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Cocos Creator:2D 物理系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 物理系统 物理系统隐藏了大部分物理模块(Box2D 和 Builtin 模块)实现细节(比如创建刚体,同步刚体信息到节点中等)。 可以通过物理系统访问一些物理模块常用的功能,比如点击测试、射线测试、设置测试信息等。 物理系统相关设置 开启物理系统 物理系统默认是开启的,代码如下: PhysicsSystem2D.instance.enable = true; 绘制物理调试信息 物理系统默认是不绘制任何调试信息的,如果需要绘制调试信息,请使用 debugDrawFlags。 物理系统提供了各种各样的调试信息,可以通过组合这些信息来绘制相关的内容。 PhysicsSystem2D.instance.debugDrawFlags = EPhysics2DDrawFlags.Aabb | EPhysics2DDrawFlags.Pair | EPhysics2DDrawFlags.CenterOfMass | EPhysics2DDrawFlags.J
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Cocos Creator:兼容性说明

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 兼容性说明 Web 平台音频资源的加载模式 Web 平台上的音频资源比较特别,因为 Web 标准支持以两种不同的方式加载音频资源,分别是: * Web Audio:提供相对更加现代化的声音控制接口,在引擎内是以一个 audio buffer 的形式缓存的。这种方式的优点是兼容性好,问题比较少。 * DOM Audio:通过生成一个标准的 audio 元素来播放音频资源,在引擎内缓存的就是这个 audio 元素。使用标准的 audio 元素播放音频资源时,在某些浏览器上可能会遇到一些兼容性问题,比如 iOS 上的浏览器不支持调整音量大小,所有 volume 相关属性将不会生效。 目前 Cocos Creator 默认以 Web Audio 的方式加载音频资源,但如果检测到当前浏览器不支持加载 Web Audio,
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Cocos Creator:音频播放管理器示例

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音频播放管理器示例 由于 Cocos Creator 3.x 移除了 v2.x cc.audioEngine 系列的 API,统一使用 AudioSource 控制音频播放。 但在实际项目开发中,我们仍然需要一个方便随时调用的音频播放管理器,可参考或直接使用以下代码: //AudioMgr.ts import { Node, AudioSource, AudioClip, resources, director } from 'cc'; /** * @en * this is a sington class for audio play, can be easily called from anywhere in you
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Cocos Creator:AudioSource 组件参考
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Cocos Creator:AudioSource 组件参考

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 AudioSource 组件参考 AudioSource 组件用于控制音乐和音效的播放。 在 层级管理器 中选中节点,然后点击 属性检查器 下方的 添加组件 按钮,选择 Audio -> AudioSource 即可添加 AudioSource 组件到节点上。 AudioSource 属性 属性说明Clip添加的用于播放的 音频资源,默认为空,点击后面的箭头按钮即可选择Loop是否循环播放PlayOnAwake是否在游戏运行(组件激活)时自动播放音频Volume音量大小,范围在 0~1 之间 音频播放 Cocos Creator 3.x 使用 AudioSource 控制音频的播放。AudioSource 是组件,可以添加到场景中,由 编辑器 设置,也可以在
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Cocos Creator:动画图变体
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Cocos Creator:动画图变体

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画图变体 如果两个动画图他们的动画逻辑相同但对应的动画剪辑不同,重新制作一个动画图会带来额外的维护负担。通过使用动画图变体,可以更好的解决此问题。 动画图变体是一种资源,在 资源管理器 内右键创建一个新的动画图变体资源: 创建后的变体如下图所示: 属性 属性说明Animation Graph需要变体的动画图,通过下拉或者从 资源管理器 内选择 Clip Overrides需要覆盖的动画剪辑 通过右侧 Overrides 列,从 资源管理器 内选择需要替换的动画剪辑 使用变体 在 Animation Controller 组件上下拉其 Animation Graph 属性即可选择不同的变体。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator:动画遮罩资源 (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator:udioSource 组件参考
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Cocos Creator:动画遮罩资源
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Cocos Creator:动画遮罩资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画遮罩资源 动画遮罩是一种资源(Asset),用在动画图层级中,用于屏蔽指定骨骼上的动画效果。 常见的应用场景如上下半身分开播放动画,假如要制作一个在射击时行走的动画,可以通过动画遮罩对射击动画的上半身和行走动画的下半身进行混合来实现。 创建 在 资源管理器 点击左上方的 + 按钮,然后选择 动画遮罩(Animation Mask): 即可创建一个默认名为 Animation Mask 的动画遮罩资源: 编辑遮罩 在 资源管理器 中选中动画遮罩资源后,可在 属性检查器 中对动画遮罩资源进行编辑。 骨骼导入 在一切开始前,需要确定选择骨骼遮罩影响的所有骨骼。 在 属性检查器 上,点击 按钮,在弹出的预制体选择对话框中,我们选择骨骼层次所在的预制体。一般情况下,我们选择目标模型所在模型文件(FBX、glTF)中导入的预制体,且通常只有一个。 选定后,预制体中所包含的所有骨骼将列入到骨骼遮罩资源中:
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Cocos Creator:状态过渡
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Cocos Creator:状态过渡

