3D建模

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Cocos Creator:预 置
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Cocos Creator:预 置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 预 置 预制件用于存储一些可以复用的场景对象,它可以包含节点、组件和组件中的数据。预制件资产生成的实例不仅可以继承模板的数据,还可以进行自己的自定义数据修改。 基本概念 名字描述例预制件资产“资源”面板中预制件的资源,即预制件的序列化文件。预制件实例将预制件资源拖动到“层次结构”面板时,将生成预制件实例。其根节点当前标记为亮绿色,其子节点标记为深绿色预制件编辑模式双击预制件资源以进入预制件编辑模式。此时,所有非嵌套预制件节点都以深绿色显示嵌套预制件实例当预制件资源中的子节点是另一个预制件资产的实例时,我们将此子预制件称为嵌套预制件实例 创建预制件 有两种方法可以创建预制件: 1. 编辑场景中的节点后,将节点直接从“层次结构”面板拖拽到“资源”面板,即可完成预制件的创建。 单击“资产”左上角的 + 按钮,或单击面板的空白区域,然后选择“节点预制件”。(v3.1.1 中的新功能) 创建完成后,原节点将自动成为预制件实例,其根节点当前标记为亮绿色,
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Cocos Creator:标签图集资产
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Cocos Creator:标签图集资产

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 标签图集资产 LabelAtlas 资产是用户定义的资产,用于配置 LabelAtlas。 创建标签图集资产 在“资源”面板中,右键单击文件夹,然后单击上下文菜单项“创建”->“标签图集”。它将创建一个 LabelAtlas.labelatlas 资产。 在使用 LabelAtlas 资产之前,它需要进行一些配置。配置包含字体样式的预绘制图片,如下所示: 标签图集资产的配置 在“资源”面板中选择 LabelAtlas 资源后,“检查器”面板将显示 LabelAtlas 资源的所有可配置属性。 财产描述精灵框架指定包含所需字体样式的预绘制图片项目宽度指定每个字符的宽度项目高度指定每个字符的高度开始夏亚指定起始字符,即使起始字符是空格,也需要插入空格。 配置完成后,单击检查器面板右上角的勾号按钮以保存设置。 使用 LabelAtlas 资源 使用 LabelAtlas 资产非常简单。
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Cocos Creator:自动图集
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Cocos Creator:自动图集

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 自动图集 Auto Atlas是Cocos Creator的一部分的图片组合方法。自动图集将一系列指定的图像打包到精灵表中。此功能与纹理打包器的功能非常相似。 创建自动图集资源 在“资源”面板中创建新的 auto-atlas.pac 资源,方法是单击左上角的 + 创建按钮,然后选择“自动图集”。 在构建过程中,AutoAtlas 会将同一文件夹中的所有 SpriteFrame 资源打包到一个大的 Sprite Atlas 资源中。将来,我们可能会添加其他方法来选择要打包的资产。如果已配置原始精灵帧资源,则将保留所有配置。 配置自动图集资源 在“资源”面板中选择自动图集资源后,“检查器”面板将显示自动图集资源的所有可配置项目。 财产功能说明最大宽度单图集最大宽度最大高度单个图集的最大高度填充图集中碎片之间的间距允许旋转是否旋转片段力平方是否强制图集的大小为正方形二的幂是否将图集的大小设置为正方形的倍数算法Atlas包装策略,目前只有一种选择MaxRects填充出血在损坏图像的边框外展开像素
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Cocos Creator:Atlas
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Cocos Creator:Atlas

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 Atlas Atlas,也称为精灵表,是游戏开发中常见的美术资产。Atlas 是一种资产,用于通过特殊工具将多张图片合并为一张大图片,并通过 .plist 等文件编制索引。Cocos Creator 可用的 Atlas 资源由一个 .plist 和至少一个 .png 文件组成,尽管通常许多.png文件组成一个 Atlas。以下是地图集中使用的图像文件: 为什么使用地图集资产 在游戏中,使用由多张图片组成的图集作为美术资源具有以下优点: * 合成图集时会去掉每张图片周围的空白区域,加上各种优化算法可以整体实现。合成Atlas后,可以大大减少游戏包和内存消耗。 * 当多个精灵渲染来自同一图集的图片时,可以使用相同的渲染批处理处理这些精灵,从而大大减少了CPU的计算时间,提高了运行效率。 有关更全面的说明,请观看教学视频:什么是来自CodeAndWeb的精灵表。 Atlas 要生成地图集,您应该首先准备一组原始图片。例: 接下来,使用特殊软件生成地图集。例子: * 纹理打包器
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Cocos Creator:纹理立方体
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Cocos Creator:纹理立方体

