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Unity3d:创建游戏脚本
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Unity3d:创建游戏脚本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建游戏脚本 创建脚本以启动播放器会话 在 Unity 编辑器中,通过转到以下位置创建新的 C# 脚本:资产>创建>C# 脚本 为新创建的脚本命名: UnityAnalyticsIntegration(命名必须准确,脚本 才能正常工作) 打开脚本和复制代码 双击脚本以在外部脚本编辑器中打开脚本。将默认生成的代码完全替换为下面的代码,并将文件保存在脚本编辑器中。您在下面的示例代码中看到的 Unity 项目 ID 对于您的游戏是唯一的。它用于将您的编辑器项目链接到您的分析学 挡泥板。 转到分析仪表板以获取您唯一的功能性项目 ID:http://analytics.unity3d.com/ using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Cloud.Analytics; public class UnityAnalyticsIntegration
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Unity3d:导入开发工具包
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Unity3d:导入开发工具包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导入开发工具包 下载团结分析学 软件开发工具包 下载最新版本的统一分析 SDK 作为 Unity 包从 Unity 资源商店或在此处下载: 从分析仪表板下载:http://analytics.unity3d.com/ 导入开发工具包 要导入下载的包,请转到 Unity 编辑器并选择: 资产->导入包->自定义包 找到下载的 SDK 包 。选择SDK包后,单击“打开”。选中所有文件,然后单击导入。 如果导入成功,您应该会在“项目视图”面板中看到 Unity 分析资源。 3D建模学习工作室整理翻译,转载请标明出处! 上一篇:Unity3d:动画脚本(旧版) (mvrlink.com) 下一篇:
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Unity3d:动画脚本(旧版)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画脚本(旧版) Unity 的动画系统允许您创建精美的动画皮肤角色。动画系统支持动画混合,混合,添加动画,步行循环时间同步,动画图层 ,控制动画播放的所有方面(时间、速度、混合权重),网孔 剥皮 每个顶点有 1、2 或 4 块骨头,并支持基于物理的布娃娃和程序动画。要获得最佳结果,建议您在建模优化角色页面上阅读在 Unity 中创建具有最佳性能的绑定角色的最佳实践和技术。 制作动画角色涉及两件事;在世界中移动它并相应地制作动画。如果要了解有关移动字符的更多信息,请查看角色控制器页面。本页重点介绍动画。角色的实际动画是通过 Unity 的脚本界面完成的。 您可以下载显示预设置动画角色的示例演示。了解此页面上的基础知识后,您还可以看到动画脚本界面。 动画混合 在当今的游戏中,动画混合是确保角色具有流畅动画的基本功能。动画师创建单独的动画,例如,步行循环、跑步循环、空闲动画或拍摄动画。在游戏过程中的任何时候,
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Unity3d:动画
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Unity3d:动画

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画 这是旧版动画组件,用于游戏对象用于在引入 Unity 当前动画系统之前用于动画目的。此组件保留在 Unity 中,仅用于向后兼容。对于新项目,请使用动画器组件 . 性能 财产:功能:动画启用“自动播放”时要播放的默认动画。动画可从中访问的动画列表脚本 .自动播放启用此选项可在游戏开始时自动播放动画。动画物理启用此选项可使动画与物理交互。剔除类型确定何时不播放动画。始终制作动画始终动画。基于渲染器根据默认动画姿势进行剔除。 3D建模学习工作室整理翻译,转载请标明出处! 上一篇:Unity3d:在 Unity 4 中管理资源依赖关系 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3d:动画脚本(旧版) (mvrlink.com)
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Unity3d:在 Unity 4 中管理资源依赖关系