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 状态过渡 过渡 代表着两个状态之间的转换,根据过渡发生源头的不同,我们可以将其分为: 普通过渡:过渡发生的源头为伪状态 入口 或者 子状态机。 动画过渡:过渡发生的源头为 状态 或者伪状态 任意。与普通过渡相比,动画过渡还可以控制过渡周期使得动画进行平滑切换。 创建过渡 在网格布局区域中右键选中作为过渡源头的状态,然后选择 添加过渡,当鼠标离开当前状态,会产生一条箭头,此时选中作为过渡目标的状态,即可在两者之间产生过渡: 两个状态之间允许存在多个同向/反向过渡,有几个同向/反向过渡便会在箭头上标相应的数字,配置项也都会展示在 属性查看器 中。 当状态上存在多条同时满足的过渡时,将优先使用排在过渡列表上方的过渡。但 Creator 并不建议依赖这种优先级排序,最好尽可能地使用下文中介绍的 过滤条件 来过滤过渡。 状态也允许过渡到自身: 设置过渡 在网格布局区域选中过渡后,属性检查器 可设置过渡的相关触发条件,包括
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Cocos Creator:动画状态机
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Cocos Creator:动画状态机

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画状态机 我们把对象所处的播放某种特定动画的动作,例如待机、移动、奔跑、攻击等,称为 状态。 一般情况下,一个对象拥有多个状态,并按照一定的逻辑顺序在状态之间切换,以执行不同的动作,这种切换在动画图中称为 过渡。发生过渡时需要满足的条件称为 过渡条件。 而动画状态机则是用于管理和控制对象上各个状态及状态之间的过渡,类似于流程图,我们可以直接在 动画图面板 中对其进行可视化编辑。目前一个动画图包含一个状态机,当状态机位于动画图中的某个状态时,便会播放该状态对应的动画。那么按照事先搭建好的动画流程图,通过状态机便可自动控制骨骼动画的播放和切换等。 状态基础 状态机中的状态除了用于控制动画播放的状态,还包括了 入口、出口、任意、子状态机 这几个特殊的状态,因为其本身并不承载动画,只是为了标志状态机开始、结束等特殊用途,因此为了与状态区分我们暂且称之为“伪状态”。 子状态机 是嵌套在状态机中的,用于降解复杂的动画逻辑,具体可查看下文 子状态机 部分的内容。一般我们将动画图最上层的状态机称为
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Cocos Creator:动画图层级
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Cocos Creator:动画图层级

