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Cocos Creator:资源管理注意事项 --- meta 文件
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Cocos Creator:资源管理注意事项 --- meta 文件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 资源管理注意事项 --- meta 文件 Cocos Creator 会为 assets 目录下的每一个文件和目录生成一个同名的 meta 文件,相信大家一定不会太陌生。理解 Creator 生成 meta 文件的作用和机理,能帮助您和您的团队解决在多人开发时常会遇到的资源冲突、文件丢失、组件属性丢失等问题。那 meta 文件是做什么用的呢?下面我们来了解一下。 meta 文件的作用 先来看下场景中的 meta 文件长什么样子: { "ver": "1.0.0", // 版本 "uuid": "911560ae-98b2-4f4f-862f-36b7499f7ce3", // 全局唯一 id "asyncLoadAssets": false, // 异步加载 "autoReleaseAssets": false, // 自动释放资源 "subMetas": {} // 子元数据
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Cocos Creator:管线与任务
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Cocos Creator:管线与任务

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 管线与任务 为了更方便地修改或者扩展引擎资源加载流程,Asset Manager 底层使用了名为 管线与任务 和 下载与解析 的机制对资源进行加载,本篇内容主要介绍 管线与任务。 虽然在 v2.4 之前的 loader 已经开始使用管线的概念来进行资源加载,但是在 Asset Manager 中,我们对管线进行了重构,使得逻辑更加清晰,也更容易扩展。开发者可以扩展现有管线,也可以使用引擎提供的类 AssetManager.Pipeline 来自定义管线。 管线 管线 可以理解为一系列过程的串联组合,当一个请求经过管线时,会被管线的各个阶段依次进行处理,最后输出处理后的结果。如下图所示: 管线与一般的固定流程相比,优势在于管线中的所有环节都是可拼接和组合的,这意味着开发者可以在现有管线的任意环节插入新的阶段或者移除旧的阶段,极大地增强了灵活性和可扩展性。 内置管线 Asset Manager 中内置了三条管线: * 第一条管线用于转换资源路径,找到真实资源路径。
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Cocos Creator:可选参数

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 可选参数 为了增加灵活性和可扩展性,Asset Manager 中大部分的加载接口包括 assetManager.loadAny 和 assetManager.preloadAny 都提供了 options 参数。options 除了可以配置 Creator 的内置参数,还可以自定义任意参数用于扩展引擎功能。如果开发者不需要配置引擎内置参数或者扩展引擎功能,可以无视它,直接使用更简单的 API 接口,比如 resources.load。 目前 options 中引擎已使用的参数包括: uuid, url, path, dir, scene, type, priority, preset, audioLoadMode, ext, bundle, onFileProgress, maxConcurrency, maxRequestsPerFrame, maxRetryCount, version, xhrResponseType,
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Cocos Creator:缓存管理器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 缓存管理器 在 Web 平台,资源下载完成之后,缓存是由浏览器进行管理,而不是引擎。 而在某些非 Web 平台,比如微信小游戏,这类平台具备文件系统,可以利用文件系统对一些远程资源进行缓存,但并没有实现资源的缓存机制。此时需要由引擎实现一套缓存机制用于管理从网络上下载下来的资源,包括缓存资源、清除缓存资源、查询缓存资源等功能。 从 v2.4 开始,Creator 在所有存在文件系统的平台上都提供了缓存管理器,以便对缓存进行增删改查操作,开发者可以通过 assetManager.cacheManager 进行访问。 资源的下载、缓存及版本管理 引擎下载资源的逻辑如下: 1. 判断资源是否在游戏包内,如果在则直接使用; 2. 如果不在则查询资源是否在本地缓存中,如果在则直接使用; 3. 如果不在则查询资源是否在临时目录中,如果在则直接使用(原生平台没有临时目录,跳过该步骤); 4. 如果不在就从远程服务器下载资源,资源下载到临时目录后直接使用(
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Cocos Creator:加载与预加载

