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Unity3D :自定义事件脚本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自定义事件脚本 注意:游戏服务分析现已作为预览包提供。游戏服务分析是一项改进的产品,可让您轻松了解游戏性能和玩家行为,以便做出战略决策。查看文档。 作为使用 AnalyticsEventTracker 组件的替代方法,您可以通过调用 AnalyticsEvent.Custom 直接通过脚本发送自定义事件: // 引用 Unity Analytics 命名空间 using UnityEngine.Analytics; // 在玩家触发自定义事件的任何位置使用此调用 AnalyticsEvent.Custom(string customEventName, IDictionary eventData); Analytics.CustomEvent 输入参数 名称类型描述customEventNamestring自定义事件的名称。此名称不能包含前缀 “unity”(这是为内部 Unity Analytics 事件保留的)。eventDatadictionary
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Unity3D :标准事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 标准事件 注意:游戏服务分析现已作为预览包提供。游戏服务分析是一项改进的产品,可让您轻松了解游戏性能和玩家行为,以便做出战略决策。查看文档。 使用标准事件可以在五个主要方面跟踪用户体验和玩家行为: * 应用程序 (Application):跟踪应用程序用户界面中基本元素的使用情况 * 进度 (Progression):跟踪玩家在应用程序或游戏中的进度 * 入门 (Onboarding):跟踪玩家与应用程序或游戏最早进行的交互 * 参与度 (Engagement):跟踪与社交分享、成就相关的重要活动 * 变现 (Monetization):跟踪与收入相关的事件以及游戏内的经济情况 标准事件列表涵盖可用于跟踪游戏和应用程序的一系列内容。例如,大多数游戏都有玩家进度的概念,其中可能包括完成的猜谜、参与过的比赛、获得的 RPG 类经验或其他一些概念。通过跟踪标准进度事件,可更好地了解玩家停止进度的位置以及最终停止玩游戏的位置。 大多数标准事件都会定义必需参数和可选参数。这些参数可在发送 A
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Unity3D :核心事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 核心事件 注意:游戏服务分析现已作为预览包提供。游戏服务分析是一项改进的产品,可让您轻松了解游戏性能和玩家行为,以便做出战略决策。查看文档。 核心事件是基于会话和基于设备的 Analytics 事件。您为项目启用 Unity Analytics 时,Unity 会自动分发核心事件。核心事件为 Analytics 系统计算的多个指标提供基础信息,其中包括: * 新安装 [New installs] * 每日活跃用户 (DAU) [Daily active users (DAU)] * 每月活跃用户 (MAU) [Monthly active users (MAU)] * 会话总数 [Total sessions] * 每个用户的会话数 [Sessions per user] * 在应用程序中花费的时间 [Time spent in
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Unity3D :Market Insights

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Market Insights 使用 Market Insights 页面可查看玩家运行 Unity 游戏的计算机硬件的趋势。 Market Insights 页面会显示计算机硬件各个方面的相对市场份额。例如,上图显示了计算机或设备的 CPU 核心数。每个报告都显示该类别中最常见的成员(在最主要成员之后,市场份额被分组为 Others 单项)。Unity Analytics 每季度编制报告数据,并提供过去两年的历史数据。 移动平台和个人计算机(独立平台播放器)的数据会单独编制。使用页面顶部的工具栏选择要查看的数据集。 还可以查看移动平台上的 Android 和 iOS 的单独数据集,以及独立平台播放器上的 Windows 和 macOS 的单独数据集。 报告描述Aspect Ratio显示屏长边和短边之间的比例。CPU中央处理单元 (CPU) 的型号名称。CPU CountCPU 核心数量。
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Unity3D :Configure 页面Manager)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Configure 页面 在 Configure 页面上可查看和编辑各个 Unity Analytics 项目的设置。请在 Dashboard 的 Settings > Analytics Settings 下查找 Configure 页面。 Configure 页面包含以下部分: * Project Service Settings * Feature Settings * Admin Settings Project Service Settings Project Service Settings 可控制项目关于 Analytics 服务的各个方面。如下表所示,有些设置也会影响 Ads 和 IAP 服务。 Name项目的名称。显示在“Unity 服务仪表板”和“
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Unity3D :事件管理器 (Event Manager)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 事件管理器 (Event Manager) 查看从项目分发的所有标准事件和自定义事件以及参数的列表。关闭未使用的旧事件可防止其显示在新报告中。 禁用某个事件时,Unity Analytics 系统会在处理数据时忽略该事件。因为数据处理过程中禁用的事件被忽略,所以它们不会计入帐户事件限制中。如果重新启用某个事件,Unity Analytics 会在随后的报告中包含该事件新分发的实例,但在禁用事件期间分发的任何事件实例将保持未处理状态。 请注意,您可以通过 Raw Data Export 下载禁用的事件。Event Manager 只会控制事件是否与其余 Analytics 数据汇总在一起。 记录事件 要检查事件是否正在触发并确认它们是否正常工作,请创建日志以在控制台中显示结果。例如,下面的代码块显示了如何记录自定义事件: AnalyticsResult ar = Analytics.CustomEvent("MyEvent"); Debug.Log("Result = " + ar.ToSt
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Unity3D :Segment Builder
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Unity3D :Segment Builder

