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Unity3D :Solo 和 Mute 功能
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Unity3D :Solo 和 Mute 功能

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Solo 和 Mute 功能 在复杂状态机中,分别预览状态机某些部分的运行情况是很有用的做法。为此,您可以使用 Mute 和 Solo 功能: * Mute 会禁用过渡。 * Solo 仅播放该过渡。 可设置多个 Solo 过渡以仅播放启用了 Solo 的过渡。如果一个过渡启用了 Solo__,则 Unity 将对其他过渡启用 Mute。如果同时启用 Solo__ 和 Mute__,则 Mute__ 将优先执行。 可从 Transition Inspector 或 State Inspector 窗口中设置 Mute 和 Solo 状态(在此窗口中可查看源自该状态的所有过渡)
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Unity3D :动画层
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Unity3D :动画层

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画层 Unity 使用__动画层__来管理不同身体部位的复杂状态机。相应的示例为,您有一个用于行走/跳跃的下身层,还有一个用于投掷物体/射击的上身层。 您可以从 Animator Controller 左上角的 __Layers 小部件__管理动画层。 单击窗口右侧的齿轮可显示该层的设置。 在每个图层上,可以指定蒙版和混合类型。蒙版指定要应用动画的身体部位。“混合”类型指定如何应用动画。 * 选择“覆盖”以使用此图层上的动画,替换先前图层上的动画。 * 选择“附加”以将此图层上的动画添加到先前图层的动画之上。 要使添加剂混合成功,添加剂图层上的动画必须包含与先前图层相同的属性。 通过按微件上方的 + 添加新图层。 Mask 属性用于指定此图层上使用的掩码。例如,如果您想只在模型的上半身播放投掷动画,同时让您的角色也能行走、奔跑或站立不动,则可以在播放定义上半身部分的投掷动画的图层上使用蒙版,如下所示: Layers 侧边栏中显示“M”符号,
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Unity3D :子状态机
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Unity3D :子状态机

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 子状态机 角色通常具有包含若干阶段的复杂动作。合理的做法是识别单独阶段并将单独状态用于每个阶段,而不是用单个状态来处理整个动作。例如,角色可能会有一个名为“Trickshot”(花式射击)的动作;在此动作中,角色会蹲下来稳定瞄准,射击,然后再站起来。 虽然这对于控制目的很有用,但缺点是随着添加更多的此类复杂动作,状态机将变得庞大而笨拙。在编辑器中用空白空间在视觉上对状态组进行分隔,可略微化简一下。但是,Mecanim 比这更进一步,允许您将一组状态折叠为状态机图中的单个指定项。这些折叠的状态组称为__子状态机__。 若要创建子状态机,可右键单击 Animator Controller 窗口中的空白空间,并从上下文菜单中选择 Create Sub-State Machine。子状态机在编辑器中用细长六边形表示以区别于正常状态。 双击六边形时将清理编辑器,让您编辑子状态机,好像它本身就是一个完全独立的状态机。窗口顶栏会显示“示踪导航路径”以指示当前正在编辑的子状态机(注意,可在其他子状态机内创建子
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Unity3D :状态机行为
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Unity3D :状态机行为

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 状态机行为 状态机行为是一类特殊脚本。与将常规 Unity 脚本 (MonoBehaviour) 附加到单个游戏对象类似,您可以将 StateMachineBehaviour 脚本附加到状态机中的单个状态。因此可编写一些将在状态机进入、退出或保持在特定状态时执行的代码。这意味着您不必编写自己的逻辑来测试和检测状态的变化。 此功能的一些用例可能包括: * 在进入或退出状态时播放声音 * 仅在相应状态下执行某些测试(例如,地面检测) * 激活和控制与特定状态相关的特效 创建状态机行为并将其添加到状态的方式与创建脚本并将其添加到游戏对象的方式非常类似。在状态机中选择状态,然后在检视面板中使用“Add Behaviour”按钮来选择现有的 StateMachineBehaviour 或创建新行为。 状态机行为脚本可访问在 Animator 进入、更新和退出不同状态(或子状态机)时调用的许多事件。此外,还有一些事件允许您处理根运动和反向运动学调用。 有关更多信息,请参阅状态机行为脚本参考。
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Unity3D :状态机过渡
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Unity3D :状态机过渡