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画图层级 动画图可以有多个层级,层级之间同时运行,其上播放的动画效果可以根据层级的配置进行混合。 创建层级 在动画图中点击 层级(Layers) 按钮,点击 按钮,在弹出的输入框内输入层级的名字即可创建层级。 删除层级 鼠标悬停在层级上后,可以点击层级右侧的 × 进行删除,此操作仅在有多个层级时生效。 重命名层级 在层级名字处双击鼠标左键可对层级进行重命名: 层级属性 在动画图层级中选中任意层级后,在 属性查看器 内可以查看层级属性。 属性说明Mask动画遮罩,用于指定对应的 动画遮罩资源Weight层级权重,用于指定当前层级在和 先前层级 混合时的权重,取值范围为 [0, 1] 动画遮罩 从 资源管理器 拖拽动画遮罩到动画图窗口的 遮罩(Mask) 属性或者在层级中选中 遮罩(Mask) 属性都可以将遮罩赋予该层级。 操作步骤可参考下图,按照 1,
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Cocos Creator:动画图面板
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Cocos Creator:动画图面板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画图面板 动画图面板用于查看和编辑动画图资源。当准备好对象所需的骨骼动画后,便可在 动画图面板 中将其组装结合成完整的动画流程。 打开面板 在 资源管理器 中选中动画图资源,然后在 属性检查器 中点击 编辑: 即可打开动画图面板,可以看到动画图面板主要由网格布局区域,以及右侧的 层级、变量 分页构成: 层级(Layers) 该分页主要用于创建、查看和编辑动画图的层级,每个层级分别由一个状态机控制,点击 Layers 按钮可以进入层级编辑状态。 更多关于层级的信息请参考 动画图层级。 网格布局区域 该区域主要展示了 层级 分页中所选的层级对应的状态机,用户可以可视化地创建、编辑、排列状态机中各个状态,以及设置状态之间的过渡。在区域内点击右键即可根据需要创建各类状态: 当编辑完成后可根据需要在右上角点击 保存 或者 重置(重置到上一次保存时)。更多操作请参考 动画状态机。
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Cocos Creator:动画控制器(Animation Controller)
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Cocos Creator:动画控制器(Animation Controller)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画控制器(Animation Controller)组件参考 动画控制器组件用于将 动画图资源 应用到对象上。 在 层级管理器 中选中需要应用动画图的节点,然后在 属性检查器 中点击下方的 添加组件 -> Animation -> Animation Controller,即可添加一个动画控制器组件到节点上。 注意:因为 Marionette 动画系统与旧式动画系统不可同时使用,因此 动画控制器组件也不能和动画组件或者骨骼动画组件挂载在同一个节点上。 属性 属性说明Graph添加的 动画图资源,默认为空 程序化控制动画图 动画控制器组件提供了一些方法用于在运行时控制动画图的 动画状态机: 方法说明getVariables获取所有的变量及变量名/类型/值等相关信息。setValue设置变量的值。getValue获取变量的值。getCurrentStateStatus获取当前状态的信息。getCurrentClipStatuses获取当前的动画剪辑的状态。getCurrentTran
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Cocos Creator:动画图资源
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Cocos Creator:动画图资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画图资源 动画图资源用于存储对象的整个动画流程数据,通过状态机描述动画的流程,目前一个动画图只支持一个状态机。 创建 在 资源管理器 点击左上方的 + 按钮,然后选择 动画图(Animation Graph): 即可创建一个默认名为 Animation Graph 的动画图资源: 编辑 动画图创建完成后即可在动画图面板中进行编辑,详情请参考 动画图面板。 应用 动画图资源需要依赖于 动画控制器(Animation Controller)组件 才能应用到对象上。 参考 动画控制器组件 文档,在节点上添加动画控制器组件,然后点击动画控制器组件的 Graph 属性框后面的箭头图标按钮选择动画图资源: 或者直接将 资源管理器 中的动画图资源拖拽到动画控制器组件的 Graph 属性框中即可: 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator:
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Cocos Creator:嵌入播放器(实验性功能)
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Cocos Creator:嵌入播放器(实验性功能)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 嵌入播放器(实验性功能) 嵌入播放器的作用是允许在动画剪辑的制作时,可以同时绑定粒子特效或其他动画等,用于满足在播放动画同时播放动效的功能。可以用于实现挥动武器会出现刀光,或者脚踩在地面上会出现烟尘等功能。 在动画窗口展开 播放器轨道列表 即可观察整个嵌套系统: 注意:在 v3.6 中,该功能为实验性功能,开发者需要在 偏好设置 -> 实验室中 启用。 有任何的使用体验问题或者建议,欢迎在 论坛 反馈给我们。 轨道操作 嵌入播放器支持 动画播放器 以及 粒子播放器。 在 动画轨道列表 的右侧点击 + 按钮即可添加不同的轨道: 在添加后的轨道上点击鼠标右键可以 移除播放器轨道 和 清除数据。 注意:清空数据操作会清空整个轨道上的内容。 在轨道数据上点击鼠标右键可以下选择 复制 和 删除 操作。 删除操作仅删除当前选中的数据。
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Cocos Creator:变形动画(Morph)
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Cocos Creator:变形动画(Morph)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 变形动画(Morph) 1 变形动画是一种通过对模型顶点进行变形,从而实现动画效果的技术。通常在处理角色面部表情变化时,会使用变形动画。 资源导入 通常变形动画由外部工具(3DMax、Blender、Maya 等)制作,并导入引擎使用。导入方式请参考 模型资源 - 模型导入。 接口和说明 如要使用变形动画,请确保导入的资源拥有中变形动画数据。这些数据存储在网格数据中,可通过下列代码获取: const meshRenderer = this.node.getComponent(MeshRenderer)!; const morph = meshRenderer.mesh.struct.morph; 如果要改变变形动画的状态,可通过 setWeight 可以修改动画的权重。代码示例如下: const meshRenderer = this.node.getComponent(
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Cocos Creator:动画状态

