Unity3D

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Unity3D :UnityWebRequest
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Unity3D :UnityWebRequest

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UnityWebRequest UnityWebRequest 提供了一个模块化系统,用于构成 HTTP 请求和处理 HTTP 响应。UnityWebRequest 系统的主要目标是让 Unity 游戏与 Web 浏览器后端进行交互。该系统还支持高需求功能,例如分块 HTTP 请求、流式 POST/PUT 操作以及对 HTTP 标头和动词的完全控制。 该系统由两层组成: * 高级 API (HLAPI) 封装了低级 API,并提供方便的界面来执行常见操作 * 低级 API (LLAPI) 为更高级的用户提供了最大的灵活性 支持的平台 UnityWebRequest 系统支持大多数 Unity 平台: * 所有版本的 Editor 和独立平台播放器 * WebGL * 移动平台:iOS
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Unity3D :Multiplayer 加密插件
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Unity3D :Multiplayer 加密插件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Multiplayer 加密插件 Important: UNet is a deprecated solution, and a new Multiplayer and Networking Solution (Netcode for GameObjects) is under development. For more information and next steps see the information on the Unity Netcode for GameObjects website. Unity Multiplayer 可以使用加密插件,以便通过网络发送的所有数据先通过加密插件,然后再进行发送。这样可以防止通过数据包操纵和攻击专用游戏服务器的方式进行游戏作弊。 Unity Multiplayer 没有内置的加密插件,
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Unity3D :NetworkServerSimple

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 NetworkServerSimple 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 NetworkServerSimple 是一个高级 API (HLAPI) 类,可管理来自多个客户端的连接。NetworkServer 类负责处理游戏类型内容(比如生成、本地客户端和玩家管理器)而且有一个静态接口,而 NetworkServerSimple 类是一个纯网络服务器,无任何游戏相关功能。NetworkServerSimple 也没有任何静态接口或单例,所以在同一时间内,在一个进程中可存在多个实例。 NetworkServer 类在内部使用 NetworkServerSimple 的实例来进行连接管理。 属性 属性:功能:connections与远程客户端的活动连接的集合。这是一个稀疏数组,其中的 NetworkConnect 对象位于其 connecti
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Unity3D :NetworkServer

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 NetworkServer 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 NetworkServer 是一个高级 API 类,可管理来自多个客户端的连接。 属性 属性:功能:active检查服务器是否已启动。connections来自客户端的所有当前连接的列表。dontListen如果启用此属性,则服务器将不会在常规网络端口上监听传入连接。handlers向服务器注册的消息处理程序的字典。hostTopology服务器使用的主机拓扑。listenPort服务器执行监听的端口。localClientActive如果本地客户端当前在服务器上处于活动状态,则为 true。localConnections服务器上的本地连接的列表。maxDelay在连接上发送数据包之前的最大延迟。networkConnectionClass创建新网络连接时要使用的类。numCh
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Unity3D :NetworkConnection

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 NetworkConnection 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 网络连接是封装网络连接的高级 API 类。NetworkClient 对象具有 ,而 NetworkServers 具有多个连接 - 每个客户端一个连接。网络连接能够将字节数组或序列化对象作为网络消息发送。NetworkConnection 属性 属性:功能:hostIdThe NetworkTransport hostId for this connection.connectionId此连接的 NetworkTransport connectionId。isReady该标志用于控制是否将状态更新发送到此连接lastMessageTime在此连接上收到消息的最后时间。address此连接所连接到的端点的 IP 地址。playerControllers已使用 AddPla
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Unity3D :NetworkClient

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 NetworkClient 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 NetworkClient是一个高级 API 类,用于管理从客户端到服务器的网络连接,并且可以在客户端和服务器之间发送和接收消息。该类还有助于管理生成的网络游戏对象,以及远程过程调用消息和网络事件的路由。NetworkClient 有关更多信息,请参阅 NetworkClient 脚本参考。 属性 属性:功能:serverIP此客户端连接到的服务器的 IP 地址。serverPort此客户端连接到的服务器的端口。connection此 NetworkClient 实例正在使用的 NetworkConnection 游戏对象。handlers已注册消息处理程序函数的集合。numChannels已配置 NetworkTransport QoS 通道的数量。isConnected如果
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Unity3D :NetworkBehaviour
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Unity3D :NetworkBehaviour

