称和保存位置。注意:根据目标构建平台的不同,Unity 可能只会提示选择一个文件夹。 选择
Unity3D Unity3D:跨平台注意事项 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 跨平台注意事项 Unity 的大多数 API 和项目结构对于所有支持的平台都是相同的,在某些情况下,可以简单地重新构建项目以在不同设备上运行。但是,硬件和部署方法的根本区别意味着项目的某些部分需要进行更改才能在平台之间移植。本页列出一些常见的跨平台问题的详细信息以及解决这些问题的建议。 输入 平台之间不同行为的最佳例子是硬件提供的输入方法。 键盘和游戏手柄 Input.GetAxis 函数作为整合键盘和游戏手柄输入的方式,在桌面平台上非常方便。此功能不适用于依赖触摸屏输入的移动平台。标准桌面键盘输入仅适用于将键入的文本移植到移动设备。如果打算将来移植到其他平台,可以为输入代码添加一个抽象层。例如,如果要开发驾驶类游戏,那么您可以创建自己的输入类并将 Unity API 调用封装在您自己的函数中: // 返回的值范围在 -1.0 ..+1.0 (== left .. right). function Steering() { return Input.GetAxis("Horiz
Unity3D Unity3D:光源 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光源 __光源__是每个场景必不可少的部分。虽然网格和纹理定义了场景的形状和外观,但光源定义了 3D 环境的颜色和氛围。在每个场景中可能会使用多个光源。让这些光源协同工作需要一些精力,但可能会带来非常令人惊叹的结果。 可通过 GameObject > Light 菜单将光源添加到场景中。然后从出现的子菜单中选择所需的光源格式。添加光源后,可以像任何其他游戏对象一样操作光源。此外,可使用 Component > Rendering > Light 将光源 (Light) 组件添加到任何选定的游戏对象。 光源组件在 Inspector 中提供了许多不同的选项。 只需更改光源的 __Color__,即可为场景提供完全不同的氛围。 渲染路径 Unity 支持不同的__渲染路径__。这些路径主要影响光源和阴影,因此根据游戏要求选择正确的渲染路径可以提高项目的性能。 有关渲染路径的更多信息,可访问渲染路径部分。 此文由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:Unit
Unity3D Unity3D:Unity 中的旋转和定向 在线工具推荐:Three.js AI纹理开发包 - YOLO合成数据生成器 - GLTF/GLB在线编辑 - 3D模型格式在线转换 - 3D数字孪生场景编辑器 Unity 中的旋转和定向 在 Unity 中,您可以使用欧拉角和四元数来表示旋转和方向。这些表示是等效的,但具有不同的用途和限制。 通常,使用变换组件旋转场景中的对象,该组件将方向显示为欧拉角。但是,Unity 在内部将旋转和方向存储为四元数,这对于可能导致云台锁定的更复杂的运动非常有用。 欧拉角 在变换坐标中,Unity 使用矢量属性变换显示旋转.eulerAngles X、Y 和 Z。与法线矢量不同,这些值实际上表示围绕 X、Y 和 Z 轴旋转的角度(以度为单位)。 欧拉角旋转围绕三个轴执行三个单独的旋转。Unity 依次围绕 z 轴、
Unity3D Unity3D:缩放约束 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 缩放约束 (Scale Constraints) Scale Constraint 组件可调整游戏对象的大小来匹配其源游戏对象的比例。 属性 财产:功能:激活调整受约束的游戏对象及其源游戏对象的大小后,单击激活以保存此信息。激活将源游戏对象的当前偏移量保存在静态缩放和缩放偏移中,然后选中是否处于活动状态和锁定状态。零将受约束的游戏对象设置为源游戏对象的旋转。零将重置静态比例和比例偏移字段,然后选中处于活动状态和锁定状态。处于活动状态切换是否评估约束。若要同时应用约束,请确保选中“锁定”。重量约束的强度。权重为 1 会导致约束以与其源游戏对象相同的速率调整此游戏对象的大小。权重为 0 将完全消除约束的效果。此权重会影响所有源游戏对象。源列表中的每个游戏对象也有一个权重。约束设置 锁切换以让约束调整游戏对象的大小。取消选中此属性可编辑此游戏对象的比例。您还可以编辑“静态缩放”和“缩放偏移”属性。如果选中处于活动状态,则在您调整游戏对象或其源游戏对象的大小时,约束将为您更新静态缩放或缩放偏移属性。当
Unity3D Unity3D:旋转约束 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 旋转约束 (Rotation Constraints) Rotation Constraint 组件旋转游戏对象来匹配其源游戏对象的旋转情况。 属性 财产:功能:激活旋转受约束的游戏对象及其源游戏对象后,单击激活以保存此信息。激活将源游戏对象的当前偏移量保存在静止旋转和旋转偏移中,然后选中是否处于活动状态和锁定状态。零将受约束的游戏对象设置为源游戏对象的旋转。零将重置静止旋转和旋转偏移字段,然后选中是否处于活动状态和锁定。处于活动状态切换是否评估约束。若要同时应用约束,请确保选中“锁定”。重量约束的强度。权重为 1 会导致约束以与其源游戏对象相同的速率旋转此游戏对象。权重为 0 将完全消除约束的效果。此权重会影响所有源游戏对象。源列表中的每个游戏对象也有一个权重。约束设置 锁切换以让约束旋转游戏对象。取消选中此属性可编辑此游戏对象的旋转。还可以编辑“静止旋转”和“旋转偏移”属性。如果选中“处于活动状态”,则在旋转游戏对象或其源游戏对象时,约束将更新“静止旋转”或“旋转偏移”属性。当您对更改感到