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画状态 动画剪辑仅描述某一类对象的动画数据,例如角色的跑、走、跳等,但并未绑定具体要执行动画的对象。动画状态便是用于控制在某个对象上使用的动画剪辑,类似于播放机,除了提供动画组件也有的简单的控制函数外,还提供了更多的动画信息以及动画控制接口,允许对动画播放进行调速、设置循环模式等控制。一个动画剪辑可以同时被多个动画状态使用。 动画状态由 类 AnimationState 管理。 设置播放速度 首先可以通过 getState() 获取动画状态: // 获取动画组件 const animationComponent = node.getComponent(Animation); // 获取动画组件上的动画剪辑 const [ idleClip, runClip ] = animationComponent.clips; // 获取 idleClip 的动画状态 const idleState = animationComponent.getState(idleClip.name); 然
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Cocos Creator:程序化控制动画

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 程序化控制动画 动画组件 动画组件管理了一组动画状态,用于控制各动画的播放、暂停、继续、停止、切换等。动画组件会为每一个动画剪辑都创建相应的 动画状态 对象,动画状态用于控制需要在对象上使用的动画剪辑。 在动画组件中,动画状态是通过名称来标识的,每个动画状态的默认名称就是其动画剪辑的名称。 在脚本中为节点添加动画组件的方式如下: import { Animation, Node } from 'cc'; function (node: Node) { const animationComponent = node.addComponent(Animation); } 动画的播放与切换 播放动画 动画组件通过 play() 控制指定动画的播放,例如: // 播放动画状态 'idle' animationComponent.play('idle'); 使用 play 播放动画时若未指定具体动画,并且设置了 defaultClip,则会播放
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Cocos Creator:骨骼贴图布局设置
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Cocos Creator:骨骼贴图布局设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 骨骼贴图布局设置 要确保 骨骼动画 也能够完全正确地参与 动态 Instancing,需要用户手动指定每张骨骼贴图的数据分配方式。 比如一个场景中要绘制大量相同的人物角色,每个角色可能在走/跳/攻击。如果希望一个 Drawcall 就能够正确完成所有角色的绘制,一个重要的前提条件是 这三个动画(走、跳、攻击)的数据都储存在同一张骨骼贴图内。 目前在默认的 预烘焙骨骼动画模式 下,骨骼贴图已经做到全局自动复用,但每张贴图的大小和它们各储存哪些动画是不可预知的。如果不做任何处理直接开启蒙皮模型的 instancing 的话,最终的运行时效果可能会出现有的动画效果正确,有的动画效果完全错乱,并且完全无法预测。 为此打开 项目设置 找到 骨骼贴图布局设置 分页,用于手动指定每张骨骼贴图中要存储哪些骨骼的哪些动画信息。 注意:骨骼贴图布局设置面板提供的,本质上是运行时的 内存分配指导规则。对于指定的骨骼和动画资源,会保证按照指定规则分配。但如果运行时用到了并未指定规则的资源,还是会回到全局复用的自动分
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Cocos Creator:骨骼动画