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 NetworkBehaviour 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 网络行为脚本适用于具有网络标识组件的游戏对象。这些脚本可以执行高级 API 功能,例如命令、客户端 RPC、同步事件和同步变量。 对于 Unity 网络系统的服务器授权系统,服务器必须使用 NetworkServer.Spawn 函数通过 Network Identity 组件生成游戏对象。以这种方式生成游戏对象将为游戏对象分配 NetworkInstanceId 并在连接到服务器的客户端上创建游戏对象。 注意:这个组件不能直接添加到游戏对象。相反,必须创建一个继承自 NetworkBehaviour(而不是默认的 MonoBehaviour)的脚本,然后可以将脚本作为组件添加到游戏对象。 属性 属性描述isLocalPlayer如果此游戏对象是表示本地客户端上的玩家的
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Unity3D :Network Transform Visualizer

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Network Transform Visualizer 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 Network Transform Visualizer 是一个实用程序组件,用于可视化使用 Network Transform 组件的游戏对象的插值。要使用此组件,请将其添加到已具有 Network Transform 组件的游戏对象,并在 Inspector 中分配一个预制件。该预制件可以是所选的任何项,它将用作游戏对象的传入变换数据的直观表示。 GameObjects with local authority (such as the local player) aren’t interpolated, and therefore won’
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Unity3D :Network Transform Child

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Network Transform Child 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 Network Transform Child 组件可将游戏对象的子游戏对象的位置和旋转与 Network Transform 组件同步。如果需要同步某个联网游戏对象的独立运动子对象,则应使用此组件。 要使用 Network Transform Child 组件,请将其与 Network Transform 附加到同一个父游戏对象,然后使用 Target 字段来定义要将组件设置应用到的子游戏对象。在一个父游戏对象上可以设置多个 Network Transform Child 组件。 属性功能Network Send Rate (seconds)设置每秒的网络更新数。对于在创建后不需要更新的游戏对象,比如玩家生成的非交互式效果(
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Unity3D :Network Transform

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Network Transform 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 Network Transform 组件在网络中同步游戏对象的移动和旋转。请注意,Network Transform 组件仅同步已生成的联网游戏对象。 属性功能Network Send Rate (seconds)设置每秒的网络更新数。对于在创建后不需要更新的游戏对象,比如玩家生成的非交互式效果(例如,玩家身后的无法交互的尘埃云团),可以将此滑动条设置为 0。Transform Sync Mode选择此游戏对象上应发生的同步类型。    Sync None不同步。    Sync Transform使用游戏对象的变换组件进行同步。如果物理系统不控制此游戏对象(即,通过脚本或动画移动游戏对象的情况下),请使用此选项。这是默认选项。    Sync Rigidbody 2D使用
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Unity3D :NetworkStartPosition

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 NetworkStartPosition 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 在创建玩家对象时,NetworkManager 将使用 NetworkStartPosition。NetworkStartPosition 的位置和旋转用于放置新创建的玩家对象。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :Network Proximity Checker (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :Network Transform (mvrlink.com)
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Unity3D :Network Proximity Checker

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Network Proximity Checker 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 Network Proximity Checker 组件根据与玩家的接近程度来控制游戏对象对于网络客户端的可见性。 属性功能Vis Range定义游戏对象的可见范围。Vis Update Interval定义游戏对象应检查玩家是否进入其可见范围的频率(以秒为单位)。Check Method定义要用于接近度检查的物理类型(2D 还是 3D)。Force Hidden勾选此复选框可对所有玩家隐藏此对象。 使用 Network Proximity Checker 时,客户端上运行的游戏不具有关于不可见游戏对象的信息。因此具有两个主要优势:减少通过网络发送的数据量;让游戏更难以破解。 此组件依赖于物理系统来计算可见性,因此游戏对象上还必须有碰撞体组件。 具有 N
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Unity3D :Network Manager
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Unity3D :Network Manager

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Network Manager 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 Network Manager 组件用于控制联网游戏的状态。此组件在 Editor 中提供了用于配置网络的界面、用于生成游戏对象的预制件以及用于不同游戏状态的场景。 有关在游戏中实现 Network Manager 的更多详细信息,请参阅关于使用 Network Manager 的文档。 属性功能Dont Destroy On Load使用此属性可控制在场景更改时 Unity 是否应使用 Network Manager 销毁游戏对象。勾选此复选框可确保当游戏中场景发生变化时 Unity 不会销毁 Network Manager 游戏对象。如果希望 Unity 在游戏对象所在的场景不再是活动场景时销毁游戏对象,请取消选中该复选框。
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Unity3D :Network Manager HUD