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 状态机过渡 状态机过渡可帮助您简化大型或复杂的状态机。允许对状态机逻辑进行更高级的抽象化。 Animator 窗口中的每个视图都有一个进入 (Entry) 和退出 (Exit) 节点。在状态机过渡期间使用这些节点。 过渡到状态机时使用进入节点。进入节点将接受评估,并根据设置的条件分支到目标状态。通过此方式,进入节点可以通过在状态机启动时评估参数的状态来控制状态机的初始状态。 因为状态机始终具有默认状态,所以始终会有从进入节点分支到默认状态的默认过渡。 随后可添加从进入节点到其他状态的其他过渡来控制状态机是否应以其他状态开始。 退出节点用于指示状态机应退出。 状态机中的每个子状态都被视为一个独立且完整的状态机,因此通过使用这些进入和退出节点,可以更简练地控制从顶级状态机到其子状态机的流程。 可以将状态机转换与常规状态转换混合在一起,因此可以从状态转换到状态,从一个状态转换到状态机,从一个状态机直接转换到另一个状态机。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity
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Unity3D :动画参数

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画参数 动画参数是在 Animator Controller 中定义的变量,可从脚本访问这些变量并向其赋值。这是脚本控制或影响状态机流程的方法。 例如,可通过动画曲线更新参数的值,然后从脚本访问参数以便可改变音效的音高(就像它是一段动画一样)。同样,脚本可设置被 Mecanim 拾取的参数值。例如,脚本可设置参数来控制混合树。 可使用 Animator 窗口的 Parameters 部分来设置默认参数值(可在 Animator 窗口的右上角进行选择)。这些参数可分为四个基本类型: * Integer - 整数 * Float - 带小数部分的数字 * Bool - true 或 false 值(由复选框表示) * Trigger - 当被过渡使用时,由控制器重置的布尔值参数(以圆形按钮表示) 可使用以下 Animator
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Unity3D :状态机基础
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Unity3D :状态机基础

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 状态机基础 状态机的基本思想是使角色在某一给定时刻进行一个特定的动作。动作类型可因游戏类型的不同而不同,常用的动作包括空闲、行走、跑步、跳跃等,其中每一个动作被称为__一种状态。在某种意义上,角色处于行走、空闲或者其它的“状态”中。一般来说,角色从一个状态立即切换到另一个状态是需要一定的限制条件的。比如角色只能从跑步状态切换到跑跳状态,而不能直接由静止状态切换到跑跳状态。角色从当前状态进入下一个状态的选项被称为状态过渡条件。状态集合、状态过渡条件以及记录当前状态的变量放在一起,形成了一个__状态机。 状态及其过渡条件可以通过图形来表达,其中的节点表示状态,而弧线(节点间的箭头)表示状态过渡。您可以将当前状态视为放置在节点之一上的标记或亮点,然后只能沿箭头之一跳转到另一个节点。 状态机对于动画的重要意义在于用户可以通过很少的代码对状态机进行设计和升级。每一个状态有一个与之关联的运动,只要状态机处于此状态,就会播放此运动。从而让动画师或设计师方便地定义动作顺序,而不必去关心底层代码的实现。 状态
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Unity3D:Animator 窗口
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Unity3D:Animator 窗口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Animator 窗口 在 Animator 窗口中可创建、查看和修改 Animator Controller 资源。 Animator 窗口有两个主要部分:主要网格化布局区域以及左侧 Layers 和 Parameters 面板。 带有深灰色网格的主要部分是布局区域。使用此区域可在Animator Controller中创建、排列和连接状态。 您可以右键单击该网格以创建新的状态节点。使用鼠标中键或按住 Alt/Option 键拖拽可平移视图。通过单击可选择状态节点以进行编辑,而通过单击并拖动状态节点可重新排列状态机的布局。 左侧面板可在 Parameters 视图和 Layers 视图之间切换。Parameters 视图 允许您创建、查看和编辑 Animator Controller 参数。这些参数是您定义的变量,充当状态机的输入。要添加参数,请单击加号图标,然后从弹出菜单中选择参数类型。要删除参数,请在列表中选择参数,
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Unity3D:Animator Controller资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Animator Controller资源 当您准备好使用动画剪辑时,需要使用__Animator Controller__使这些剪辑结合在一起。Animator Controller资源是在 Unity 内创建的,允许您为角色或对象维护一组动画。 从 Assets 菜单或从 Project 窗口中的 Create 菜单创建Animator Controller资源。 在大多数情况下,拥有多个动画并在满足某些游戏条件时在这些动画之间切换是很常见的。例如,只要按下空格键,就可以从行走动画切换到跳跃动画。但是,即使您只有一个动画剪辑,仍需要将其放入 Animator Controller 以便将其用于游戏对象。 控制器使用所谓的__状态机__来管理各种动画状态和它们之间的过渡;状态机可视为一种流程图,或者是在 Unity 中使用可视化编程语言编写的简单程序。可在此处找到有关状态机的更多信息。可在 Animator 窗口中创建、查看和修改Animator Controller的结构。 最终会通过连
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Unity3D:使用动画事件
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Unity3D:使用动画事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用动画事件 您可以使用动画事件增加动画剪辑的实用性。动画事件允许您在时间轴中的指定点调用对象脚本中的函数。 由动画事件调用的函数也可以接受一个参数。该参数可以是 float、string、int 或 object 引用或 AnimationEvent 对象。AnimationEvent 对象具有一些成员变量,通过这些变量可将浮点、字符串、整数和对象引用以及有关触发函数调用的事件的其他信息一次性传递给该函数。 // 此 C# 函数可由动画事件调用 public void PrintFloat (float theValue) { Debug.Log ("PrintFloat is called with a value of " + theValue); } 要将动画事件添加到当前播放头位置的剪辑,请单击 Event 按钮。要将动画事件添加到动画中的任何点,请在要触发事件的时间点上双击__事件__线。添加事件后,可拖动鼠标重新定位该事件的所在位置。
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Unity3D:具有多个移动部件的对象

