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Unity3d:Xcode 帧调试器 Unity 集成

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Xcode 帧调试器 Unity 集成 Xcode 帧调试器工具可让您捕获应用程序的帧,以查看 GPU 在该帧期间执行的命令、检查 GPU 内存中的数据以及识别着色器中的瓶颈。这使您可以详细分析 GPU 性能。 Unity 通过以下方式与 Xcode 帧调试器集成: * 在 macOS、iOS 和 tvOS 上,您可以使用 Xcode 帧调试器来分析应用程序中在目标设备上运行时的帧。 * 在 macOS 上,您可以使用 Xcode 帧调试器从 Unity 编辑器分析帧。 仅当应用程序在 Xcode 支持的平台和图形 API 上运行时,帧调试才有效。Xcode 仅支持带有 Metal 显卡的
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Unity3d:深度链接

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 深度链接 深层链接是应用程序外部的 URL 链接,可将用户定向到应用程序中的某个位置。当用户单击应用程序的深层链接时,操作系统会在指定位置(例如,特定场景)打开 Unity 应用程序。Unity 使用 Application.absoluteURL 属性和 Application.deepLinkActivated 事件来支持以下平台上的深层链接: * 苹果 * 人造人 * 通用 Windows 平台 (UWP) * 苹果操作系统 启用深度链接 在处理深层链接之前,您需要配置应用程序以对它们做出反应。将应用程序配置为对特定 URL 做出反应的过程是特定于平台的。Unity 支持以下平台的深层链接: * 苹果 * 人造人 * 通用视窗平台 * 苹果操作系统 使用深层链接 要处理深层链接,您可以: * 在应用程序启动时检查 Application.absoluteURL。 * 在应用程序运行时订阅
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Unity3d:Asset Store Publisher 门户

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Asset Store Publisher 门户 Asset Store Publisher 门户可让您作为 Asset Store 提供商管理自己的配置文件。 Asset Store Publisher 门户在以下多个选项卡中显示帐户信息: * Packages * Reviews * Upgrades * Sales * Downloads * Revenue * Verify Invoice * Vouchers * Users * Payout * Info Packages 使用 Packages 选项卡可以管理 Asset Store 资源包以及创建新 Asset Store 资源包以进行提交。此选项卡的内容根据从 Package Status 下拉菜单中选择的状态而异。 请参阅填写资源包详情以了解关于发布资源包的工作流程和程序。 资源包状态 资源包在其生命周期中可能会经历许多状态。打开 Asset
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Unity3d:管理您的发布团队

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 管理您的发布团队 如果您在与团队合作创建资源并将这些资源发布在 Asset Store 上,您可能希望将某些团队成员与自己的发布帐户相关联,以便他们也可以将资源发布到 Asset Store 上的团队页面。 通过 Users 选项卡可以在您的发布帐户中查看、添加和删除其他 Unity 发布者帐户。除了发布 Asset Store 资源包之外,您在此处添加的团队成员还可以执行许多管理功能。例如,当您代表客户申请退款时,Asset Store 支持团队将检查请求者的用户 ID 是否与附加到该发布帐户的有效电子邮件帐户匹配。 要将用户与您的发布帐户相关联,请执行以下操作: 1. 打开 Asset Store Publisher 门户并导航到 Users 选项卡。 2. 在 Add User 文本框中输入团队成员的电子邮件地址。 3. 单击旁边的 Add
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Unity3d:发放兑换券