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 纹理立方体 纹理立方体是一种立方体纹理,通常用于设置场景的天空盒。立方体纹理可以通过将全景图像资产设置为纹理立方体类型来获取,也可以在创建器中生成。 设置为多维数据集映射 将图像资源导入 Creator 后,您可以在检查器面板中将其设置为纹理立方体类型,然后单击右上角的绿色复选框以保存更改。 设置完成后,您可以在“资源”面板中看到在原始图像资源下创建了一个 TextureCube 子资源,以及组成 TextureCube 的六个纹理。 创建立方体地图 在Creator中制作立方体地图获得的TextureCube如下: 关于TextureCube的具体用途以及如何制作CubeMap,请参考Skybox - 设置CubeMap。 3D建模学习工作室整理翻译,转载请标明出处! 上一篇:Cocos Creator:精灵帧的自动修剪 (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator:Atlas (mvrlink.com)
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Cocos Creator:精灵帧的自动修剪
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Cocos Creator:精灵帧的自动修剪

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 精灵帧的自动修剪 导入纹理后,使用纹理生成的 SpriteFrame 资源将自动修剪。图像周围的任何完全透明的像素都将被裁剪。这将帮助我们获得精灵所需的确切节点大小。 自动修剪 SpriteFrame 时,下图中的自动修剪信息将灰显,无法修改: 精灵组件中的修剪相关属性 精灵组件中有两个与修剪设置相关的属性: * Trim如果选中,节点的边界框将不包含图像周围的透明像素。相反,边界框将完全适合修剪后的图像。如果未选中,边界框将显示原始纹理,包括透明像素。 Size Mode使用此属性中的选项将节点的大小设置为原始纹理大小或裁切的图像大小。选项包括: * TRIMMED选择此选项将设置节点,以使用精灵组件使用的当前精灵帧的修剪图像大小。size * RAW选择此选项会将节点的大小设置为使用原始纹理大小,包括透明像素。 * CUSTOM此选项可确保节点的大小不会随 SpriteFrame 一起更改,应由您自己管理。如果使用矩形变换工具拖动和更改节点的 ,或在“检查器”面板中修改属性,或
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Cocos Creator:图像纹理资源
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Cocos Creator:图像纹理资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 纹理资源 纹理资源是用于程序采样的资产,例如模型上的纹理和精灵上的 UI。渲染UI或模型时,对相应的纹理进行采样,然后在模型网格上填充,再加上照明等一系列处理来渲染整个场景。 纹理资源可以从图像资产生成。一些常见的图像格式,包括 、 等。可以在图像资产中使用。.png.jpeg 纹理2D Texture2D 是一种纹理映射资源,通常用于渲染 3D 模型,例如模型材质中的反射映射、环境光遮罩映射等。 将图像资源导入 Creator 后,可以在检查器面板中将其设置为纹理类型,纹理类型为 Texture2D 资源。 性能 导入图片资源时,编辑器默认设置为纹理类型,导入的图像资产下会自动创建一个或多个子资源,在资源管理器中点击图片资源左侧的三角形图标展开即可看到所有子资源,如下图所示: 选择生成的 Texture2D 子资源后,可以在“检查器”面板中设置相关属性。 性能描述各向异性各向异性值,应用各向异性滤波算法的最大阈值过滤模式过滤模式,选项包括最近(
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Cocos Creator:资产工作流

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 资产工作流 导入资源 有三种方法可以导入资产: * 通过 Cocos Creator 中的“资源”面板创建新文件。使用“创建”按钮开始导入过程。 * 通过在操作系统的文件管理器中将文件复制到项目资源文件夹,然后打开编辑器或激活编辑器窗口自动刷新资源面板的资源列表,完成导入资源。 * 将资源文件从操作系统的文件管理器拖放到“资源”面板上的文件夹位置。这将触发所选资产的导入。 同步资产 “资源”面板中的资源与操作系统的文件管理器中看到的项目资源文件同步。在“资源”面板中移动、重命名和删除资源。 * 如果在 Cocos 创建器中删除,它将在操作系统的文件管理器中删除。 * 如果在操作系统的文件管理器中删除,它将在 Cocos 创建器中删除。 资产配置信息文件.meta 导入时,所有资产文件都将生成具有相同名称的配置文件。此配置文件提供项目中资源的唯一标识 (UUID)、小图像引用、纹理资源的裁剪数据以及其他配置信息。这些数据是识别 Cocos Creator
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Cocos Creator:详细级别
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Cocos Creator:详细级别