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Segment Builder 细分段是指玩家群体的子集,按照主要差异因素(如国家/地区、平台、经验级别或消费模式)进行划分。在 Segment Builder 页面上可以查看现有细分段和创建新的细分段。 在 Data Explorer 和 Funnel Analyzer 中可使用细分段来比较不同细分段之间的指标。例如,如果同时将游戏发布到 Android 和 iOS 平台,可以使用细分段来按平台比较玩家行为。 Unity Analytics 定义了以下细分段类别: Life Cycle根据玩家首次使用您的应用后的日历天数进行细分。这些区段会根据核心分析事件自动填充。Geography基于玩家在世界中的位置的细分。这些片段是根据对玩家 IP 地址和其他地理定位技术的分析自动填充的。Monetization基于玩家经过验证的应用内购买 (IAP) 的细分。如果您使用 Unity 的 IAP 服务,这些细分会自动填充。
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Unity3D :数据透视图 (Data Explorer)
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Unity3D :数据透视图 (Data Explorer)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 数据透视图 (Data Explorer) 使用 Data Explorer 可以构建 Unity Analytics 指标和事件的相关报告。Data Explorer 报告可显示所选的指标和自定义事件如何随时间变化。 新建报告 要创建 Data Explorer 报告: 1.导航至项目的 Analytics Dashboard。 2.单击 Data Explorer。 3.单击所需数据类型旁边的 + 按钮,将 Metrics、Custom Events 和 Ad Metrics 添加到报告。(对于未使用 Unity Ads 的项目,Ad Metrics 选项是禁用状态。) 4.根据需要设置日期范围和图表类型。
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Unity3D :Overview 页面

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Overview 页面 Unity Analytics Dashboard 的 Overview 页面提供许多预定义图表来跟踪常用指标和主要表现指标。Overview 页面在以下部分中显示图表: Active Players显示有多少玩家开始玩您的游戏以及随着时间的推移返回游戏。Sessions显示普通玩家每天玩游戏的频率和时长。Retention显示以较长时间间隔返回游戏的玩家百分比。Revenue显示已报告、经过验证的应用内购买 (IAP) 和 Unity 广告收入。 对于这些部分中显示的每个图表,可选择要显示的日期范围。此外也可以单击 View in Data Explorer 按钮在 DataExplorer 选项卡中查看报告;此选项卡中提供了更多选项来选择、格式化和分析报告数据。 有关 Analytics Dashboard 上的 Overview 页面和其他位置使用的指标的更多信息,请参阅 Analytics 指标、细分段和术语。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处!
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Unity3D :设置分析

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 设置分析 注意:游戏服务分析现已作为预览包提供。游戏服务分析是一项改进的产品,可让您轻松了解游戏性能和玩家行为,以便做出战略决策。查看文档。 为 Unity 服务配置项目后,可以启用分析服务。要在项目中启用 Unity IAP,请执行以下操作: 1. 打开“服务”窗口(“常规>服务”窗口>然后单击“分析”。 2. 在“项目设置”菜单的“分析”部分中,单击“关闭”按钮以启用该服务。 然后,您必须单击编辑器中的“播放”按钮来验证项目与 Unity Analytics 的连接。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :分析概述 (mvrlink.
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Unity3D :分析概述
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Unity3D :分析概述

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 分析概述 注意:游戏服务分析现已作为预览包提供。游戏服务分析是一项改进的产品,可让您轻松了解游戏性能和玩家行为,以便做出战略决策。查看文档。 Unity Analytics 可提供所需的数据来管理您与玩家的关系。 了解您的玩家,了解他们为什么要玩您的游戏,了解他们为什么不再玩您的游戏。 应根据数据而不是猜测来做决定。 只需在项目中启用 Unity Analytics,即可获取首次开始玩游戏的人数、每天玩游戏的人数、在指定月份玩游戏的人数以及其他基于会话的使用数据。 如果您还使用 Unity Ads 和 IAP 服务,则 Analytics 数据会自动包含这些来源的收入。 此类会话数据提供了游戏运营情况的重要信息。 通过这些数据可以解答如下问题:“我是否在不断迎来新玩家? ”、“他们玩游戏的频度和时长如何? ”、“他们第二天还会玩吗? 下周呢? 下个月呢? ”、“我具体一天从每名玩家获得的收入是多少? ” 您通过玩家在游戏中执行关键操作时分发标准 Analytics 事件,即可扩展可用的 An
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Unity3D :将项目转移到新组织
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Unity3D :将项目转移到新组织