Unity3D Unity3D:位置约束 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 位置约束 (Position Constraints) Position Constraint 组件移动游戏对象来跟随其源游戏对象。 属性 财产:功能:激活定位受约束的游戏对象及其源游戏对象后,单击激活以保存此信息。激活将源游戏对象的当前偏移量保存在静止位置和位置偏移中,然后选中处于活动状态和锁定状态。零将受约束的游戏对象的位置设置为源游戏对象。零将重置“静止位置”和“位置偏移”字段,然后选中“处于活动状态”和“锁定”。处于活动状态切换是否评估约束。若要同时应用约束,请确保选中“锁定”。重量约束的强度。权重为 1 会导致约束以与其源游戏对象相同的速率移动此游戏对象。权重为 0 将完全消除约束的效果。此权重会影响所有源游戏对象。源列表中的每个游戏对象也有一个权重。约束设置锁切换以让约束移动游戏对象。取消选中此属性可编辑此游戏对象的位置。您还可以编辑“静止位置”和“位置偏移”属性。如果选中“处于活动状态”,则在您移动游戏对象或其源游戏对象时,
Unity3D Unity3D:父约束 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 父约束 (Parent Constraints) Parent Constraint 将移动并旋转游戏对象,就好像它是 Hierarchy 窗口中另一个游戏对象的子项一样。 不过,该组件提供了一些优势,这是将某个游戏对象变为另一个游戏对象的父项所不能实现的,具体包括: * Parent Constraint 不会影响缩放比例。 * 一个 Parent Constraint 可以链接到多个游戏对象。 * 游戏对象不必是 Parent Constraint 链接到的游戏对象的子项。 * 可以通过指定权重以及每个源游戏对象的权重来改变约束的影响。 例如,要将一把剑放在角色的手中,应将 Parent Constraint 组件添加到剑游戏对象上。 在 Parent Constraint 的 Sources 列表中,链接到角色的手。 这样,剑的移动将被约束到手的位置和旋转。 属性 财产:功能:激活移动并旋转受约束的游戏对象及其源游戏对象后,单击激活以保存此信息。激活将源游戏对象的当前偏移量保
Unity3D Unity3D:查看约束 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D红菊连 3D工具集:NSDT简石数字孪生 查看约束(Look At Constraint ) Look At Constraint 可旋转游戏对象以朝向其源游戏对象。 通常在摄像机上应用 Look At Constraint 来跟随一个或多个游戏对象。 此外,如果导入目标摄像机,Unity 将使用目标对象作为源游戏对象创建具有 Look At Constraint 的摄像机。 Look At Constraint 是 Aim Constraint 的简化版。 Aim Constraint 允许选择哪个轴跟随约束游戏对象,而 Look At Constraint 始终跟随 z 轴。 可以将 Look At Constraint 的向上方向设置为另一个游戏对象的 y 轴,也可以指定围绕
Unity3D Unity3D:目标约束 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 目标约束 (Aim Constraints) Aim Constraint 可旋转游戏对象以朝向其源游戏对象。还可针对另一个轴保持一致方向。例如,可将 Aim Constraint 添加到摄像机。要在约束瞄准摄像机时保持摄像机直立,请指定摄像机的向上轴和向上的方向以使其对齐。 使用 Up Vector 可指定受约束游戏对象的向上轴。使用 World Up Vector 可指定向上方向。当 Aim Constraint 旋转游戏对象以朝向其源游戏对象时,约束也会将受约束游戏对象的向上轴与向上方向对齐。 属性 属性:功能:Activate在旋转受约束的游戏对象并移动其源游戏对象后,单击 Activate 可保存此信息。Activate 可将相对于源游戏对象的当前偏移量保存在 Rotation At Rest 和 Rotation Offset__中,然后选中 Is
Unity3D Unity3D:向图层添加图层蒙版 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 向图层添加图层蒙版 要将图层添加到图层掩码,请在原始图层掩码和要添加的图层上使用逻辑 OR 运算符。https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/operators/bitwise-and-shift-operators#logical-or-operator- originalLayerMask |= (1 << layerToAdd); 其他资源 * 设置图层蒙版(https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/layermask-set.html) * 从图层蒙版中移除图层(https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/layermask-remove.html) 此文由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:设置图层蒙版 (mvrlink.