Cocos Creator:骨骼动画

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 骨骼动画 骨骼动画是一种常见但类型特殊的动画。 骨骼动画组件 导入带有动画文件的 模型资源 后,若模型网格中带有蒙皮信息,在使用模型时,SkeletalAnimation 组件便会自动添加到模型节点上。 或者在 层级管理器 中选中需要添加骨骼动画组件的节点,然后在 属性检查器 中选择 添加组件 -> Animation -> SkeletalAnimation 即可。 属性说明Clips、DefaultClip、PlayOnLoad与动画组件的属性功能一致,详情请参考 动画组件属性。Sockets用于将某些外部节点挂到指定的骨骼关节上,属性的值表示挂点的数量。详情请参考下文 挂点系统 部分的内容。useBakedAnimation该项用于切换使用 预烘焙骨骼动画 或 实时计算骨骼动画,详情请参考下文 骨骼动画系统 部分的内容。 骨骼动画的组件接口请参考 SkeletalAnimation API。 挂点系统 如果需要将某些外部节点挂到指定的骨骼关节上,使其在动画过程中随骨骼关节一起
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Cocos Creator:程序化编辑动画剪辑

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 程序化编辑动画剪辑 注意:从 v3.3 开始,动画剪辑接口经历了较大的变动,详情可参考 动画剪辑数据升级指南。 Creator 除了支持在 动画编辑器 中 创建动画剪辑,还可以通过脚本模块程序化地创建动画剪辑,例如: import { animation, AnimationClip, Vec3 } from "cc"; const animationClip = new AnimationClip(); animationClip.duration = 1.0; // 整个动画剪辑的周期 const track = new animation.VectorTrack(); // 创建一个向量轨道 track.componentsCount = 3; // 使用向量轨道的前三条通道 track.path = new animation.TrackPath(
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Cocos Creator:添加动画事件
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Cocos Creator:添加动画事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 添加动画事件 通过在动画时间轴的指定帧调用 动画事件 函数可以更好地充实动画剪辑。在动画时间轴某一帧上添加 事件帧 后,动画系统将会在动画执行到该帧时,根据事件帧中设置的触发函数名称去匹配动画根节点中对应的函数方法并执行。 若要通过脚本添加动画事件,详情请参考 帧事件。 添加事件帧 在 动画编辑器 中添加事件帧包括以下两种方式: 1. 将时间控制线拖动到需要添加事件帧的位置,然后点击 菜单工具栏 中的 按钮,即可在 动画时间轴 上方添加事件帧。 1. 在动画时间轴上方区域点击右键,然后选择 新建事件帧 即可。 事件帧添加完成后,将鼠标移动到事件帧,颜色会从白色变成黄色。右键点击事件帧即可执行 编辑、删除、复制粘贴 等操作。同时也支持批量操作事件帧,在按住 Ctrl 的同时点击多个事件帧即可。 * 编辑:用于打开事件编辑器,添加事件函数 * 删除:
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Cocos Creator:曲线编辑视图

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 曲线编辑视图 在创建了基本的动画剪辑之后,我们可以通过编辑动画曲线来控制关键帧之间如何随着时间推移而变化。动画曲线实际上是由当前属性轨道上各个关键帧连接而成的线性轨迹,每个关键帧是这条曲线路径上的控制点。曲线编辑视图下,可以更直观的看到关键帧值的变化,方便更加细腻的调节关键帧数值变化。 点击属性列表边上的切换视图按钮 可以切换到曲线编辑视图。 切换到曲线编辑视图后,可以看到属性列表上会显示线条标记,不支持曲线编辑的属性轨道上不会显示线条标记,选中对应的属性轨道也无法正常显示曲线。当对应的曲线在曲线编辑区域显示时,线条标记将会会显示对应曲线颜色,在属性菜单区域也会显示当前选中的曲线名称。 认识曲线编辑器 动画编辑器里内置了曲线编辑器用于动画曲线编辑,这里的曲线编辑器和粒子的曲线编辑器其实是一样的。只不过在通用曲线编辑的基础上,动画编辑器内做了一些定制处理,更加完善的支持了曲线关键帧的编辑。 关于曲线编辑的一些通用功能请参考 曲线编辑器 的相关文档。 除了一些通用的曲线编辑操作以外,动画编
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Cocos Creator:关键帧编辑视图