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Network Manager HUD 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 Network Manager HUD 可以简单快速提供一些基本功能来让游戏玩家托管联网游戏或查找和加入现有联网游戏。该组件显示一组简单的 UI 按钮,当 Editor 处于播放模式时,这些按钮将显示在 Game 视图中。该组件用作有用的短期解决方案,有助于开始快速开发游戏。在准备好后,您应该将其提供的 UI 替换为您自己的 UI,从而更好地适应您的游戏。 有关使用 Network Manager HUD 组件的完整指南以及运行时显示的控件,请参阅使用 Network Manager HUD。 属性功能Show Runtime GUI勾选此复选框可在运行时显示
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Unity3D :Network Lobby Manager
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Unity3D :Network Lobby Manager

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Network Lobby Manager 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 NetworkLobbyManager 是一种专用类型的 NetworkManager,可在进入游戏的主游戏场景之前提供多人游戏大厅。此组件可用于设置网络的以下属性: * 玩家最大限制 * 所有玩家准备好后自动开始 * 用于阻止玩家加入正在进行的游戏的选项 * 支持“Couch Multiplayer”(即每个客户端有多个玩家) * 可自定义玩家在大厅选择选项的方式 NetworkLobbyManager 有两种类型的玩家对象: LobbyPlayer 对象 * 每个玩家一个 * 客户端连接时或添加玩家时创建 * 在客户端断开连接之前一直存在 * 保留就绪标志和配置数据 * 处理大厅中的命令 * 应使用 NetworkLobbyPlayer
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Unity3D :Network Identity

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Network Identity 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 Network Identity 组件是 Unity 网络高级 API 的核心。该组件可控制游戏对象在网络上的唯一身份,并使用该身份使网络系统识别游戏对象。 属性功能Server Only勾选此复选框可确保 Unity 仅在服务器上生成游戏对象,而不在客户端上生成游戏对象。Local Player Authority勾选此复选框可将此游戏对象的授权网络控制权提供给拥有此游戏对象的客户端。该客户端上的玩家游戏对象拥有针对此游戏对象的授权。其他组件(如 Network Transform)使用此属性来确定将哪个客户端视为授权来源。 实例化的网络游戏对象 对于 Unity 的服务器授权网络系统,服务器必须使用 NetworkServer.Spawn 生成具有网络身份的联网游戏对
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Unity3D :Network Discovery

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Network Discovery 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 Network Discovery 组件允许 Unity 应用程序使用网络系统在局域网 (LAN) 上发现彼此。此组件不能用于互联网游戏发现。应使用 Multiplayer 服务(以及 MatchMaker 和 Relay 服务)进行连接。 Network Discovery 组件不需要与 Unity 服务的任何集成,旨在作为一种完全独立解决方案,用于在局域网上查找要连接的其他游戏。 Inspector 窗口中的 Network Discovery 组件 属性功能Broadcast Port用于发送广播和进行监听的网络端口。Broadcast Key要广播的密钥。这应该是唯一值,
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Unity3D :Network Animator

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Network Animator 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 Network Animator 组件可以同步联网对象的动画状态。此组件可同步 AnimatorController 中的状态和参数。 请注意,如果在空游戏对象上创建 Network Animator 组件,那么 Unity 还会在该游戏对象上创建 Network Identity 组件和 Animator 组件。 属性功能Animator使用此字段可定义希望与 Network Animator 同步的 Animator 组件。 详细信息 网络动画器可确保游戏对象动画在整个网络中同步 - 这意味着所有玩家都看到动画同时发生。网络动画有两种权限: * 如果游戏对象在客户端上具有授权,则应在拥有此游戏对象的客户端本地对游戏对象进行动画化。该客户端将动画状态信息发送到服务
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Unity3D :调试信息