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 详细级别 细节层次(LOD)是大场景开发中常用的优化方法,LOD的核心是减少远处或不重要物体的显示细节,以提高渲染效率。 LOD 的常见做法是对某些远离屏幕或不重要的对象使用低多边形。 要在引擎中启用 LOD,请选择“检查器”面板中的“添加组件”按钮,然后选择 LOD 组组件。 添加后,“剔除”或“LOD”字样将显示在场景中。 性能 详细级别组组件的属性描述如下。 性能描述重新计算边界重新计算边界 单击此按钮 时,将重新计算整个组的模型边界 此按钮调用接口以重新计算 边界,这也将影响“对象大小”属性recalculateBounds对象大小边界框大小 计算对象的边界框,取 X、Y、Z 中最大值的轴 单击右侧的“重置对象大小 ”按钮会将此属性重置为 1LOD(0
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Cocos Creator:使用场景面板构建场景图像
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Cocos Creator:使用场景面板构建场景图像

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 使用场景面板构建场景图像 本文档将介绍使用场景面板创建和编辑场景图像的工作流程和技巧。 使用“创建节点”菜单快速添加基本节点类型 当我们开始向场景添加内容时,我们通常从层次结构面板中的创建节点菜单开始,这是点击左上角 + 按钮时弹出的菜单,从几个简单的节点类别中选择我们需要的基本节点类型并添加到场景中。 添加节点时,在“层次结构”面板中选择的节点将成为新创建的节点的父节点。如果选择折叠的节点,然后通过菜单添加新节点,则需要展开刚刚选择的节点才能看到新添加的节点。 空节点 在“创建节点”菜单中选择“创建空节点”以创建不包含任何组件的节点。空节点可用作组织其他节点或挂载开发人员编写的逻辑和控制组件的容器。同样在下文中,我们将介绍如何通过组合空节点和组件来创建满足特定要求的控件。 3D 对象 在“创建节点”菜单中选择“创建 3D 对象”以创建编辑器附带的一些更基本的静态模型控件,这些控件当前包括立方体、圆柱体、球体、胶囊体、圆锥体、圆环、平面和四边形。如果需要创建其他类型的模型,可以参考网
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Cocos Creator:节点层次结构和呈现顺序
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Cocos Creator:节点层次结构和呈现顺序