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发放兑换券 您可以通过在发布者帐户上创建兑换券并为客户提供兑换码以便他们兑换,让客户免费获得某个付费资源包。每个资源每年最多可以创建 12 张兑换券。 注意:只能免费赠送兑换券。不能出售或交易兑换券。 要发放兑换券,请执行以下操作: 1. 打开 Asset Store Publisher 门户并导航到 Vouchers 选项卡。 2. 选择需要创建兑换券的资源包。 3. 单击 Create Voucher 按钮并按说明操作。 3D建模学习工作室整理翻译,转载请标明出处! 上一篇:Unity3d:弃用资源 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3d:管理您的发布团队 (mvrlink.com)
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Unity3d:弃用资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 弃用资源 弃用资源包后,Asset Store 中无法再搜索到该资源包。就新客户而言,他们无法看到已从 Asset Store 中删除的资源包。但是,已购买或已下载该资源包的客户仍可以下载该资源包。 弃用资源包后,您需要提交新的草案进行审查。 要弃用资源,请执行以下操作: 1. 打开 Asset Store Publisher 门户并导航到 Packages 选项卡。 在下拉菜单中选择 Published 视图。 3. 单击要弃用的资源包的名称。 4. 向下滚动到页面底部,然后单击 I agree to have the package deprecated 复选框。 5. 单击 Deprecate Package 按钮。 3D建模学习工作室整理翻译,
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Unity3d:升级资源包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 升级资源包 资源包有两种升级: Major:这种升级是现有资源包的新版本,并包含很大的功能差异。这可能表示有更多的资源,或者可能包括对 API 的重大更改。在这种情况下,原始资源包必须已经在 Asset Store 上存在一年以上。 创建新的升级资源包后,您应该在 Asset Store 中弃用以前的版本,因为您希望用户找到新的资源包。已弃用的资源包仅可供以前购买或下载过这些资源包的客户使用。 * Lite:这是针对较贵资源包提供的功能更少或资源更少的版本(通常是免费版)。通常,您需要创建一个“精简版”(lite) 资源包,让潜在客户试用您的资源包,以便他们决定是否要以全价购买另一个版本。 这些升级的过程大致相同: 1. 创建新的资源包草案、向资源包上传资源以及将资源包提交到 Asset Store 进行发布。如果要创建 Major 升级,请确保对新资源包使用相同的名称。 2. 打开 Asset Store
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Unity3d:向客户退款

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 向客户退款 客户可能会联系您要求获得您在 Asset Store 中的资源包的退款。但是,由于他们是通过 Asset Store 进行购买的,因此应该由 Asset Store 管理退款事宜,而非由具体发布者处理。 如果用户提出了您可以解决的问题,那么您应该尽一切可能解决客户的问题。如果您的客户有合理的理由想要退款,并且没有违反 Asset Store 的退款要求,那么您必须代表客户向 Asset Store 申请退款。 注意:除非发生服务器错误(错误地向客户收取重复资源的费用或其他类似错误),否则 Unity Asset Store 未经您的授权不会退款。 要代表客户向 Asset Store 申请退款,请执行以下操作: 1. 要求用户向您提供购买 Asset Store 资源包时收到的发票。 导航到 Asset
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Unity3d:将帐户关联到 Google Analytics

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将帐户关联到 Google Analytics Google Analytics 是一个基于 Web 的信息中心,用来显示网站和网页的统计信息。作为发布者,可能会看到 Asset Store Publisher Administration 部分的 Info 选项卡下的 Tracking ID 文本字段。 转到 Google Analytics 主页,然后用您的 Gmail 帐户登录。 在 Google Analytics 中,“新帐户”是指要跟踪的新链接或 URL。首次登录 Google Analytics 时,该网站会提示您创建一个新帐户。 要创建新帐户,请单击 Start for free 按钮,
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Unity3d:为已发布的资源包添加标签