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 调试信息 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 Unity 提供了若干工具在运行时获取游戏的相关信息。这些信息对于测试多人游戏很有用。 当游戏在 Editor 中以播放模式运行时,Network Manager HUD Inspector 将显示有关运行时网络状态的额外信息。这些信息包括: * 网络连接 * 服务器上的包含 Network Identity 组件的活动游戏对象 * 客户端上的包含 Network Identity 组件的活动游戏对象 * 对等客户端 此外,Network Manager 预览面板(在 Inspector 窗口底部)将列出已注册的消息回调处理程序。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :将单人游戏转换为
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Unity3D :将单人游戏转换为 Unity Multiplayer 多人游戏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将单人游戏转换为 Unity Multiplayer 多人游戏 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 本文档将介绍使用新的 Unity Multiplayer 网络系统将单人游戏转换为多人游戏的步骤。本文描述的过程是真实游戏实际过程的简化浓缩版本;实际情况并不完全与此相同,但提供了该过程的基本方案。 NetworkManager 设置 * 在场景中添加一个新的游戏对象,然后将其重命名为“NetworkManager”。 * 在“NetworkManager”游戏对象中添加 NetworkManager 组件。 * 在游戏对象中添加 NetworkManagerHUD 组件。这样可提供用于管理网络游戏状态的默认 UI。 请参阅使用 NetworkManager。 玩家预制件设置 * 找到游戏中玩家游戏对象的预制件,或者基于玩家游戏
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Unity3D :Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD
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Unity3D :Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 Matchmaker 模式提供了一个简单的界面让玩家创建、查找和加入 Unity Multiplayer 服务上托管的比赛。 “比赛”(有时也称为游戏会话或游戏实例)是由 Unity Multiplayer 服务托管的游戏的独特实例。使用 Unity Multiplayer 服务,一定数量的玩家可以加入并一起玩游戏。如果有很多玩家玩游戏,可能会有多个比赛,每个比赛都有多个玩家一起玩。 为了使用 Matchmaker 模式,必须首先为项目启用 Unity Multiplayer 服务。为项目启用 Unity Multiplayer 服务后,
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Unity3D :LAN 模式下的 Network Manager HUD
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Unity3D :LAN 模式下的 Network Manager HUD

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 LAN 模式下的 Network Manager HUD 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 LAN Host 单击 LAN Host 按钮可将游戏作为本地网络上的主机启动。该客户端既是主机,也是游戏中的玩家之一。此情况下使用 Inspector 中的 Network Info 部分的信息来托管游戏。 单击此按钮时,HUD 会切换到简单的网络详细信息显示界面,还有一个 Stop (X) 按钮,可用于停止托管游戏并返回 LAN 主菜单。 以主机模式开始游戏时,游戏的其他玩家可连接到此主机以加入游戏。 单击 Stop (X) 按钮可断开连接到主机玩家的所有玩家。单击
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Unity3D :使用 Network Manager HUD

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用 Network Manager HUD 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 注: 本文档假定您了解基本的网络概念,例如主机、服务器和客户端之间的关系。 属性:功能:Show Runtime GUI勾选此复选框可在运行时显示 Network Manager HUD GUI。这样可以显示或隐藏此 GUI 以便快速调试。GUI Horizontal Offset设置 HUD 的水平像素偏移(从屏幕左边缘开始测量)。GUI Vertical Offset设置 HUD 的垂直像素偏移(从屏幕顶部边缘开始测量)。 Network Manager HUD(“抬头显示”
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Unity3D :使用 网络管理器
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Unity3D :使用 网络管理器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用 网络管理器 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 Network Manager 是用于管理多人游戏的网络方面的组件。 Network Manager 功能包括: * 游戏状态管理 * 生成管理 * 场景管理 * 调试信息 * 配对 * 自定义 开始使用 Network Manager Network Manager 是多人游戏的核心控制组件。 首先,在起始场景中创建一个空游戏对象,然后添加 NetworkManager 组件。 新添加的 Network Manager 组件如下所示: Editor 中的 Network Manager Inspector 可用于配置和控制与网络相关的许多设置。 注意:
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Unity3D :设置多人游戏项目
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Unity3D :设置多人游戏项目

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 设置多人游戏项目 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 本页面概要介绍设置多人游戏项目时所需的最基本和最常见的事项。在项目的需求方面包括: * Network Manager * 用户界面(供玩家查找和加入游戏) * 联网玩家预制件(供玩家控制) * 具有多人游戏感知功能的脚本和游戏对象 根据具体情况,此列表可能会有所变化;例如,在多人国际象棋游戏或实时战略 (RTS) 游戏中,不需要可见的游戏对象来表示玩家。但是,可能仍然需要一个不可见的空游戏对象来表示玩家,并附加一个与玩家操作相关的脚本。 本介绍页面包含上面列出的每一项的简要说明。但是,每个部分都链接到更详细的文档,您需要继续阅读以完全理解它们。 在构建游戏时,还需要了解一些重要概念并做出相应选择。这些概念大体上可概括为: * 客户端、服务器和主机之间的关系 * The i
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