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 具有多个移动部件的对象 您可能想要对具有多个移动部件的__游戏对象__(例如带有移动枪管的炮塔或具有许多身体部位的角色)进行动画化。可通过父级上的单个动画组件对所有部件进行动画化,但在某些情况下,在子项上添加额外的动画组件会很有用。 对子游戏对象进行动画化 游戏对象层级视图显示在 __Animation 视图__左侧的面板中。 您可以使用对象名称旁边的折叠三角形来访问游戏对象的子项。可以像父对象的属性一样,对子对象的属性进行动画化。 或者,您可以在 Hierarchy 面板或 Scene 视图中仅选择要动画化的子游戏对象,并在动画录制模式中,在检视面板中操作对象或更改其属性。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:曲线模式中的关键点操作 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:使用动画事件 (mvrlink.com)
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Unity3D:曲线模式中的关键点操作
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Unity3D:曲线模式中的关键点操作

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 曲线模式中的关键点操作 在__曲线__模式中查看 Animation 窗口时,可通过框选方式选择多个关键点。通过此功能可一次选择和操作多个关键点。 通过以下操作可选择多个关键点: * 按住 Shift 并单击,将每个所需的关键点添加到您的选集 * 使用鼠标拖动一个矩形,选择一组关键点 * 按住 Shift 并拖动一个矩形,在当前选集内添加或删除一组关键点 在向选集内添加关键点时,框选控制柄将出现在所选关键点的任一侧以及顶部和底部。如果在选集内添加或删除更多关键点,控制柄会自动调整位置和大小以便包含所有当前选定关键点。 移动所选关键点 单击框选控制柄内的任意位置可拖拽和移动所选关键点。无需直接单击关键点即可执行此操作;您可以通过单击框选控制柄内的空白位置来进行拖动。 拖动时,第一个关键点和最后一个关键点的时间会显示在时间轴栏下以便帮助您将关键点放在所需位置。向左拖动所选关键点时,如果松开鼠标按钮,以负时间结束(即位于时间轴上 0 标记的左侧)的任何关键点都会被删除。 缩放所选关
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Unity3D:关键帧清单 (Dopesheet) 模式中的关键点操作
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Unity3D:关键帧清单 (Dopesheet) 模式中的关键点操作