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将项目转移到新组织 要将 Unity 项目从一个组织转移到另一个组织,您必须是这两个组织的所有者或管理员。应通过 Unity 开发者控制面板 (Developer Dashboard) 执行此操作。 注意:此过程无需禁用 Unity 服务。 从开发者控制面板 (Developer Dashboard) 的 Projects 列表中,找到要转移的项目,然后选择 View。 在左侧导航栏上选择 Settings__,然后从下拉选项中选择 General__。 选择 Transfer this project to another organization 下拉列表,然后从列表中选择目标组织并单击 Transfer。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :管理组织的项目 (mvrlink.com) 下一篇:
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Unity3D :管理组织的项目

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 管理组织的项目 创建新项目时,会将其分配给组织。如果尚未创建任何其他组织,则会自动将其分配给默认组织。如果您的帐户可以使用多个组织,则可以选择使用哪个组织。因此,项目将继承其组织的角色设置。但是,如果用户需要访问某些工具或信息,您可以为他们提供每个项目独有的不同角色,而无需在整个组织的所有项目中授予可见性。有关更多信息,请参阅__管理您的组织__中的 Members & Groups。 组织所有者还可以使用以下工具来管理项目: * 存档和恢复项目 * 更改项目名称 * 将项目转移到新组织 存档和恢复项目 不能删除项目,否则可能会导致控制面板上出现混乱。为了减少混乱,可对不再使用的项目进行存档。项目存档后便不再显示在 Projects 列表中。 要对项目存档,请执行以下操作: 1.登录 Unity Dashboard。 2.选择要存档的项目。 3.在左侧导航面板中,单击 Settings > General。 4.在
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Unity3D :管理您的组织

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 管理您的组织 要创建或管理组织,请登录 Unity ID 控制面板,然后从左侧导航栏中选择 Organizations。 创建组织 可使用“组织”根据目标开发实体来隔离项目。根据需要,可以创建任意数量的组织。为了分开不同公司的活动或个人使用活动,请为每个实体使用单独的组织。 通过组织对活动进行分隔还有助于顺利实现人员变更。例如,如果员工从公司离职,您可以重新分配他们的席位,因为订阅与组织关联而不是与用户相关联。 要新建组织,请执行以下操作: 1.登录 Unity ID 控制面板。 2.在左侧导航栏中,单击 Organizations。 3.在 Organizations 面板中,单击 Add new 按钮。 4.在 Organization Name 文本字段中,输入组织名称,
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Unity3D :订阅和席位

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 订阅和席位 要使用 Unity Editor 和 Services,必须创建 Unity Developer Network (UDN) 帐户。 创建帐户时,您将获得: * 一个默认组织 * 组织中的 Unity 个人订阅(许可证) * 订阅许可证的一个 Editor 席位 如果您不符合使用个人订阅的条件,则必须升级到 Unity Plus 或 Pro 订阅。订阅 Plus 或 Pro 时,您将获得: * 附加到帐户相关组织的一份订阅(许可证)。 * 订阅许可证的一个 Editor 席位 您可以通过 Unity ID 仪表板上的组织购买其他订阅。如果您是公司的一部分,这使您可以在公司组织下组织许可证,
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Unity3D :为 Unity 服务设置项目

Unity3D :为 Unity 服务设置项目

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 为 Unity 服务设置项目 要开始使用 Unity 服务,必须先将 Unity 项目链接到项目 ID。您可以在 Unity 编辑器或 Unity 开发人员仪表板中创建新的项目 ID。 要从 Unity 编辑器链接项目,请执行以下操作: 1. 打开“服务”窗口(“常规>服务”窗口>)。 2. 单击常规设置以打开项目设置菜单的“服务”部分。 3. 从下拉列表中选择您的组织。您必须登录到 Unity Hub 才能查看关联组织的列表。有关详细信息,请参阅有关组织的文档。 4. 单击“使用现有 Unity 项目 ID”将项目链接到之前在开发人员仪表板上创建的
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Unity3D :耦合动画和导航
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Unity3D :耦合动画和导航

