3D孪生场景SDK:Viwer 孪生世界

NSDT编辑器简化了WebGL 3D应用的开发,完全兼容Three.JS生态。本文介绍如何在自己的应用中嵌入使用NSDT编辑器搭建的3D场景,并通过JS API与场景进行交互。

3D孪生场景SDK:Viwer 孪生世界

NSDT 编辑器 提供三维场景构建、场景效果设计、场景服务发布全流程工具等,其场景编辑器支持资产管理、灯光设置、骨骼动画等功能;致力于协助资源不足的中小企业及个人快速开发数字孪生场景,帮助企业提高生产力、实现降本增效。

NSDT编辑器简化了WebGL 3D应用的开发,完全兼容Three.JS生态。同时为了满足用户自定义业务的需求,NSDT 编辑器 还封装了基于three.js的SDK,用户可以在自己的应用中嵌入使用NSDT编辑器搭建的3D场景,并通过JS API与场景进行交互,实现自定义业务功能。

1、什么是viwer 孪生世界?

Viewer 是描述孪生世界的顶层对象,提供场景绘制和交互的画布.从viwer中可以获取场景中的任何对象,并对获取到的对象进行处理。获取场景对象的方法非常简单,直接在参数element指定的 DOM 元素中创建孪生世界场景。示例代码:

//import { Viewer } from 'nsdt@ted'                    //引入Viewer类

const viewer = new Viewer('container')              //在id为container的元素内创建孪生世界
const sceneId = "63a13d2d39c45778ba1bedd0";         //要加载的场景的id
viewer.loadScene(sceneId,() => {                    //加载场景数据
  console.log('completed!')
})

2、如何使用viwer 孪生世界?

创建场景的孪生对象以后,孪生对象可以调用其内部的各种属性和方法,完成自定义业务的开发工作,下面我们详细介绍下viwer内部有那些可操作的属性和方法。

2.1 属性

.canvas: HTMLCanvasElement

当前场景 canvas 容器。

.scene: THREE.Scene

孪生世界的 THREE.JS scene 场景。

.camera: Camera

孪生世界中的摄像机。

.objectGroup: THREE.Object3D[]

孪生世界中所有可拾取的 Object3d 对象。

2.2 方法

.addLayer(layer: Layer): Void

在孪生世界中创建数据图层。

示例代码:

//import DT from 'nsdt@ted'
const modelLayer = new DT.layer.ModelLayer("models"); //创建一个图层
viewer.addLayer(modelLayer);

.removeLayer(layer: Layer): Void

在孪生世界中删除数据图层。

.hasLayer(layer: Layer): Boolean

查询图层是否存在。

.getLayer(id: string): Layer | undefined

通过图层 id 获取图层。

.getLayers(): Layer[]

获取全部图层。

.getTwins(id: String): Twin

通过挛生体 id 获取挛生体。

.getWorldTree(): JSON

获取世界大纲树。

参数说明
children图层组中的挛生体
id图层组 id
label图层组名字
type图层组类型
visible是否显示
children参数说明
id挛生体 id
layerId图层组 id
label挛生体名字
type挛生体类型
visible是否显示

.pickupCoord(event:MouseEvent): THREE.Vector3 | null

拾取与平面交点的坐标。

.pickup(event:MouseEvent): Object | null

拾取孪生世界 包含在 objectGroup 中的模型。

.setActiveTwins(twin: Twin[] | string[]): Void | null

传入挛生体实例对象或挛生体id,批量设置挛生体的包围框。

.clearActive(): Void | null

清空所有挛生体的包围框。

.destroy(): Void

销毁场景。

.statistics(): { element: String, vertices: String, triangles: String }

统计场景中的 mesh 数量、顶点数和面数。

.loadScene(sceneId: string, cb: Function) Void

通过场景 id 加载孪生世界场景。

viewer.loadScene(sceneId,() => {
  console.log('completed!')
})

.getRoamingList(sceneId: string, cb: Function) Void

通过场景 id 获取孪生世界的漫游列表。

viewer.getRoamingList(sceneId, (res) => {
  const roamData = res[0].points
  const roaming = DT.RoamingPath.createRoamingPath(roamData, () => {
    console.log("complete");
  });
  roaming.start();
});

.setObjectGroup() THREE.Object3D[]

重新设置 objectGroup 数组,筛选出可拾取的 Object3d 对象。

.on(event: String, handler: Function, context?:Any): Void 绑定孪生世界事件的监听处理器。

.off(event: String, handler: Function): Void

解绑孪生世界事件的监听处理器。

.trigger(event: String): Void

触发绑定的孪生世界事件。

事件

目前支持的事件如下:

事件说明
DT.MouseEventType.CLICK当鼠标点击场景时触发
DT.MouseEventType.DB_CLICK当鼠标双击场景时触发
DT.MouseEventType.MOUSE_DOWN当鼠标摁下时触发
DT.MouseEventType.MOUSE_UP当鼠标抬起时触发
DT.MouseEventType.MOUSE_MOVE当鼠标移动时触发
DT.MouseEventType.RIGHT_CLICK当鼠标右击时触发

示例代码:

//监听鼠标单击事件
viewer.mouseEvent.on(DT.MouseEventType.CLICK, (e) => {
  console.log(e)      //打印鼠标信息
});

3、实例展示

我们先看一个实例,如何加载场景,html代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <link rel="stylesheet" href="./libs/css/style.css" />
    <title>Document</title>
  </head>
  <body>
    <canvas class="canvas webgl"></canvas>

    <script src="./libs/js/three.js"></script>
    <script src="./libs/js/three/nsdt@ted.umd.min.js"></script>
    <script>
      console.log(DT);
      const canvas = document.querySelector("canvas.webgl");
      const sceneId = "63a13d2d39c45778ba1bedd0";

      // //初始化场景
      const viewer = new DT.Viewer(canvas);

      console.log(DT);
      console.log(viewer);
      console.log(viewer.scene); //three.js的scene

      viewer.loadScene(sceneId, async (scene) => {
        console.log(scene);
      });
    </script>
  </body>
</html>

效果图如下:

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