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 为已发布的资源包添加标签 可以定义一组标签来影响 Asset Store 搜索中的资源结果。 注意:本节介绍如何向已发布的资源添加标签。还可以添加关键字以提高资源包被发现的可能性。在发布过程的每个步骤中可以向资源包的 Metadata 部分添加关键字。 选择要使用的标签 在您为资源包添加标签之前,请思考您希望客户使用哪种搜索字词来查找您的资源。想一想用户会如何搜索。选择正确的标签以及描述以优化搜索引擎结果。例如,如果您的资源是宇宙飞船的 3D 模型,请不要使用“3D”作为标签。可使用“太空飞船”和其他标签来描述太空飞船或将它与类似资源区别开来。 用空格将标签分开,并确保整个字符串少于 256 个字符。 如何向资源添加标签 通过标签,潜在客户在使用搜索栏时更容易在 Asset Store 中找到您的资源。要将标签添加到现有资源,需要创建一个新的资源包草案,然后提交新的草案以重新发布: 1. 登录开发者帐户。 2. 导航到 Packages 选项卡。您的资源包草案和已发布的资源包将
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Unity3d:为您的客户提供支持

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 为您的客户提供支持 作为 Asset Store 发布者,您不需要为所有已发布的资源包提供客户支持,但是您应该考虑至少提供一个电子邮件地址,以便用户与您联系。 要为您的帐户添加支持联系信息,请执行以下操作: 1. 导航到 Asset Store Publisher 门户的 Info 选项卡。 2. 在 Customer Support 部分下输入电子邮件地址: 3. 单击 Save and Preview 按钮以完成操作。 3D建模学习工作室整理翻译,转载请标明出处! 上一篇:Unity3d:获取收入 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3d:为已发布的资源包添加标签 (mvrlink.com)
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Unity3d:获取收入

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 获取收入 您可以每月(通过 PayPal)或每季度(通过银行转帐)接收 Asset Store 发布者收入的自动付款。您需要设置付款资料,以便让 Unity 知道您希望如何获得付款以及您当地的税务机构是否要求对收入进行预扣税。 注意:Unity Asset Store 目前仅支持美元付款。 设置付款资料 要设置付款资料,请执行以下操作: 1. 登录 Unity ID 门户。 2. 访问 Asset Store Publisher 门户。 3. 打开 Payout 选项卡。此时将显示以下消息: 4. 单击链接以更新您的付款数据。此时将显示您的 Unity ID AS Publisher 页面。
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Unity3d:查看 Asset Store 提交状态

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 查看 Asset Store 提交状态 在将资源包提交到 Asset Store 后,资源包现在不再处于 Draft 状态,而是处于 Pending Review 状态。 要查看资源的提交状态,请执行以下操作: 1. 打开 Asset Store Publisher 门户并导航到 Packages 选项卡。 从 Package Status 下拉菜单中选择 Pending Review。 您可以在 Packages pending review 列表下看到等待批准的资源包列表。 注意:将资源包提交审查后至少应该等待一个月,然后再与支持部门联系。 3D建模学习工作室整理翻译,转载请标明出处! 上一篇:Unity3d:提交资源包以供批准 (mvrlink.com)
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Unity3d:提交资源包以供批准

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 提交资源包以供批准 当您的资源包准备就绪并且想要将它发布到 Asset Store 时,您需要先提交它进行审查,然后 Unity 才能批准它进行发布: 1. 打开 Asset Store Publisher 门户并导航到 Packages 选项卡。 从 Package Status 下拉菜单中选择 Draft。 单击要提交的资源包的链接。 此时会显示 Create new package 页面,其中包含您的资源包信息。 1. 您可以填写 Package Detail 和 Metadata & Artwork 部分。如果需要帮助,请参阅创建新的资源包草案中的说明 在 Package upload 部分下,单击 Edit 以设置有关资源包质量的信息,
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Unity3d:填写资源包详情