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 耦合动画和导航 本文档的目标是指导您设置人形角色的导航以使用导航系统进行移动。 我们将使用 Unity 的内置动画和导航系统以及自定义脚本来实现这一目标。 本文假设您已熟悉 Unity 和 Mecanim 动画系统的基础知识。 此处提供了一个示例项目,因此无需从头开始添加脚本或设置动画和动画控制器: * NavigationAnimation_53.zip 适用于 Unity 5.3+ 创建动画控制器 为了获得响应迅速且多功能的动画控制器(涵盖各种动作),我们需要一组向不同方向移动的动画。有时将其称为扫射集 (strafe-set)。 除了移动动画,我们还需要一段站立角色的动画。 我们继续将扫射集组织在 2D 混合树中;选择混合类型:2D Simple Directional,并使用 Compute Positions > Velocity XZ 放置动画 为进行混合控制,我们添加两个浮点参数 velx 和 vely,并将它们分配给混合树。
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Unity3D :在一组点之间进行代理巡逻

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在一组点之间进行代理巡逻 许多游戏都有 NPC 负责在游戏区域周围自动巡逻。使用导航系统可实现此行为,但它比标准寻路方法稍微复杂一些;标准寻路方法仅使用两点之间的最短路径就可以实现有限且可预测的巡逻路线。为获得更有说服力的巡逻模式,可保留一组“有用”的关键点让 NPC 以某种顺序通过并访问它们。例如,在迷宫中,可将关键巡逻点放置在交叉点和拐角处,从而确保代理检查每个走廊。对于办公楼,关键点可能是各个办公室和其他房间。 理想的巡逻点序列将取决于所需的 NPC 行为方式。例如,机器人可能只是按照有条不紊的顺序访问这些点,而人类守卫可能会尝试通过使用更随机的模式来发现玩家。可使用下面显示的代码实现机器人的简单行为。 应使用公共变换数组将巡逻点提供给脚本。可从检视面板分配此数组,并使用游戏对象来标记巡逻点的位置。GotoNextPoint 函数可设置代理的目标点(也开始移动代理),然后选择将在下次调用时使用的新目标。就目前而言,该代码将按照巡逻点在数组中出现的顺序循环遍历巡逻点,但您可以轻松修改这种设置
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Unity3D :将代理移动到鼠标单击的位置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将代理移动到鼠标单击的位置 此脚本允许通过在对象表面上单击鼠标来选择导航网格上的目标点。单击位置由_射线投射_确定,而非像将激光束指向对象来查看其所在位置(有关此技术的完整描述,请参阅摄像机射线页面)。由于 GetComponent 函数的执行速度相当慢,因此该脚本在 Start 函数期间将其结果存储在变量中,而不是在 Update 中重复调用它。 // MoveToClickPoint.cs using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class MoveToClickPoint : MonoBehaviour { NavMeshAgent agent; void Start() { agent = GetComponent();
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Unity3D :告诉导航网格代理移动到目标位置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 告诉导航网格代理移动到目标位置 只需将 NavMeshAgent.destination 属性设置为您希望代理移动到的点,即可告诉代理开始计算路径。计算完成后,代理将自动沿路径移动,直至到达目标位置。下面的代码实现了一个简单的类,该类使用一个游戏对象来标记在 Start 函数中分配给 destination 属性的目标点。请注意,该脚本假定您已从 Editor 中添加并配置了导航网格代理 (NavMeshAgent) 组件。 // MoveDestination.cs using UnityEngine; public class MoveDestination : MonoBehaviour { public Transform goal; void Start () { NavMeshAgent agent = GetComponent
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Unity3D :网格外链接 (Off-Mesh Link)
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Unity3D :网格外链接 (Off-Mesh Link)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 网格外链接 (Off-Mesh Link) OffMeshLink 组件允许您合并无法使用可行走表面来表示的导航捷径。例如,跳过沟渠或围栏,或在通过门之前打开门,全都可以描述为网格外链接。 属性 属性功能Start描述网格外链接起始位置的对象。End描述网格外链接起始位置的对象。Cost Override如果值为正,则在计算处理路径请求的路径成本时使用该值。否则,使用默认成本(此游戏对象所属区域的成本)。如果 Cost Override 设置为值 3.0,则在网格外链接上移动的成本将是在默认导航网格区域上移动相同距离的成本的三倍。如果希望让代理通常优先选择步行,但当步行距离明显更长时使用网格外链接,则 Cost Override 设置将变得有用。Bi-Directional如果启用此属性,则可以在任一方向上遍历链接。否则,只能按照从 Start 到 End 的方向遍历链接。Activated指定寻路器 (pathfinder) 是否将使用此链接(如果将此属性设置为 false,则将忽略它)。A
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Unity3D :导航网格障碍物 (Nav Mesh Obstacle)
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Unity3D :导航网格障碍物 (Nav Mesh Obstacle)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导航网格障碍物 (Nav Mesh Obstacle) 导航网格障碍物 (Nav Mesh Obstacle) 组件允许您描述导航网格代理在世界中导航时应避开的移动障碍物(例如,由物理系统控制的木桶或板条箱)。当障碍物正在移动时,导航网格代理会尽力避开它。当障碍物静止时,它会在导航网格中雕刻一个孔。导航网格代理随后将改变它们的路径以绕过障碍物,或者如果障碍物导致路径被完全阻挡,则寻找其他不同路线。 属性功能Shape障碍物几何体的形状。选择最适合对象形状的选项。    Box        Center盒体的中心(相对于变换位置)。        Size盒体的大小。    Capsule        Center胶囊体的中心(相对于变换位置)。        Radius胶囊体的半径。        Height胶囊体的高度。Carve勾选 Carve 复选框后,导航网格障碍物会在导航网格中创建一个孔。    Move Threshold当导航网格障碍物的移动距离超过 Move Thresho
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Unity3D :导航网格代理 (NavMesh Agent)
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Unity3D :导航网格代理 (NavMesh Agent)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导航网格代理 (NavMesh Agent) NavMeshAgent 组件可帮助您创建在朝目标移动时能够彼此避开的角色。代理 (Agent) 使用导航网格来推断游戏世界,并知道如何避开彼此以及其他移动障碍物。寻路和空间推断是使用导航网格代理的脚本 API 进行处理的。 属性 属性功能Agent SizeRadius代理的半径,用于计算障碍物与其他代理之间的碰撞。Height代理通过头顶障碍物时所需的高度间隙。Base offset碰撞圆柱体相对于变换轴心点的偏移。SteeringSpeed最大移动速度(以世界单位/秒表示)。Angular Speed最大旋转速度(度/秒)。Acceleration最大加速度(以世界单位/平方秒表示)。Stopping distance当靠近目标位置的距离达到此值时,代理将停止。Auto Braking启用此属性后,代理在到达目标时将减速。对于巡逻等行为(这种情况下,代理应在多个点之间平滑移动)应禁用此属性Obstacle AvoidanceQuality障碍
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Unity3D :导航网格代理与其他组件结合使用