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在 Unity 4 中管理资源依赖关系 在 Unity 5 之前的 Unity 版本中,必须使用编辑器定义资源依赖关系脚本 独自。(在Unity 5中,我们在编辑器中提供了工具,用于将资源分配给特定的捆绑包,并且依赖项处理是自动的)。此信息是为在 Unity 4 中处理旧项目的人员提供的,假设您使用的是 Unity 4。 捆绑包中的任何给定资产都可能依赖于其他资产。例如,模型可以包含材料,而这些材料又利用纹理和着色 .可以将资产的所有依赖项及其包含在捆绑包中。但是,来自不同捆绑包的多个资源可能都依赖于一组共同的其他资源(例如,几种不同的建筑物模型可能使用相同的砖块纹理)。如果共享依赖项的单独副本包含在具有使用该依赖对象的每个捆绑包中,则在加载捆绑包时将创建资产的冗余实例。这将导致内存浪费。 为了避免这种浪费,可以将共享依赖项分离到一个单独的捆绑包中,并简单地从任何包含需要它们的资产的捆绑包中引用它们。首先,需要通过调用 BuildPipeline.PushAssetDependencies 来启
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Unity3d:在 Unity 4 中创建资源包
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Unity3d:在 Unity 4 中创建资源包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在 Unity 4 中创建资源包 在 Unity 5 之前的 Unity 版本中,必须使用编辑器选择资源并将其添加到捆绑包中脚本 独自。(在Unity 5中,我们在编辑器中提供了将资源分配给特定捆绑包的工具)。此信息是为在 Unity 4 中处理旧项目的人员提供的,假设您使用的是 Unity 4。 要创建资源包,您需要使用 BuildPipeline 编辑器类。使用编辑器类的所有脚本都必须放置在名为“编辑器”的文件夹中,该文件夹位于“资产”文件夹中的任何位置。下面是 C# 中此类脚本的示例: // Legacy Unity 4 example. Not for use in Unity 5 & onwards
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Unity3d:缓存服务器
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Unity3d:缓存服务器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 缓存服务器 重要提示:缓存服务器仅支持资源导入管线版本 1。如果您使用资源导入管线版本 2,请改用 Unity 加速器。 Unity 具有完全自动化的资源管线。每当修改源资源(如.psd或 .fbx 文件)时,Unity 都会检测到更改并自动重新导入。从文件中导入的数据随后由 Unity 以内部格式存储。 这种安排旨在使工作流程对单个用户尽可能高效和灵活。但是,在团队中工作时,您可能会发现其他用户可能会不断对资产进行更改,所有这些更改都必须导入。此外,在桌面和移动构建目标平台之间切换时,必须重新导入资产。因此,对于大型项目,切换可能需要很长时间。 在缓存服务器上缓存导入的资产数据可大大减少导入资产所需的时间。 Unity 根据以下条件缓存每个资源导入: * 资产文件本身 * 导入设置 * 资源导入程序版本 * 当前平台 如果上述任何更改,Unity 将重新导入资源。否则,Unity 会从缓存服务器下载它。
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Unity3d:设置资产服务器
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Unity3d:设置资产服务器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 设置资产服务器 警告:旧文档请注意,从 2017.1 开始,资产服务器是已弃用的产品。我们建议在 Unity 项目中使用 Plastic SCM 或 Perforce 进行版本控制。2017–06–30 服务器端安装 资产服务器设计为在服务器计算机上进行简单的一次性安装。与资源服务器的交互是通过 Unity 完成的。Unity 可以安装在服务器计算机上,但并非必须安装。它必须从客户端计算机进行管理,可以在其中添加项目和用户。必须将每个附加客户端配置为使用特定的用户凭据与项目同步。 您可以在Mac OS X 10.4或更高版本,Windows Vista和各种Linux发行版(包括CentOS,Ubuntu和Suse Linux)上安装资产服务器。从此处下载 Unity 资源服务器。 安装程序将安装所有必要的文件,设置数据库并启动资产服务器。
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Unity3d:资产服务器(团队许可证)
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Unity3d:资产服务器(团队许可证)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 资产服务器(团队许可证) 警告:旧文档请注意,从 2017.1 开始,资产服务器是已弃用的产品。我们建议使用塑料单片机或PerForce 用于 Unity 项目中的版本控制。2017–06–30 Unity 资源服务器概述 Unity 资源服务器是一个资源和版本控制系统,其图形用户界面集成到 Unity 中。它旨在由团队成员在不同计算机上亲自或远程处理项目使用。资产服务器针对处理大型二进制资产进行了高度优化,以处理大型数 GB 的项目文件夹。上传资产时,导入设置和有关每个资产的其他元数据也会上传到资产服务器。重命名和移动文件是系统的核心,并且得到了很好的支持。 它仅适用于团队许可证用户。要购买团队许可证(如果您没有作为Unity Pro的一部分),请访问Unity商店 http://unity3d.com/store 请注意,资产服务器是旧版产品,不再维护。 源代码管理新手? 如果您以前从未使用过源代码管理,
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Unity3d:应用程序修补