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 节点层次结构和呈现顺序 将节点和组件组合在一起可以在场景中创建各种图像、文本和交互元素。当场景中的元素越来越多时,我们可以使用“层次结构”面板来排列它们的层次结构和渲染顺序,以使事情井井有条。 层次结构面板 创建和编辑节点时,“场景”面板可以显示场景元素的直观可视化。需要使用“层次结构”面板检查和操作节点之间的层次结构关系。请先参阅层次结构面板文档以了解如何使用它。 节点树 由“层次结构”面板或运行时脚本的操作建立的节点之间的完整逻辑关系称为节点树。 使用简单的游戏场景演示节点树是什么。下图包括背景图像、主要角色(斑点)、标题、跳板、钻石和用于开始游戏的按钮。 每个可视元素都是一个节点。通常所有的节点都不是平放在场景中的,而是按照一定的分类和顺序(例如:根据我们自己的喜好)组织成一个节点树。例: 上层显示的节点称为父节点,下层显示的节点称为子节点。在“层次结构”面板中,上图中的节点树如下所示: 在 Cocos Creator 3.0
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Cocos Creator:坐标系和节点变换属性
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Cocos Creator:坐标系和节点变换属性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 坐标系和节点变换属性 在文档、场景面板和节点和组件中,介绍了通过使用变换工具 Gizmo 和在检查器面板中编辑节点属性来更改节点显示行为的功能。本文档将更深入地了解节点所在场景空间的坐标系以及节点的位置、旋转和缩放转换属性的工作原理。 坐标系 可以设置节点的位置属性,但是在游戏运行时,具有特定位置属性的节点将在屏幕上呈现在哪里?正如经度和纬度指定行星上某个位置的坐标一样,有必要了解 Cocos Creator 3.x 的坐标系才能理解节点位置的含义。 世界坐标 世界坐标系,又称绝对坐标系,表示《宇宙寻梦者》游戏开发中场景空间中的统一坐标系,“世界”用来表示我们的游戏场景。 Creator 3.x 的世界坐标系使用笛卡尔右手坐标系,默认 x 在右边,y 在顶部,z 在外面,-z 轴在前面。 局部坐标 局部坐标系(也称为相对坐标系)是与节点关联的坐标系。每个节点都有一个单独的坐标系,
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Cocos Creator:节点和组件
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Cocos Creator:节点和组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 节点和组件 Cocos Creator 的工作流程以基于组件的开发为中心,也称为实体组件系统,这仅仅意味着游戏的各种元素是以组合而不是继承的方式构建的。 在 Cocos Creator 中,节点是托管组件的实体,我们在其上挂载具有各种功能的组件,以赋予它各种表示和功能。让我们看看如何创建节点并向场景添加组件。 节点 节点是场景的基本构建基块。节点以树状关系进行组织,每个节点可以有多个子节点: 节点具有以下属性: * 节点包含一组基本属性(位置、旋转、缩放),节点按一组相对变换关系组织在一起,如坐标系和节点变换属性中所述。 * 节点之间的更新顺序是级联的。子节点的更新取决于父节点,子节点遵循父节点转换。 * 可以将组件添加到节点以将多个组件与节点关联。 创建节点 获取具有特定功能的节点的最快方法是使用“层次结构”面板左上角的“创建节点”按钮。以最简单的创建球体节点为例,单击 +,在左上角创建一个节点按钮,然后选择创建 3D 对象 ->创建球体。 请注意“场景和层次结构”
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Cocos Creator:场景资产
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Cocos Creator:场景资产

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT 编辑器 场景资产 在《Cocos Creator》中,场景是在开发过程中组织游戏内容并将所有游戏内容呈现给玩家的基石。场景本身是一个文件,也被视为游戏资产,并保存了游戏的大部分信息。 注意:请避免多人同时修改同一场景资源,因为这可能会导致无法通过合并解决的冲突。git 创建场景 有三种方法可以创建场景: 在“资源”面板中选择要创建场景文件的文件夹。在文件夹中右键单击并选择“创建 -> 场景”,然后键入所需的场景名称。 为了在项目中拥有良好的目录结构,强烈建议使用此方法创建场景。 单击“资源”面板左上角的“创建”(+) 按钮,然后选择“场景”。 选择顶部菜单栏中的文件->新场景,将直接在场景面板中创建新场景。但新的场景文件不会出现在 资源 面板中,需要在保存场景时弹出的 保存场景 窗口中手动保存场景文件,保存完成后才会出现在 资源 面板的根目录中。scene.
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Cocos Creator:添加光、影和骨架动画
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Cocos Creator:添加光、影和骨架动画

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具链:NSDT简石数字孪生 高级:添加光、影和骨架动画 在本节中,我们将向您展示如何使用动画等第三方资源来完成我们在快速入门:制作您的第一个 3D 游戏中制作的游戏原型 光照和阴影 光照和阴影是描述游戏的重要渲染功能。借助光源和阴影,我们可以模拟更逼真的游戏世界,提供更好的沉浸感和同理心。 接下来,我们为角色添加一个简单的阴影。 打开阴影 单击“层次结构”面板中的顶部节点,然后在“检查器”面板中选中“已启用”,并将“距离”和“法线”属性修改为:Sceneshadows 单击“播放器”节点下的“正文”节点,然后在组件中将“阴影投射模式”设置为“开”。cc.MeshRenderer 此时,您将在场景编辑器中看到一个阴影片。预览将显示阴影不可见,因为它直接位于模型后面,被胶囊覆盖。 调整照明
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Cocos Creator:处理触摸事件
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Cocos Creator:处理触摸事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具链:NSDT简石数字孪生 如果我们希望我们的游戏在移动设备上运行,我们需要处理触摸事件而不是鼠标单击事件,因为后者仅在 PC 上触发。 在 Cocos Creator 中,我们可以通过监听事件来处理屏幕上的触摸事件。Input.EventType.TOUCH_START 有两种方法可以使用。 * 使用input.on * 使用方法侦听节点内容大小内发生的触摸事件node.on 我们将屏幕分成两边,当用户触摸左侧时,玩家移动一步,当他们触摸右侧时,玩家移动两步。最好在这种情况下使用。node.on 接下来,让我们来看看如何完成它。 在节点下,创建两个节点并将它们命名为 和 。UICanvasLeftTouchRightTouch 设置它们的位置和内容大小,如下所示。 返回到 ,添加以下属性以引用触摸节点。PlayerController @property(Node) leftTouch: Node = null; @property(Node) rightTouch:
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Cocos Creator:2D 游戏示例
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Cocos Creator:2D 游戏示例