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导航网格代理与其他组件结合使用 您也可以将导航网格代理 (NavMesh Agent)、导航网格障碍物 (NavMesh Obstacle) 和网格外链接 (Off Mesh Link) 组件与其他 Unity 组件一起使用。此处列出了混用不同组件时的一些注意事项。 导航网格代理和物理组件 * 无需向导航网格代理添加物理碰撞体来让它们彼此避开 * 也就是说,导航系统会模拟代理及其对障碍物和静态世界的反应。此处所说的静态世界是指烘焙的导航网格。 * 如果希望导航网格代理推开物理对象或使用物理触发器: * 添加碰撞体 (Collider) 组件(如果不存在) * 添加刚体 (Rigidbody) 组件 * 启用运动学 (Is Kinematic) - 这很重要! * 运动学意味着刚体由物理模拟以外的其他事物控制 * 如果导航网格代理和刚体(非运动学)同时处于激活状态,表示存在竞争条件 * 两个组件都可能尝试移动相同位置的代理,从而导致不明行为 * 可使用导航网格代理移动玩家角色
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Unity3D :使用附加加载 (Additive Loading) 加载多个导航网格
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Unity3D :使用附加加载 (Additive Loading) 加载多个导航网格

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用附加加载 (Additive Loading) 加载多个导航网格 默认情况下,不同场景中的导航网格未连接。使用 Application.LoadLevelAdditive() 加载另一个关卡时,需要使用网格外链接 (Off-Mesh Link) 连接不同场景中的导航网格。 在此示例中有两个场景:_Scene 1_ 和 Scene 2。Scene 1 有一个网格外链接从一个可行走区域开始,并在 Scene 2 中的一个可行走区域上着陆。可根据需要设置多个连接场景的网格外链接。 在创作时,连接场景的网格外链接的另一个端点是未连接的。加载新场景后将重新连接网格外链接。 如果多个场景的导航网格在同一区域重叠,则位置选取对象可能是该位置的任意导航网格。此情况适用于使用导航网格 API 的代理、网格外链接和位置选取。应该创建跨越网格外链接的场景,使这些链接仅在一个导航网格上明确开始和结束。重叠的导航网格区域不会自动连接。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :导
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