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 应用程序修补 为 Android 构建应用程序可能需要大量时间。为了在开发过程中加快迭代速度,可以修补应用程序包,而不是重新生成它。修补应用程序包时,Unity 仅处理自上次修补以来所做的更改的文件,并将其发送到连接的 Android 设备。 平台兼容性 平台应用程序修补人造人受支持铬操作系统支持 修补应用程序 要修补应用程序,可以使用 Unity 编辑器,或者,如果您实现了自己的构建管道,则可以使用 API 脚本。 首次修补应用程序时,Unity 会在设备上设置修补应用程序环境。这意味着第一个补丁比将来的补丁需要更长的时间。 来自编辑器 要从 Unity 编辑器修补应用程序,请执行以下操作: 1. 打开“生成设置”窗口(菜单:文件>“生成设置”)。 2. 从“平台”列表中选择 Android
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Unity3d:Unity Remote

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity Remote Unity Remote 是一个可下载的应用程序,有助于 Android、iOS 和 tvOS 的开发。Unity Remote 将目标设备连接到 Unity 编辑器,并以较低的帧速率在目标设备的屏幕上显示编辑器的可视输出。它还会将实时输入从目标设备发送回 Unity 中正在运行的项目。这对于在不创建生成的情况下查看应用程序在目标设备上的外观和处理方式非常有用。 目标设备将以下输入数据流式传输回编辑器: * 触摸和触笔输入 * 加速度计 * 陀螺仪 * 设备相机流 * 指南针 * 全球定位系统 * 操纵杆名称和输入。 Unity 编辑器仍会在桌面计算机上执行应用程序的实际处理。这意味着性能不能准确反映生成的应用程序在目标设备上的性能。若要更准确地评估应用程序的性能,请确保偶尔生成应用程序并在目标设备上测试生成。 要求和兼容性 Unity Remote 支持 Android、iOS 和 tvOS 设备。要将 Unity Remote
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Unity3d:安卓符号

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 安卓符号 为了帮助您调试应用程序,Unity 可以生成一个包,其中包含本机 Unity 库的符号文件。符号文件包含一个表,该表将活动内存地址转换为可以使用的信息,如方法名称。翻译过程称为符号化。您可以将符号包上传到 Google Play 管理中心,以便在 Android 指标信息中心查看人类可读的堆栈跟踪。 有两种类型的符号文件: * 公共:包含符号表的小文件。有关详细信息,请参阅公共符号。 * 调试:包含公共符号文件包含的所有内容,以及可用于更深入调试的完整调试信息。有关更多信息,请参见调试符号。 可以为以下库生成符号文件: * libmain:负责初始 Unity 引擎加载逻辑。 * libunity:Unity 的引擎代码。 * libil2cpp:包含项目中转换为C++代码的 C# 脚本。 Unity 生成 和 符号文件。Gradle
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Unity3d:在安卓设备上调试

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 在安卓设备上调试 Unity 支持以下方式在 Android 设备上调试应用程序: * USB调试。 * 通过Android调试桥进行有线和无线连接。 USB调试 Unity 支持安卓设备的 USB 调试。要使用 USB 调试,请在设备上启用开发人员选项。为此,请参阅 Android 的配置开发人员选项文档。 使用 USB 电缆将设备连接到计算机。如果在 Windows 计算机上进行开发,则可能需要安装特定于设备的 USB 驱动程序。有关其他信息,请参阅您设备的制造商网站。 Windows和macOS的设置过程不同。有关将 Android
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Unity3d:Vulkan 交换链预旋转