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 关键帧清单 (Dopesheet) 模式中的关键点操作 在__关键帧清单__模式中查看 Animation 窗口时,可通过框选方式选择多个关键点。通过此功能可一次选择和操作多个关键点。 通过以下操作可选择多个关键点: * 按住 Shift 并单击,将每个所需的关键点添加到您的选集 * 使用鼠标拖动一个矩形,选择一组关键点 * 按住 Shift 并拖动一个矩形,在当前选集内添加或删除一组关键点 在向选集内添加关键点时,框选控制柄将出现在所选关键点的任一侧。如果在选集内添加或删除更多关键点,控制柄会自动调整位置和大小以便包含所有当前选定关键点。 使用框选控制柄可移动、缩放和波纹编辑所选关键点(请参阅下文的波纹编辑)。 移动所选关键点 单击框选控制柄内的任意位置可拖拽和移动所选关键点。无需直接单击关键点即可执行此操作;您可以通过单击框选控制柄内的空白位置来进行拖动。 拖动时,第一个关键点和最后一个关键点的时间会显示在时间轴栏下以便帮助您将关键点放在所需位置。向左拖动所选关键点时,如果
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Unity3D:编辑曲线
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Unity3D:编辑曲线

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 编辑曲线 Unity Editor 中有几个不同的功能和窗口使用__曲线__来显示和编辑数据。尽管存在一些例外情况,但可用于查看和操纵曲线的方法在所有这些方面基本相同。 * Animation 窗口使用曲线来显示和编辑__动画剪辑__中随时间变化的属性的值。 * 脚本组件可具有能够用于各种事物的动画曲线类型的成员变量。单击 Inspector 中的曲线将打开__曲线编辑器 (Curve Editor)__。 * Audio Source 组件使用曲线来控制衰减和其他属性(作为与音频源的距离的函数)。 * 粒子系统使用曲线来随时间改变粒子属性。 虽然这些控件有细微差别,但都可以使用完全相同的方式对__曲线__进行编辑。本页将介绍如何在这些控件中导航和编辑曲线。 在曲线上添加和移动关键点 在曲线上双击应当放置__关键点__的位置,即可将关键点添加到曲线中。此外,也可以通过右键单击曲线并从上下文菜单中选择 Add Key 来添加__关键点__。 添加__关键点__后,可使用鼠标将
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Unity3D:使用动画曲线
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Unity3D:使用动画曲线

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用动画曲线 属性列表 在__动画剪辑__中,任何可动画属性都可以具有__动画曲线__,这意味着动画剪辑控制着该属性如何随时间推移而变化。在 __Animation 视图__的属性列表区域(左侧)中,会列出所有当前已动画化的属性。Animation 视图处于关键帧清单模式时,每个属性的动画值仅显示为线性轨迹,但在曲线模式中,变化的属性值会被可视化为图上的线条。无论使用哪种视图模式,曲线均存在;不同之处在于,关键帧清单模式只提供仅在关键帧出现时显示的数据的简化视图。 在__曲线__模式中,__动画曲线__具有彩色曲线标记,每种颜色代表属性列表中当前所选属性之一的值。有关如何将曲线添加到动画属性的信息,请参阅有关使用 Animation 视图的部分。 了解曲线、关键点和关键帧 动画曲线__具有多个__关键点__,这些关键点是曲线路径上的控制点。这些点在__曲线编辑器__中显示为曲线上的小菱形。如果一个帧在一条或多条曲线中具有__关键点__,则该帧称为_
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Unity3D:动画化游戏对象
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Unity3D:动画化游戏对象

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画化游戏对象 保存新的动画剪辑资源后,即可开始向剪辑添加关键帧。 您可以使用两种不同方法在 Animation 窗口中对游戏对象进行动画化:录制模式和预览模式。 录制模式(也称为自动关键点模式) 在录制模式下,当您移动、旋转或以其他方式修改动画游戏对象的任何可动画属性时,Unity 会自动在回放头处创建关键帧。按下带有红色圆圈的按钮即可启用录制模式。在录制模式下,Animation 窗口时间轴显示为红色。 预览模式: 在预览模式下,修改动画游戏对象不会自动创建关键帧。每次将游戏对象修改为所需的新状态(例如,移动或旋转它)时,您必须手动创建关键帧(见下文)。按下 Preview 按钮即可启用预览模式。在预览模式下,Animation 窗口时间轴显示为蓝色。 注意:在录制模式下,Preview 按钮也处于活动状态,因为您在预览现有动画的同时也会录制新的关键帧。 录制关键帧 要开始录制所选游戏对象的关键帧,请单击 Animation Record 按钮。随后将进入__动画录制模式_
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Unity3D:创建新动画剪辑
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Unity3D:创建新动画剪辑