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 加载与预加载 文:Santy-Wang,Xunyi 为了尽可能缩短下载时间,很多游戏都会使用预加载。Asset Manager 中的大部分加载接口包括 load、loadDir、loadScene 都有其对应的预加载版本。加载接口与预加载接口所用的参数是完全一样的,两者的区别在于: 1. 预加载只会下载资源,不会对资源进行解析和初始化操作。 2. 预加载在加载过程中会受到更多限制,例如最大下载并发数会更小。 3. 预加载的下载优先级更低,当多个资源在等待下载时,预加载的资源会放在最后下载。 4. 因为预加载没有做任何解析操作,所以当所有的预加载完成时,不会返回任何可用资源。 相比 Creator v2.4 以前的版本,以上优化手段充分降低了预加载的性能损耗,确保了游戏体验顺畅。开发者可以充分利用游戏过程中的网络带宽缩短后续资源的加载时间。 因为预加载没有去解析资源,所以需要在预加载完成后配合加载接口进行资源的解析和初始化,来完成资源加载。例如: resources.preload(
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Cocos Creator:下载与解析

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 下载与解析 文:Santy-Wang、Xunyi Asset Manager 底层使用了多条加载管线来加载和解析资源,每条管线中都使用了 downloader 和 parser 模块,也就是下载器和解析器。开发者可以通过 assetManager.downloader 和 assetManager.parser 来访问。 下载器 下载器是一个全局单例,包括 下载重试、下载优先级排序 和 下载并发数限制 等功能。 下载重试 下载器如果下载资源失败,会自动重试下载,开发者可以通过 maxRetryCount 和 retryInterval 属性来设置重试下载的相关参数。 maxRetryCount 属性用于设置重试下载的最大次数,默认 3 次。若不需要重试下载,可设置为 0,则下载失败时会立即返回错误。 assetManager.
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Cocos Creator:资源释放
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Cocos Creator:资源释放

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 资源释放 文:Santy-Wang、Xunyi Asset Manager 中提供了资源释放模块,用于管理资源的释放。 在资源加载完成后,会被临时缓存到 assetManager 中,以便下次复用。但是这也会造成内存和显存的持续增长,所以有些资源如果不需要用到,可以通过 自动释放 或者 手动释放 的方式进行释放。释放资源将会销毁资源的所有内部属性,比如渲染层的相关数据,并移出缓存,从而释放内存和显存(对纹理而言)。 首先最为重要的一点就是:资源之间是互相依赖的。 比如下图,Prefab 资源中的 Node 包含 Sprite 组件,Sprite 组件依赖于 SpriteFrame,SpriteFrame 资源依赖于 Texture 资源,而 Prefab,SpriteFrame 和 Texture
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Cocos Creator:Asset Bundle 介绍

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Asset Bundle 介绍 文:Santy-Wang、Xunyi 从 v2.4 开始,Creator 正式支持 Asset Bundle 功能。Asset Bundle 作为资源模块化工具,允许开发者按照项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在多个 Asset Bundle 中,然后在游戏运行过程中,按照需求去加载不同的 Asset Bundle,以减少启动时需要加载的资源数量,从而减少首次下载和加载游戏时所需的时间。 Asset Bundle 可以按需求放置在不同地方,比如可以放在远程服务器、本地、或者小游戏平台的分包中。 内置 Asset Bundle 项目中除了自定义的 Asset Bundle 外,Creator 还有内置的 3
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Cocos Creator:加载资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 加载资源 动态加载 resources 通常我们会把项目中需要动态加载的资源放在 resources 目录下,配合 resources.load 等接口动态加载。你只要传入相对 resources 的路径即可,并且路径的结尾处 不能 包含文件扩展名。 // 加载 Prefab resources.load("test_assets/prefab", Prefab, (err, prefab) => { const newNode = instantiate(prefab); this.node.addChild(newNode); }); // 加载 AnimationClip resources.load("test_assets/anim", AnimationClip, (err, clip) => {s this.
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Cocos Creator:资源包升级指南

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 资源分包升级指南 文:Santy-Wang、Xunyi 本文将详细介绍 Cocos Creator 3D 的小游戏子包升级到 Asset Bundle 的注意事项。v2.4 的资源分包与 v3.0 差别不大,无需升级。 在 v2.4 之前,分包加载 功能仅支持各类小游戏平台,如微信小游戏、OPPO 小游戏等。但随着 Creator 的发展,开发者对分包的需求不断增加,例如多平台支持,原有的分包加载已经远远不能满足了。所以,Creator 从 v2.4 开始正式支持功能更为完整的 Asset Bundle。 * 对 美术策划 而言,项目中的所有资源,
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Cocos Creator:资源管理模块升级指南