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Vulkan 交换链预旋转 如果应用程序的帧缓冲区方向与显示器的原生方向(对于大多数设备为纵向)不匹配,则每次渲染帧出现在屏幕上时,Android 都需要应用额外的旋转。这种额外的旋转可能会产生性能成本,具体取决于设备的硬件功能。 大多数情况下,可以在渲染期间应用此旋转,而开销很小。为此,请导航到 Android Player Settings(另请参阅: PlayerSettings.vulkanEnablePreTransform)并启用 Apply display rotation during rendering。 注意:此旋转仅适用于 Unity 直接渲染到后备缓冲区时。它在渲染到渲染纹理时不起作用。 为了应用旋转,Unity 修改了投影矩阵(UNITY_MATRIX_MVP、UNITY_MATRIX_P)。这意味着旋转本身是在顶点着色器中应用的。 preTransform 设置不会影响 Unity 的
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Unity3d:适用于安卓的单通道立体渲染

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 适用于安卓的单通道立体渲染 Unity 支持支持多视图的 Android 设备的单通道立体渲染。Multiview 由 GL_OVR_multiview2 和 GL_OVR_multiview_multisampled_render_to_texture OpenGL ES 扩展组成。这些扩展要求着色器使用由两个切片组成的 2D 纹理数组,每个切片每个切片。这与 Unity 的单通道立体渲染的 PC/PS4 实现不同,后者使用双宽 2D 纹理。这意味着在 Android 上支持单通道立体渲染的着色器修改与其他平台不同。 着色器代码要求 若要将单通道立体渲染与自定义着色器一起使用,可能需要包含其他着色器代码。如果自定义着色器符合以下条件,则无需包含其他代码: * 没有自定义顶点处理的表面着色器。 * 固定函数管道着色器。 注: 这些着色器更改与多通道立体渲染兼容。
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Unity3d:在运行时管理资源包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在运行时管理资源包 Unity 提供了用于在运行时管理资源包的 API。他们使用Google的PlayCore API,这意味着他们有与PlayCore相同的限制,并且无法管理资源包。使用 PlayCore API 还意味着您的应用程序需要 PlayCore 插件。如果您的项目具有资源包(自定义资源包或 Unity 生成的资源包),Unity 会自动将 PlayCore 依赖项添加到应用程序的清单中。install-time 您下载资源包并访问其资源的方式取决于资源包的交付方式。 有三种资源包交付模式: * install-time:Google Play 会在设备安装应用时自动下载资源包。Google Play 将这些资源包视为基本应用的一部分,最终用户无法在不卸载整个应用的情况下卸载它们。PlayCore API 不处理资源包,这意味着您无法检查状态、请求下载或删除资源包。您也不能直接访问这些资源包中的资源,Unity 生成的资源包中的流资源除外。要访问流资产,请使用 Applicatio
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Unity3d:创建自定义资源包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建自定义资源包 要创建自定义资源包,请创建一个名称以 结尾的目录。您可以将此目录放置在项目的资产目录或任何子目录中的任何位置。.androidpack 重要事项: Unity 不会从目录中导入资源,因此您无法直接在 Unity 场景中使用自定义资源包中的资源。要使用自定义资源包中的资源,您必须在运行时手动访问和动态加载它们。有关如何执行此操作的信息,请参阅在运行时管理资源包。.androidpack 以下步骤说明如何创建名为 MyAssets1 的自定义资源包: 1. 转到您要在其中创建资源包的目录。 这可以直接在 Assets 或类似 Assets/CustomAssetPacks 的子目录中。 2. 创建一个新目录并调用它 。要将任何资源添加到资源包,请将它们放在此文件夹中。 注意:Unity 在构建中不包含空资源包。此外,资源包名称必须以字母开头,并由英文字母数字字符或下划线组成。MyAssets1.androidpack 3. 默认情况下,交付模式为 ,这意味着如果不更