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 填写资源包详情 创建资源包草案时会显示 Create new package 窗口,该窗口包含几个部分,可以在其中填写有关资源包的信息。每次编辑资源包草案时,也可以使用这些部分,但是必须先填写所有必填部分,然后再提交资源包以供批准。 本页的主题提供了有关如何填写以下部分的说明: * Package Detail * Metadata & Artwork * Package upload * Review * Submit package for approval Package Detail Package Detail 部分可让您设置资源包的版本(包含描述)、类别和价格。 注意:虽然资源包标题会显示在 Package Detail 部分中,但是只能在 Metadata 部分中进行更改。 信息:描述:Status资源包的当前状态(包括 Draft、Published、Declined
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Unity3d:向资源包上传资源
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Unity3d:向资源包上传资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 向资源包上传资源 创建资源包草案后,可以添加资源并将它们上传到该资源包草案。有两种方式可以做到这一点: * 在 Unity 编辑器中打开包含待上传资源的项目。 * 访问 Create new package 页面,导航到 Package upload 部分,然后单击 Launch Unity 按钮以启动 Unity 并打开您的项目。 为防止在上传和导入时让用户产生混淆,请确保要上传的资源位于与此次提交具有相同名称的顶级文件夹中。此文件夹包含项目的所有组件: 注意:如果您的资源包中包含音频或视频文件,必须在资源包草案的 Package Detail 部分的 Audio/Video 部分/上传媒体资源的样本。 要向资源包上传资源,请执行以下操作: 1. 从 Asset Store 下载 Asset Store Tools 资源包。
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Unity3d:删除资源包草案

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 删除资源包草案 如果要废弃资源包草案并重新开始,则可以删除草案: 1. 打开 Publisher Administration 页面,然后选择 Packages 选项卡。 2. 从 Create New Package 按钮旁边的下拉列表中选择 Draft。 此时会显示草案资源包列表。 3. 单击要删除的草案的名称。 此时会显示 Create new package 页面。该页面显示资源包的详细信息。 4. 向下滚动到页面底部,然后单击 Delete Draft 按钮。 5. 在对话框中单击 OK 以确认删除,或单击 Cancel 以保留草案。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3d:创建新的资源包草案 (mvrlink.
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Unity3d:创建新的资源包草案

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 删除资源包草案 如果要废弃资源包草案并重新开始,则可以删除草案: 1. 打开 Publisher Administration 页面,然后选择 Packages 选项卡。 从 Create New Package 按钮旁边的下拉列表中选择 Draft。 2. 此时会显示草案资源包列表。 3. 单击要删除的草案的名称。 此时会显示 Create new package 页面。该页面显示资源包的详细信息。 4. 向下滚动到页面底部,然后单击 Delete Draft 按钮。 5. 在对话框中单击 OK 以确认删除,或单击 Cancel 以保留草案。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3d:创建发布者帐户 (mvrlink.
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Unity3d:创建发布者帐户

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建发布者帐户 在创建资源包草案并将资源上传到其中之前,需要设置一个发布者帐户 (Publisher Account): 如果您还没有 Unity 帐户,需要创建一个;为此,请前往创建 Unity ID 页面。或者,打开 Unity Asset Store,单击 Sign In,然后选择 Create a Unity Account: 2. 仔细阅读 Asset Store 提供者协议以了解法律信息;阅读 Asset Store 提交指南以了解提交流程。 3. 打开 Create New Asset Store Publisher 页面,提供所需的 Profile
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Unity3d:发布到 Asset Store

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发布到 Asset Store 将资源发布到 Asset Store 的基本工作流程如下: 1. 创建发布者帐户。 2. 创建新的资源包草案。还可以随时删除草案,然后新建草案。 3. 将资源上传到资源包。 4. 填写资源包详情。 5. 提交资源包以供批准。 6. 查看您的资源的 Asset Store 提交状态。 在等待 Unity 是否已接受将资源包发布到 Asset Store 的通知时,可以设置付款资料,以便可以获取资源包带来的收入。如果尚未如此操作,还可以为您的发布者帐户设置客户支持信息。 将资源包发布到 Asset Store 后,可以执行以下操作来提高资源包被发现的可能性并鼓励客户购买您的资源包: * 向资源包添加标签,便于客户找到资源包。 * 将帐户关联到 Google Analytics 以跟踪您在 Asset
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Unity3d:使用标签来组织“My Assets”