Unity3D Unity3D:设置图层蒙版 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 设置图层蒙版 本页介绍如何正确设置 layerMask,以便可以在使用序列化 layerMask 属性的 API 调用中使用它。 使用序列化层掩码属性 在 Unity 编辑器中设置图层掩码的最简单方法是创建一个使用 Unity 的层掩码类的属性。如果该属性是或使用 SerializeField 属性,Unity 会在检查器中提供一个界面,您可以使用该界面来选择图层蒙版表示的图层。public using UnityEngine; public class LayerMaskExample : MonoBehaviour { [SerializeField] private LayerMask layermask; } 从图层转换 如果要在运行时将图层转换为脚本中的图层掩码,请使用二进制左移运算符按图层左移。结果是表示单个图层的图层蒙版。1 using UnityEngine; public class LayerExample : MonoBehaviour {
Unity3D Unity3D:在 Unity 中创建功能层 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 基于层的碰撞检测 通过基于层的碰撞检测,可以让某个游戏对象与另一个设置为特定层或多个层的游戏对象发生碰撞。 上图显示了 Scene 视图中的六个游戏对象(3 个平面,3 个立方体),窗口右侧显示了 Layer Collision Matrix(层碰撞矩阵)。Layer Collision Matrix 定义了哪些游戏对象与哪些层碰撞。 在此示例中,Layer Collision Matrix 设置为只有属于相同层的游戏对象才能碰撞: * 层 1 仅选中层 1 * 层 2 仅选中层 2 * 层 3 仅选中层 3 可更改此设置以适合您的需求:例如,如果您希望层 1 与层 2 和 3 碰撞,而不是与层
Unity3D Unity3D:在 Unity 中创建功能层 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在 Unity 中创建功能层 图层有助于组织场景中的游戏对象。如果创建图层并为其分配游戏对象,则可以根据图层编辑游戏对象与其他游戏对象的交互方式。 添加新图层 有两种方法可以创建新图层: * 选择“标签和图层”窗口(主菜单:编辑>项目设置>“图层>标签和图层”)。 * 选择一个游戏对象,在检查器窗口中选择图层下拉列表,然后从菜单中选择添加图层。 要记住图层的预期功能,请为其指定一个描述性名称。 警告:图层 31 由编辑器的预览窗口机制在内部使用。为防止冲突,请勿使用此图层。 内置层 打开图层菜单时,可以看到某些图层已命名。除了默认和忽略光线投射之外,Unity 不再将这些内置图层用于许多专用目的;它们的存在主要是为了向后兼容: 层数图层名称描述1透明外汇Unity 在耀斑系统中使用此图层。2忽略光线投射默认情况下,物理光线投射 API 会忽略此层。3水Unity 2018.4 的标准资源使用此图层4用户界面Unity UI 使用此图层作为
Unity3D Unity3D:图层在 Unity 中的使用 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 图层在 Unity 中的使用 您可以使用图层来优化工程和工作流。图层的常见用途包括: * 基于图层的渲染。 * 基于图层的碰撞。 将相机剔除蒙版与图层一起使用。 如果使用摄像机的剔除蒙版,则只能渲染特定图层或所选图层中的对象。要更改剔除蒙版,请选择要使用的摄像机,然后在“检查器”窗口中选择“剔除蒙版”下拉列表。如果清除图层的复选框,则它不会在场景中渲染。 注意:UI 元素和屏幕空间画布子元素是例外,无论如何都会呈现。 图层的光线投射 您可以使用图层来指定光线投射可以与哪些游戏对象相交。要使光线投射忽略游戏对象,您可以将其分配给忽略光线投射图层,或将图层蒙版传递给光线投射 API 调用。 如果不将 LayerMask 传递给光线投射 API 调用,Unity 将使用 Physics.DefaultRaycastLayers,它匹配除忽略光线投射之外的每个图层。 Physics.Raycast 函数使用位掩码,每个位确定图层是否被光线忽略。如果图层掩码中的所有位都打开,则光线会与所有碰