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Unity3d:Unity 中的资源包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity 中的资源包 本页介绍资源包在使用 Play 资源交付的 Unity Android 应用程序的上下文中的工作方式。 您可以将 Unity 配置为生成 Android 应用程序包 (AAB),其中包含拆分为基本模块和资源包的应用程序: * 基础模块:包含第一个场景中的可执行文件(Java 和本机)、插件和资产。第一个场景是构建索引为 0 的场景。 * 资源包:包含其他所有内容,包括剩余的场景、资源和流资产。有关 Unity 在构建时生成的资源包的更多信息,请参阅生成的资源包。 除了 Unity 自动生成的资源包外,您还可以创建自己的自定义资源包。当您需要控制资源包包含哪些资产时,这非常有用。Unity 将您的自定义资源包添加到最终的 AAB 中。有关更多信息,请参阅自定义资源包。 生成的资源包 资源包具有下载大小限制。 为了解决这个问题,
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Unity3d:创建补丁APK扩展文件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建补丁APK扩展文件 Unity 仅自动创建主 APK 扩展文件,但如果应用程序需要更多存储空间,您可以手动创建修补程序 APK 扩展文件。有关如何创建补丁 APK 扩展文件的信息,请参阅 Android 的开发核对清单文档。 APK兼容性 创建修补程序扩展文件时,您必须在其中包含一个文件,以便 Android 将 APK 扩展识别为与 APK 兼容。为此:unity_obb_guid 1. 找到 Unity 生成的主 APK 扩展文件。这是一个zip存档。 2. 从APK扩展zip存档中提取文件。 3. 在提取的文件列表中,找到该文件。unity_obb_guid 4. 将此文件复制到修补程序扩展文件。
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Unity3d:Unity中的APK扩展文件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity中的APK扩展文件 本页介绍 APK 扩展文件在 Unity 安卓应用的上下文中的工作原理。 Unity 可以自动将应用程序拆分为主应用程序.APK 以及使用文件扩展名的单个 APK 扩展文件。在 Unity 中,此过程称为拆分应用程序二进制文件。此过程生成的APK扩展文件是主APK扩展文件,如果要创建补丁APK扩展,则必须手动执行此操作。.obb 创建主APK扩展文件 要为您的应用程序创建主 APK 扩展文件,请向 Unity 指示拆分应用程序。有关如何执行此操作的信息,请参阅拆分应用程序二进制文件。 现在,当您构建应用程序时,Unity 会生成 APK 和主 APK 扩展文件,然后将它们都复制到输出目录。Unity 使用应用程序的名称,后跟 APK 扩展文件的名称。例如,如果调用应用程序,则
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Unity3d:Android 移动端脚本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Android 移动端脚本 注意:对于跨平台项目,请使用 UNITY_ANDROID #define 指令按条件编译 Android 特定的 C# 代码。请参阅有关平台相关的编译的文档以了解更多信息。 访问设备特有的功能和属性 应用程序可以通过 Input 和 Handheld 类来访问 Android 设备的大多数功能。有关更多信息,请参阅: * 移动设备输入 * 移动键盘 振动支持 可通过调用 Handheld.Vibrate 来触发振动。不含振动硬件的设备将忽略此调用。 活动指示器 移动操作系统具有内置活动指示器;应用程序可在慢速操作期间使用这些指示器。有关更多信息,请参阅 Handheld.StartActivityIndicator。 要访问设备特有的属性,请使用以下脚本: 脚本设备属性SystemInfo.deviceUniqueIdentifier始终返回 ANDROID_ID 的
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Unity3d:装入密钥库

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 装入密钥库 本页说明如何装入现有密钥库并从中选择一个密钥用作项目密钥。 如果要发布应用程序,这很重要,因为在对应用程序进行签名时必须提供密钥库中的密钥。 要装入现有密钥库: 1. 打开安卓发布设置。 2. 在项目密钥库标题下,启用自定义密钥库。 3. 单击自定义密钥库下方的下拉菜单。 4. 选择浏览以从文件系统加载密钥库,或从 UI 中的分区下方选择一个密钥库。分区下的密钥库是存储在密钥库专用位置的密钥库。有关更多信息,请参阅选择密钥库位置。 5. 在密码属性字段中输入密钥库的密码。如果密码正确,Unity 将加载密钥库。 选择项目密钥 将密钥库加载到项目中后,从密钥库中选择要用作项目密钥的密钥。为此: 1. 打开安卓发布设置。 2. 在“项目密钥”标题下,将“别名”设置为要使用的密钥。 3. 在“密码属性”字段中,输入密钥的密码。 3D建模学习工作室整理翻译,转载请标明出处!
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Unity3d:将密钥添加到密钥库