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用标签来组织“My Assets” 标签可帮助您在 Asset Store 和 Package Manager 窗口中组织您的资源包列表。标签就像用户定义的类别或集合,可以帮助您轻松找到资源包。 只能在 Asset Store 网站上创建和使用标签。 (A) 单击 Manage my labels 切换到编辑模式,从而可以一次性将标签分配多个 Asset Store 资源包。 (B) 已经分配给这个 Asset Store 资源包的标签。如果尚未向 Asset Store 资源包分配任何标签,则会显示 Add label。 (C) 单击 Edit label 可以显示 Edit Labels 窗口,
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Unity3d:查找 Asset Store 资源包

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 查找 Asset Store 资源包 如果您拥有很多 Asset Store 资源包,可能很难在 My Assets 列表中找到所需的东西。Asset Store 提供了一些工具来帮助您组织和查找您所需的内容。 要访问您已购买和下载的 Asset Store 资源包,请单击 My Assets 快速链接 (A),或从个人资料下拉菜单 (B) 中选择 My Assets。 My Assets 页面显示与您选择的任何搜索、筛选条件、排序方式或类别相匹配的已购买或下载的 Asset Store 资源包列表。 (A) 使用标签可以组织 Asset Store 资源包,就像可以将资源放入存储桶中,以便再次轻松找到资源。还可以在隐藏和显示 Asset
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Unity3d:在 Asset Store 中购买或下载资源包

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在 Asset Store 中购买或下载资源包 大约 10% 的资源商店内容可免费下载。付费内容的价格从 5 美元到 3500 美元不等,具体取决于产品的规模和范围。许多发布商都提供其软件包的“精简版”版本,该版本可免费或以优惠价格提供,因此您可以确定它是否满足您的需求。 如果您没有 Unity 帐户,则需要先创建一个帐户,然后才能下载或购买资源商店包。如果您已有 Unity Hub 或 Unity 编辑器的 Unity ID,请为您的 Unity 资源商店帐户使用相同的 ID。 Unity 资源商店通过您的 Unity 帐户管理您的下载和购买,该帐户需要 Unity ID。购买或下载资源商店包后,使用您在资源商店中使用的相同 Unity ID
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Unity3d:XR SDK Stats 接口

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR SDK Stats 接口 XR SDK Stats 接口用于注册和管理统计数据。 概述 使用 XR Stats 接口记录各个子系统之间的统计数据。浮点数是唯一支持的统计数据原始类型。 使用 UnityPluginLoad 入口点方法获取指向 XRStats 接口的指针: IUnityXRStats* sXRStats = nullptr; extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces) { sXRStats = (IUnityXRStats*)unityInterfaces->GetInterface(UNITY_GET_INTERFACE_GUID(IUnityXRStats)); //... } 用法 使用 stats 接口注册您的子系统和各个 stat 定义:
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Unity3d:XR SDK PreInit 接口

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR SDK PreInit 接口 此接口用于在创建图形设备之前对其进行配置。常见用例包括在多 GPU 场景中选择特定 GPU、启用图形扩展和修改缓冲区创建。 概述 您的提供程序可以导出原生符号 XRSDKPreInit,它在运行时初始化的早期,在图形设备创建之前被调用。它应将相关的入口点填入 UnityXRPreInitProvider 结构,以便为引擎提供在早期初始化期间可能需要的信息。某些提供程序需要这些信息,因为图形设备的创建早于提供程序初始化。 发现 Unity 项目构建过程需要您的提供程序库的名称才能在引擎启动时调用 XRSDKPreInit()。为此,需要在您的 XRLoader 上实现 IXRLoaderPreInit.GetPreInitLibraryName 接口: public string GetPreInitLibraryName(BuildTarget buildTarget, BuildTargetGroup buildTargetGroup) {
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