在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.js AI自动纹理开发包 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 快速入门:制作您的第一个 2D 游戏 平台跳跃游戏是一种非常常见和流行的游戏类型,从原始NES控制台上的简单游戏到现代游戏平台上使用复杂3D技术制作的大型游戏。你总能找到平台跳跃游戏。 在本节中,我们将演示如何使用 Cocos Creator 提供的 2D 功能来创建一个简单的平台跳跃游戏。 环境设置 下载科科斯仪表板 访问 Cocos Creator 官方网站下载最新版本的 Cocos Dashboard,该仪表板允许对 Cocos Creator 版本和您的项目进行统一管理。安装后,打开 Cocos 仪表板。 安装 Cocos Creator 在编辑器选项卡中,
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Cocos Creator:项目预览调试
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Cocos Creator:项目预览调试

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具链:NSDT简石数字孪生 项目预览调试 在使用主要编辑器面板进行资源导入、场景搭建、组件配置、属性调整之后,我们可以通过预览和构建来看到游戏在 Web 或原生平台运行的效果了。 在编辑器中选择预览平台 在游戏开发过程中我们可以随时点击编辑器窗口正上方的 预览 按钮,来看到游戏运行的实际情况。 * 最左边的下拉菜单中可以选择预览的平台,目前支持使用 编辑器内、浏览器 和 模拟器 预览。 :预览按钮,点击可运行预览 在 预览 按钮右侧可以选择预览的场景,下拉框中会列出项目中所有的场景,默认使用 当前场景。 :刷新按钮,点击该按钮可刷新所有已打开的预览页面。如果想要在执行保存场景操作后自动刷新预览页面,在编辑器主菜单中选择 Cocos Creator -> 偏好设置 -> 预览,然后勾选 保存场景自动刷新预览 即可。 注意:必须双击打开场景才能预览游戏内容,在没有打开任何场景,或者新建了一个空场景的情况下预览是看不到任何内容的。 浏览器
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Cocos Creator:编辑器布局
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Cocos Creator:编辑器布局

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具链:NSDT简石数字孪生 编辑器布局 编辑器布局是指 Cocos Creator 里各个面板的位置、大小和层叠情况。 选择主菜单里的 Cocos Creator -> 布局 菜单,目前只支持 默认布局。在默认布局的基础上,也可以继续对各个面板的位置和大小进行调节。对布局的修改会自动保存在全局目录下: * Windows:%USERPROFILE%\.CocosCreator\editor\window.json * macOS:$HOME/.CocosCreator/editor/window.json 调整面板大小 将鼠标悬浮到两个面板之间的边界线上,看到鼠标指针变成 后,按下鼠标,可以看到边界线变成了黄色,就可以拖动鼠标来修改相邻两个面板的大小。 注意:部分面板设置了最小尺寸,当拖拽到最小尺寸限度后就无法再继续缩小面板了。 移动面板 点击面板的标签栏并拖拽,可以将面板整个移动到编辑器窗口中的任意位置。下图中红框表示可拖拽的标签栏区域,箭头表示拖拽方向: 移动面板的过程中,蓝色半透明的方框表示松开
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Cocos Creator:工具栏
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Cocos Creator:工具栏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具链:NSDT简石数字孪生 工具栏 工具栏 位于编辑器主窗口的正上方,包含了多组控制按钮或信息,用来为特定面板提供编辑功能或方便我们实施开发工作流。 预览栏 预览栏目前允许多种预览方式,包含 编辑器内、浏览器 和 模拟器,详情请参考 项目预览调试。 构建 按钮可对项目进行构建,详情请参考 跨平台发布游戏。 手机端预览地址 这里显示运行 Cocos Creator 的桌面电脑的局域网地址,连接同一局域网的移动设备可以访问这个地址来预览和调试游戏。将鼠标悬浮在局域网地址上,会浮现一个二维码,通过扫描二维码的方式也可以访问这个地址来预览和调试游戏。 浏览项目 按钮会打开对应平台的文件管理器,用于查看当前项目。 3D建模学习工作室整理翻译,转载请标明出处! 上一篇:Cocos Creator:主菜单 (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator:编辑器布局 (mvrlink.com)
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Cocos Creator:主菜单
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Cocos Creator:主菜单