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 资源管理模块升级指南 文:Santy-Wang、Xunyi 本文将详细介绍 Cocos Creator 3D 的 loader 升级到 assetManager 时的注意事项。v2.4 的资源管理与 v3.0 差别不大,无需升级。 在 Cocos Creator 2.4 以前,获取和加载资源 是通过 loader 模块(包括 loader.load、loader.loadRes、loader.loadResDir 等系列 API)来实现的,loader 模块主要用于加载资源。但随着 Creator 的不断发展,开发者对于资源管理的需求不断增加,
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Cocos Creator:Asset Manager 概述

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Asset Manager 概述 文:Santy-Wang、Xunyi 在游戏的开发过程中,一般需要使用到大量的图片、音频等资源来丰富整个游戏内容,而大量的资源就会带来管理上的困难。所以 Creator 提供了 Asset Manager 资源管理模块来帮助开发者管理其资源的使用,大大提升开发效率和使用体验。 Asset Manager 是 Creator 在 v2.4 新推出的资源管理器,用于替代之前的 loader。新的 Asset Manager 资源管理模块具备加载资源、查找资源、销毁资源、缓存资源、Asset Bundle 等功能,相比之前的 loader 拥有更好的性能,更易用的 API,以及更强的扩展性。所有函数和方法可通过 assetManager 进行访问,
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Cocos Creator:地形系统
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Cocos Creator:地形系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 地形系统 地形系统以一种高效的方式来展示大自然的山川地貌。开发者可以很方便的使用画刷来雕刻出盆地、山脉、峡谷、平原等地貌。 创建地形 创建地形需要以下步骤: 在 层级管理器 右击菜单中点击 创建 -> 地形 来创建地形节点(地形节点可移动,但不支持旋转与缩放)。 在 资源管理器 右击菜单中点击 创建 -> 地形 来创建地形资源。 使用地形资源 层级管理器 里点击选中地形节点, 属性检查器 会显示 cc.Terrain 地形组件,将已经创建好的地形资源拖拽到地形组件中的 Asset 属性框。 属性说明Asset地形资源Effect Asset地形特效资源Receive Shadow是否接受阴影Use Normal Map是否使用法线贴图Use PBR是否使用物理材质Lod Enable是否启用地形 Lod。若启用可减少渲染面数,提升渲染性能Lod Bias设置
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Cocos Creator:缓动示例

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 缓动示例 本文将主要介绍 Cosos Creator 缓动中常见的一些用法和接口。 构造缓动 通过 tween 方法或使用 new Tween(target: T) 都可以构造缓动。 注意:‘tween’ 是引擎提供的工具方法,并非 ‘Tween’ 的成员,请注意区分。关于这点可以参考接口说明: 缓动接口。 链式 API 大部分和动作相关的接口都会返回 this 或者一个新的 Tween 对象,因此可以方便的使用链式调用来进行组合: tween() .target(this.node) .to(1.0, { position: new Vec3(0, 10, 0) }) .by(
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Cocos Creator:缓动函数