Unity3D Unity3D:覆盖多个级别 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 覆盖多个级别 在其他预制件中使用预制件或使用预制件变体时,覆盖可存在于多个级别,且相同的覆盖可应用于多个不同的预制件。 选择应用目标 当一个预制件实例的内部有嵌套的预制件或者是预制件变体时,可以选择应该将覆盖应用于哪个预制件。 假设一个预制件“Vase”嵌套在预制件“Table”中的,而且场景包含“Table”预制件的一个实例。 在此实例上,如果“Vase”上的属性被覆盖,则可以将此覆盖应用于多个预制件:“Vase”或“Table”。 Overrides 下拉窗口中的 Apply All 按钮仅允许将覆盖应用于外层预制件:在本例中为“Table”。但是,通过上下文菜单或通过 Overrides 下拉窗口中各个组件的比较视图应用覆盖时,可以选择应用目标。 在此示例中,如果选择 Apply to Prefab ‘Vase’,该值将应用于“Vase”预制件资源,并用于“Vase”
Unity3D Unity3D:预制件变体 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 预制件变体 希望预制件有一组预定义的变化时,预制件变体非常有用。 例如,您可能希望在游戏中使用几种不同类型的 GermSlimeTarget,这些全都基于同一个基本 GermSlimeTarget 预制件。但是,您可能想要一些 GermSlimeTarget 携带物品,一些以不同的速度移动,或者一些发出额外的声音效果。 为此,您可以设置初始 GermSlimeTarget 预制件来执行您希望所有 GermSlimeTarget 共同执行的所有基本操作,然后可以创建多个预制件变体来实现以下目的: * 通过在脚本上使用属性覆盖来更改速度,使 GermSlimeTarget 更快移动。 * 通过将额外的游戏对象附加到手臂,使 GermSlimeTarget 携带物品。 * 通过添加一个播放格喳声的 AudioSource 组件,使 GermSlimeTarget 发出子弹般的格喳声。 预制件变体继承另一个称为基础预制件的预制件的属性。对预制件变体进行的覆盖优先于基础预制件的值。预制件变体可以
Unity3D Unity3D:嵌套预制件 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 嵌套预制件 可以在其他预制件内包含预制件实例。这称为嵌套预制件。嵌套预制件保留与自己的预制件资源的链接,同时也构成另一个预制件资源的一部分。 在预制件模式下添加嵌套预制件 在预制件模式下,可以像在场景中一样添加和使用预制件实例。可以将预制件资源从 Project 窗口拖动到 Hierarchy 窗口或 Scene 视图,由此从已打开的预制件中的该资源创建预制件实例。 注意:在预制件模式下打开的预制件的根游戏对象不会显示蓝色立方体预制件图标,但是其他预制件的所有实例都会显示该图标。还可以为这些预制件实例添加覆盖,就像在场景中使用预制件实例一样。 通过预制件的实例嵌套预制件 还可以将预制件实例作为子项添加到场景中的另一个预制件实例,而无需进入预制件模式,就像可以添加任何其他游戏对象一样。这样添加的预制件实例在 Hierarchy 窗口中的图标上会叠加一个加号标示,表示这是对外层预制件的特定实例的覆盖。 添加的预制件可以按照与其他覆盖相同的方式(通过 Overrides 下拉窗口,或通过
Unity3D Unity3D:编辑预制件 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 通过预制件的实例编辑预制件 与普通游戏对象相比,预制件实例的根的 Inspector 有三个额外的控件:Open、Select和 Overrides。 Open 按钮在预制件模式下打开实例所在的预制件资源,然后可以编辑预制件资源,从而更改其所有实例。Select 按钮在 Project 窗口中选择用于生成此实例的预制件资源。Overrides 按钮打开 Overrides 下拉窗口。 Overrides 下拉选单 Overrides 下拉窗口显示预制件实例上的所有覆盖。还允许将实例的覆盖应用于预制件资源,或将实例上的覆盖恢复为预制件资源上的值。只有根预制件实例会显示 Overrides 下拉选单按钮,其他预制件内的预制件不会显示此按钮。 Overrides 下拉窗口可以应用或恢复单个预制件覆盖,或一次性应用或恢复所有预制件覆盖。 * 应用覆盖会修改预制件资源。此操作会将覆盖(当前仅在您的预制件实例上)置于资源之上。这意味着预制件资源现在具有该修改,而预制件实例不再具有该修改作为覆盖。