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具链:NSDT简石数字孪生 主菜单 Cocos Creator 顶部的主菜单栏中包括 文件、编辑、节点、项目、面板、扩展、开发者 和 帮助 8 个菜单项,集成了 Cocos Creator 大部分的功能点。 文件 该项主要用于项目或场景的新建、打开、保存等操作,以及导入Cocos Creator 2.x 项目。 选项 说明 新建项目 打开 Dashboard 的 项目 分页,以新建一个项目。若使用的 Dashboard 版本是 v1.0.19,则会打开 Dashboard 的
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Cocos Creator:项目设置
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Cocos Creator:项目设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具链:NSDT简石数字孪生 项目设置 项目设置 面板通过点击编辑器主菜单栏中的 项目 -> 项目设置 即可打开,主要用于设置特定项目的相关配置项。这些设置会保存在项目的 settings/packages 文件夹中。如果需要在不同开发者之间同步项目设置,请将 settings 目录加入到版本控制。 项目设置 由几个不同的分页组成,包括 项目数据、Layers、物理、脚本、Macro Config、功能裁剪 和 纹理压缩。修改设置之后 项目设置 面板会自动保存修改。 项目数据 项目数据 分页主要用于设置默认 Canvas、渲染管线等,只对当前项目生效。 默认 Canvas 设置 默认 Canvas 设置包括 设计分辨率 和 适配屏幕宽度/
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Cocos Creator:偏好设置
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Cocos Creator:偏好设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具链:NSDT简石数字孪生 偏好设置 偏好设置 面板中提供了编辑器的个性化设置,点击编辑器主菜单栏中的 Cocos Creator -> 偏好设置 即可打开。 偏好设置 由几个不同的分页组成,包括 通用设置、外部程序、设备管理器、引擎管理器、资源数据库、控制台、属性检查器、预览、构建发布 和 实验室。修改设置之后 偏好设置 面板会自动保存修改。 通用设置 通用设置 分页主要是针对编辑器相关的一些基础信息进行配置,包括: · 编辑器语言:可以选择中文或英文,修改语言设置后编辑器会自动切换语言,若有点地方没有切换,可刷新一下编辑器。 · 选择本机预览 IP 地址:用户可以在本机有多个 IP 地址的情况下,手动选择其中之一作为预览时的默认地址和二维码地址。这里会列出所有本机的IP,编辑器默认自动挑选一个IP。 · 预览服务器端口号:修改编辑器预览游戏时使用的端口号,
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Cocos Creator:控制台
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Cocos Creator:控制台

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具链:NSDT简石数字孪生 控制台 控制台 输出编辑器或引擎信息,信息类型包括 log 日志、warn 警告 和 error 报错。不同类型的信息会以不同颜色显示。 console.log():输出日志,灰色文字,通常用来显示正在进行的操作。 console.warn():输出警告,黄色文字,用于提示开发者最好进行处理的异常情况,但不处理也不会影响运行。 console.error():输出错误,红色文字,表示出现了严重错误,必须解决才能进行下一步操作或者运行游戏。 面板操作 顶部工具栏功能依次是: * 清空当前控制台内的所有日志 * 输入文本模糊搜索 * 是否将输入文本转为正则进行搜索 * 选择要显示的日志类型 打开备份在磁盘里的日志文件,每次编辑器启动时会重置该文件数据。 参数设置 控制台的一些参数可在 偏好设置 -> 控制台 中配置,包括是否显示日期,调整文字大小。 自定义输出信息
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