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 缓动函数 引擎实现了一系列不同类型的缓动函数,通过这些缓动函数,可以实现不同的实时动画效果。这些缓动函数主要用于 Tween.to 和 Tween.by 这两个接口中。 内置缓动函数 目前引擎提供的缓动函数如下所示: export type TweenEasing = 'linear' | 'smooth' | 'fade' | 'constant' | 'quadIn' | 'quadOut' | 'quadInOut' | 'quadOutIn' | 'cubicIn' | 'cubicOut' | 'cubicInOut' | 'cubicOutIn' | 'quartIn' | 'quartOut' | 'quartInOut' | 'quartOutIn' | 'quintIn' | 'quintOut' | 'quintInOut' | 'quintOutIn' | '
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Cocos Creator:缓动接口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 缓动接口 Tween 属性和接口说明 接口说明 接口功能说明tag为当前缓动添加一个数值类型(number)的标签to添加一个对属性进行 绝对值 计算的间隔动作by添加一个对属性进行 相对值 计算的间隔动作set添加一个 直接设置目标属性 的瞬时动作delay添加一个 延迟时间 的瞬时动作call添加一个 调用回调 的瞬时动作target添加一个 直接设置缓动目标 的瞬时动作union将上下文的缓动动作打包成一个then插入一个 Tween 到缓动队列中repeat执行几次(此前为重复几次,请及时适配)repeatForever一直重复执行sequence添加一个顺序执行的缓动parallel添加一个同时进行的缓动start启动缓动stop停止缓动clone克隆缓动show启用节点链上的渲染,缓动目标需要为 Nodehide禁用节点链上的渲染,缓动目标需要为 NoderemoveSelf将节点移出场景树,缓动目标需要为 Node 静态接口说明 这些方法为 Tween 的静态方法,调用方
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Cocos Creator:渐变色编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 渐变色编辑器 渐变色编辑器 支持设置粒子系统中部分属性颜色随时间发生渐变。属性默认都是以固定颜色(Color)的形式显示,点击属性框右侧的 按钮,可以看到有以下几种编辑模式: 根据选择的编辑模式不同,属性框的显示也有一定的差异: Color(默认):设定的颜色在属性整个生命周期内不会发生变化; Gradient:属性切换为渐变色编辑形式,点击属性框即可打开渐变色编辑器。属性的颜色变化由设置的颜色渐变图指定; TwoColors:设置的两个固定颜色定义了颜色的上限和下限,实际颜色会随着时间的推移在两个边界之间进行插值; TwoGradients:两个渐变图定义了属性颜色在生命周期内某一点的渐变上限和下限,当前颜色在两个边界之间进行插值; RadomColor:取 Gradient 模式下的渐变图中的随机颜色。 然后点击属性框,即可打开相应的颜色编辑器。 接下来我们以 Gradient 模式为例,看一下渐变色编辑器具体的操作步骤。 渐变色编辑 选择 Gradient 模式后点击属
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Cocos Creator:粒子曲线编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 粒子曲线编辑器 粒子曲线编辑器 支持设置粒子系统中部分属性随时间变化的曲线。属性默认都是以常量(Constant)的形式显示,点击属性框右侧的 按钮,可以看到有以下几种编辑形式: 根据选择的编辑模式不同,属性框的显示也有一定的差异: Constant:设置属性的常量值,该值在粒子整个生命周期内不会发生变化; Curve:属性切换为曲线编辑形式,点击属性框即可打开曲线编辑器,编辑属性值随时间变化的曲线图; TwoCurves:通过两条曲线设定属性值随时间变化时,在生命周期内某一点的上、下限,取随机值。 TwoConstant:通过两个常量值设定属性值的范围,实际值会随着时间推移在范围内随机变化。 曲线编辑面板 属性切换为曲线编辑后(Curve/TwoCurve 模式),属性框会显示当前曲线的预览图: 注意:若属性的取值范围包括负值,则属性框中的预览图显示为: 然后点击属性框即可打开曲线编辑器进行编辑: 曲线编辑器面板的相关功能说明如下: * 当前进行曲线编辑的属性名称会
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Cocos Creator:粒子控制面板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 粒子控制面板 在 层级管理器 选中粒子节点时,粒子控制面板 便会默认显示在 场景编辑器 右下角: 粒子控制面板可在 场景编辑器 区域内拖动,通过粒子控制面板可执行以下操作及设置: :不使用面板时,面板在 场景编辑器 区域中会造成遮挡。那么便可以点击该按钮选择 Dock,当鼠标不在面板上且面板在靠边位置时便会收起,避免遮挡。使用时,将鼠标悬停在面板收起时预留的突出部分,即可唤出面板。 :在 场景编辑器 中播放粒子 :暂停播放粒子 :重新播放粒子 :停止播放粒子 * Playback Speed:调整粒子播放速度 * Playback Time:显示粒子播放时长 * Particle:显示当前粒子数量 3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator:渲染模块(Renderer) (mvrlink.
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Cocos Creator:渲染模块(Renderer)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 渲染模块(Renderer) 渲染模块用于生成粒子渲染所需要的数据。 属性说明RenderMode设置一个粒子面片的生成方式,包括: Billboard:粒子显示为公告牌,并始终面向摄像机; StretchedBillboard:粒子始终面向摄像机,但会根据相关参数进行拉伸; HorizontalBillboard:粒子始终与 X-Z 平面平行 VerticalBillboard:粒子始终与 Y 轴平行,但会朝向摄像机; Mesh:以指定的网格资源渲染粒子。VelocityScale当 RenderMode 设置为 StretchedBillboard 模式时,根据粒子 速度大小 按比例进行拉伸。 当设置为 0 时,可禁用基于速度的拉伸。LengthScale当 RenderMode 设置为 StretchedBillboard 模式时,根据粒子 大小 按比例进行拉伸。 当设置为 0 时,相当于粒子大小为