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将密钥添加到密钥库 本页说明如何使用“密钥库管理器”窗口向现有密钥库添加新密钥。Unity 请求的信息与 Android Studio 通过该密钥或密钥库生成密钥或密钥库时的信息相同。Unity 不会验证此信息。如果将字段留空,Unity 将使用空值。这可能会影响密钥的最终有效性。有关更多信息,请参阅生成上传密钥和密钥库。 如果要从“密钥库管理器”窗口创建新的密钥库,或者要在同一密钥库中存储多个密钥库,那么此任务是相关的。 要将密钥添加到密钥库: 1. 打开密钥库管理器窗口。 2. 开始创建新的密钥库,或装入现有密钥库。为此,请分别参阅创建新密钥库或装入密钥库。 3. 在“新建键值”部分中,为所有相关属性添加值。有关每个属性的信息,请参阅密钥库管理器窗口参考。 4. 选择“添加密钥”。如果此按钮灰显,则您的某个关键属性存在问题,此按钮左侧的文本说明了问题所在。 5. 在出现的对话框窗口中,如果要将密钥库用作项目密钥库,
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Unity3d:创建新的密钥库

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建新的密钥库 本页说明如何使用“密钥库管理器”窗口创建新的密钥库。 如果要发布应用程序,这很重要,因为在对应用程序进行签名时必须提供密钥库中的密钥。 要创建新的密钥库: 1. 打开密钥库管理器窗口。 2. 在窗口的左上角,选择密钥库>新建。 3. 选择“任意位置”并将密钥库文件保存在“项目”文件夹中,或选择“在专用位置”并将密钥库保存到计算机上的其他目录中。有关更多信息,请参阅选择密钥库位置。 4. 在密码字段中输入密钥库的密码,然后在确认密码字段中重新输入密码。 5. 密钥库必须至少包含一个密钥,因此要完成密钥库的创建,请添加一个密钥。为此,请参阅向密钥库添加密钥。 选择密钥库位置 您可以在计算机上的任何位置创建新的密钥库,但是有两个特殊位置:项目文件夹和所谓的密钥库专用位置。如果将密钥库放置在上述任一位置,Unity 将保存密钥库的相对路径。否则,Unity 会保存密钥库的绝对路径。在密钥库>新建菜单选项下,
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Unity3d:密钥库管理器窗口参考

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 密钥库管理器窗口参考 本页描述密钥库管理器窗口界面。欲了解更多信息 要打开密钥库管理器窗口,请打开 Android 发布设置并选择密钥库管理器。 您可以使用此接口执行以下操作: * 创建新的密钥库 * 将密钥添加到密钥库 * 装入现有密钥库 密钥库 界面此部分中的属性与“密钥库管理器”窗口当前管理的密钥库相关。 属性描述Keystore 下拉菜单指定要在“密钥库管理器”窗口中使用的密钥库。您可以创建新的密钥库,也可以装入现有密钥库。有关更多信息,请参阅: • 创建新的密钥库。 • 加载现有密钥库。密码密钥库的密码。如果创建新的密钥库,请使用此选项为密钥库创建密码。如果装入现有密钥库,请使用此选项输入现有密钥库的密码。确认密码新密钥库的已确认密码。将此属性的值设置为与密码相同。 仅当创建新的密钥库时,才会显示此属性。 现有密钥 界面的此部分包含当前密钥库包含的密钥的只读列表。 新键值 界面此部分中的属性描述要添加到密钥库的新密钥。有关更多信息,请参阅将密钥添加到密钥库
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