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建新动画剪辑 要创建新的__动画剪辑__,请在场景中选择一个游戏对象,然后打开 Animation 窗口__(顶部菜单:__Window > Animation > __Animation__)。 如果游戏对象尚未分配任何动画剪辑,则会在 Animation 窗口时间轴区域的中心位置显示“Create”按钮(请参阅图 1:创建新动画剪辑)。 单击 Create 按钮。Unity 会提示您将新的空动画剪辑保存在 Assets 文件夹中。 保存这个新的空动画剪辑时,Unity 会执行以下操作: * 创建新的 Animator Controller 资源 * 将新剪辑以默认状态添加到 Animator Controller 中 * 将 Animator 组件添加到要应用动画的游戏对象 * 为 Animator 组件分配新的 Animator Controller
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Unity3D:使用 Animation 视图
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Unity3D:使用 Animation 视图

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用 Animation 视图 Animation 视图__用于预览和编辑 Unity 中已动画化的__游戏对象__的__动画剪辑。要在 Unity 中打开 Animation 视图,请选择 Window > Animation。 查看游戏对象上的动画 __Animation 窗口__与 Hierarchy 窗口、Project 窗口、Scene 视图和 Inspector 窗口相关联。与 Inspector 一样,Animation 窗口显示当前所选游戏对象或动画剪辑资源的动画时间轴和关键帧。您可以使用 Hierarchy 窗口或 Scene 视图来选择游戏对象,或使用 Project 窗口来选择动画剪辑资源。 已动画化的属性列表 在下图中,
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Unity3D:人形Avatar

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 人形Avatar Unity 的动画系统具有处理人形角色的特殊功能。因为人形角色在游戏中很常见,所以 Unity 为人形动画提供专门的工作流程以及扩展工具集。 Unity 使用Avatar系统来识别布局中的特定动画模型是否为人形,以及模型的哪些部分对应于腿、手臂、头和躯干。 由于不同人形角色之间骨骼结构的相似性,可将动画从一个人形角色映射到另一个角色,允许__重定位__和__反向运动学 (IK)__。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:外部来源的动画 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:使用 Animation 视图 (mvrlink.com)
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Unity3D:外部来源的动画

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 外部来源的动画 外部来源的动画按照与常规 3D 文件相同的方式导入 Unity。这些文件(无论是通用 FBX 文件还是来自 Autodesk® Maya®、Cinema 4D、Autodesk® 3ds Max® 或 Blender™ 等 3D 软件的原生格式)可包含动画数据,这些数据的形式为文件中对象移动的线性录制结果。 在某些情况下,要动画化的对象(例如角色)以及随附的动画可能存在于同一文件中。在其他情况下,动画可能存在于与动画化模型相分离的文件中。 动画可能是特定模型所特有的,不能在其他模型上复用。例如,游戏中的最终 boss 巨型章鱼可能具有独特的肢体和骨骼排列,因此有自己的一组动画。 在其他情况下,您可能拥有一个动画库,这些动画将用于场景中的各种不同模型。例如,许多不同的人形角色可能都使用相同的行走和奔跑动画。在这些情况下,为了预览动画文件,在这些文件中使用简单占位模型是很常见的做法。或者可以使用只有动画数据而没有几何体的动画文件。 导入多个动画时,
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Unity3D:动画剪辑

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画剪辑 动画剪辑是 Unity 动画系统的核心元素之一。Unity 支持从外部源导入动画,并允许在编辑器中使用 Animation 窗口从头开始创建动画剪辑。 外部源动画 从外部源导入的动画剪辑可能包括: * 在动作捕捉工作室中捕捉的人形动画 * 美术师在外部 3D 应用程序(如 Autodesk® 3ds Max® 或 Autodesk® Maya®)中从头开始创建的动画 * 来自第三方库(例如 Unity 的 Asset Store)的动画集 * 从导入的单个时间轴剪切的多个剪辑。 Unity 中创建和编辑的动画 在 Unity 的 Animation 窗口中还可以创建和编辑动画剪辑。这些剪辑可针对以下各项设置动画: * 游戏对象的位置、旋转和缩放 * 组件属性,例如材质颜色、光照强度、声音音量 * 自定义脚本中的属性,
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Unity3D:动画中的旋转