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Cocos Creator:轨迹模块(TrailModule)
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Cocos Creator:轨迹模块(TrailModule)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 轨迹模块(TrailModule) 轨迹模块用于在粒子尾部添加一个轨迹效果,实现类似下图中的拖尾效果: 属性 属性说明Mode粒子系统生成拖尾的方式,目前仅支持 Particles,表示在每个粒子的运动轨迹上都行成拖尾效果。LifeTime生成的拖尾的生命周期。MinParticleDistance粒子每生成一个拖尾节点所运行的最短距离。Space选择拖尾运行时基于 世界坐标系(World)或者 本地坐标系(Local) (Custom 目前暂不支持)TextureMode当在 渲染模块 中指定了 TrialMaterial 贴图时,贴图在拖尾上的展开形式。目前仅支持 Stretch,表示将贴图覆盖在整条拖尾上。WidthFromParticle拖尾宽度跟随粒子大小WidthRatio拖尾宽度。若勾选 WidthFromParticle,则拖尾宽度为例子大小乘以比例。ColorFromParticle拖尾颜色是否跟随粒子初始颜色ColorOverTrail拖尾颜色随着拖尾自身长度的变化而变化C
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Cocos Creator:限速模块(LimitVelocityOvertimeModule)
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Cocos Creator:限速模块(LimitVelocityOvertimeModule)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 限速模块(LimitVelocityOvertimeModule) 限速模块用于设置粒子的速度在生命周期内逐渐减缓。 属性说明Space速度计算时选择基于 世界坐标系(World)或者 本地坐标系(Local) (Custom 目前暂不支持)Dampen当前速度与速度下限的插值SeparateAxes是否在 X、Y、Z 轴上分别限制粒子速度。若勾选该项,则可设置: LimitX:X 轴方向上的速度下限 LimitY:Y 轴方向上的速度下限 LimitZ:Z 轴方向上的速度下限Limit速度下限。若当前速度超出该值时,当前速度将会与速度下限进行线性插值。该项仅在不勾选 SeparateAxes 时生效 3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator:贴图动画模块(TextureAnimationModule) (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator:轨迹模块(
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Cocos Creator:贴图动画模块(TextureAnimationModule)
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Cocos Creator:贴图动画模块(TextureAnimationModule)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 贴图动画模块(TextureAnimationModule) 贴图动画模块用于将 渲染模块 中 ParticleMaterial 属性指定的贴图纹理作为动画帧进行动态播放,用于实现类似下图中的效果: 属性 属性说明Mode设定粒子动画贴图的类型,目前只支持 Grid(网格)模式。一张贴图包含一个粒子播放的动画帧。NumTilesX贴图纹理在水平(X)方向上划分的贴图数量。NumTilesY贴图纹理在垂直(Y)方向上划分的贴图数量。Animation动画播放方式,包括: WholeSheet:播放贴图中的所有帧; SingleRow:只播放其中一行,默认第一行。可搭配 RandomRow 和 RowIndex 属性使用。RandomRow随机从动画贴图中选择一行播放动画帧。 该项仅在 Animation 设置为 SingleRow 时生效。RowIndex从动画贴图中选择特定行以播放动画帧。 该项仅在 Animation 设置为 SingleRow 并且禁用 RandomRow
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Cocos Creator:颜色模块(ColorOvertimeModule)
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Cocos Creator:颜色模块(ColorOvertimeModule)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 颜色模块(ColorOvertimeModule) 颜色模块用于设置粒子颜色及粒子在生命周期内的颜色变化。 属性 属性说明Color设置粒子颜色随时间变化发生渐变。点击右侧的  按钮,可选择使用不同的颜色变化模式,详情请参考 渐变色编辑。 3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator:旋转模块(RotationOvertimeModule) (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator:贴图动画模块(TextureAnimationModule) (mvrlink.com)
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Cocos Creator:旋转模块(RotationOvertimeModule)
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Cocos Creator:旋转模块(RotationOvertimeModule)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 旋转模块(RotationOvertimeModule) 旋转模块用于设置粒子运行时在移动中旋转,可用于模拟类似下落的雪花这类随机旋转特效。 属性 属性说明SeparateAxes是否分开设置三个轴的粒子旋转(预计在 v3.3 支持该功能)X、Y、Z绕 X、Y、Z 轴设定旋转角速度。其中 X、Y 仅在勾选 SeparateAxes 属性后显示。 3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator:大小模块(SizeOvertimeModule) (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator:颜色模块(ColorOvertimeModule) (mvrlink.com)
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