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 关键帧编辑视图 节点轨道显示区域与属性轨道显示区域,默认均为关键帧编辑视图的显示方式。在这种视图下,可以更方便的编辑整体的关键帧排布、添加以及删除关键帧。下面介绍在关键帧编辑视图下,支持的各种关键帧操作方法,了解这些方法技巧可以更快更方便地编辑动画剪辑。 选中关键帧 选中的关键帧会由蓝色变成白色,包括以下几种: * 单击动画属性轨道上的关键帧即可选中 * 双击关键帧则会在选中关键帧的同时将时间控制线移动到当前关键帧所在位置 * 单击节点在动画时间轴中的关键帧,即可同时选中节点的各个动画属性在同一位置上的所有关键帧。 同时也支持多选关键帧,包括以下几种方式: * 按住 Ctrl/Cmd 的同时点击多个关键帧 通过框选的方式选择多个连续的关键帧,方框左右两侧会分别显示首尾关键帧在动画时间轴中的帧数。 * 选中任一属性轨道 后,按下 Ctrl/Cmd + A 即可全选当前动画属性轨道上的所有关键帧。 添加关键帧 除了 创建动画曲线 中介绍的通过修改属性的方式来添加关键帧,还
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Cocos Creator:编辑动画剪辑
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Cocos Creator:编辑动画剪辑

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 编辑动画剪辑 在节点的动画组件上挂载了动画剪辑后,点击 进入动画编辑模式 或者使用快捷键 Ctrl/Cmd + E 进入动画编辑模式,便可以在动画剪辑中添加关键帧数据,以此实现节点的动画化。在编辑动画剪辑之前请先 熟悉动画编辑器。 一个动画剪辑内可能包含了多个节点(节点及其子节点),每个节点上可挂载多个动画属性。通过对节点进行移动、旋转、缩放等操作,便会在当前选中节点相对应的动画属性上添加关键帧,动画属性上添加的所有关键帧在对应的动画属性中显示为线性轨迹的清单模式,我们可以称之为动画曲线。 创建动画曲线 在添加关键帧之前需要先了解一下动画属性,动画属性包括了节点自有的 position、rotation、scale 等属性,也包含了组件 Component 中自定义的属性。组件包含的属性前会加上组件的名字,比如 cc.Sprite.spriteFrame。 点击 属性列表 区域右上角的 + 按钮即可根据需要添加动画属性,根据节点类型的不同,可添加的动画属性也有所不同。已添加的动画属性则为置
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Cocos Creator:熟悉动画编辑器
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Cocos Creator:熟悉动画编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 熟悉动画编辑器 动画编辑器 面板用于编辑和预览当前所选节点的动画剪辑。编辑动画数据或者相关属性时,鼠标焦点离开后会立即生效。 Cocos Creator 的默认布局中已经包含了 动画编辑器,也可以通过点击编辑器上方主菜单的 面板 -> 动画 -> 动画编辑器 打开 动画编辑器。 面板介绍 动画编辑器 面板可以划分为以下几个主要部分: 1. 菜单工具栏:放置一些常用的功能按钮,例如播放/暂停/停止动画、添加事件帧、保存动画、退出编辑等。 2. 节点列表:用于显示/设置当前选中节点及其子节点。 3. 动画时间轴与关键帧预览:用于显示/设置当前节点(及其子节点)添加的事件帧以及所添加的动画属性上所有关键帧的预览。 4. 动画属性列表:用于显示/设置当前选中的节点在当前编辑的动画剪辑中包含的所有动画属性。 5. 动画属性关键帧预览:用于显示/
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Cocos Creator:创建动画组件和动画剪辑
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Cocos Creator:创建动画组件和动画剪辑

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建动画组件和动画剪辑 在使用 动画编辑器 制作动画之前需要先在 层级管理器 或者 场景编辑器 中选择要添加动画的节点,然后添加 动画组件,并在组件上挂载 动画剪辑(Animation Clip),便可以编辑动画数据,编辑后的动画数据会保存在当前的动画剪辑中。没有挂载 Clip 的节点是无法编辑动画数据的。 如果当前选中节点没有动画组件,则 动画编辑器 的界面上会显示 添加 Animation 组件 按钮,点击即可在 属性检查器 上添加 动画组件。 继续点击 动画编辑器 中的 新建 AnimationClip 文件 按钮并命名(例如 animation): 便可在 资源管理器 中自动创建一个动画剪辑(animation.anim)并挂载到
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