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画中的旋转 您可以使用 Unity 为游戏对象的旋转设置动画。有不同的方法可以应用这些旋转以最适合您的项目。 有关旋转表示的更多信息,请参阅 Unity 中的旋转和方向。 旋转插值 您可以使用“动画”窗口选择 Unity 如何将旋转应用于游戏对象。Unity 使用插值来计算游戏对象在动画中从一个方向移动到另一个方向的视觉效果。 不同的插值方法在运动中看起来不同,但结果相同。Unity 为您的动画提供了三种类型的插值: 欧拉角插值 欧拉角插值将整个运动范围应用于由您输入的角度指定的游戏对象;如果旋转大于 360 度,则游戏对象在停止在正确方向之前会完全旋转。 欧拉角(四元数)插值使用上述插值方法,但将信息烘焙成四元数曲线。此方法使用更多内存,但会导致运行时稍快。 四元数插值 四元数插值将游戏对象在最短距离内旋转到特定方向。例如,无论旋转值是 5 度还是 365 度,游戏对象都会旋转 5 度。 外部动画源 来自外部源的动画通常包含欧拉格式的旋转关键帧动画。
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Unity3D:动画系统概述
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Unity3D:动画系统概述

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画系统概述 Unity 有一个丰富而复杂的动画系统(有时称为“Mecanim”)。该系统具有以下功能: * 为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。 * 支持导入的动画剪辑以及 Unity 内创建的动画 * 人形动画重定向 - 能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。 * 对齐动画剪辑的简化工作流程。 * 方便预览动画剪辑以及它们之间的过渡和交互。因此,动画师与工程师之间的工作更加独立,使动画师能够在挂入游戏代码之前为动画构建原型并进行预览。 * 提供可视化编程工具来管理动画之间的复杂交互。 * 以不同逻辑对不同身体部位进行动画化。 * 分层和遮罩功能 动画工作流程 Unity 的动画系统基于动画剪辑的概念;动画剪辑包含某些对象应如何随时间改变其位置、旋转或其他属性的相关信息。每个剪辑可视为单个线性录制。来自外部的动画剪辑由美术师或动画师使用第三方工具(例如 Autodesk® 3ds Max® 或 Autodesk® Maya®)
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Unity3D:全景视频
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Unity3D:全景视频

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 全景视频 Unity 的全景视频功能可以让您: * 轻松添加 360 度真实视频镜头。 * 通过添加预渲染的背景视频而不是真实的几何体,降低 VR 中的场景复杂度。 Unity 支持等距圆柱投影 (equirectangular) 布局(经度和纬度)或立方体贴图布局(6 帧)的 180 度和 360 度视频。 等距圆柱投影 2D 视频的宽高比应恰好为 2:1(360 度内容)或 1:1(180 度内容)。 立方体贴图 2D 视频的宽高比为 1:6、3:4、4:3 或 6:
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Unity3D:视频透明度支持

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 视频透明度支持 Unity 的视频剪辑和视频播放器 (Video Player) 组件支持 Alpha(这是用于指代透明度的标准术语)。 在图形术语中,“Alpha”是“透明度”的另一种说法。Alpha 是一个连续值,而不是可以打开或关闭的选项。 最低的 Alpha 值意味着图像完全透明(根本不可见),而最高的 Alpha 值意味着它完全不透明(图像是实体的,无法透视)。中间值将使图像部分透明,允许您同时看到图像和图像背后的背景。 视频播放器组件在摄像机的近平面或远平面中播放其内容时支持全局 Alpha 值。但是,视频可具有每像素 Alpha 值,这意味着透明度在视频图像的不同位置可能会有所不同。这种每像素透明度控制是在制作图像和视频的应用程序(如 NUKE 或 After Effects)中进行的,而不是在 Unity Editor 中进行。
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