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Unity3D:实例覆盖

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 实例覆盖 实例覆盖允许在预制件实例之间创建变化,同时仍将这些实例关联到同一预制件资源。 修改预制件资源时,更改将反映在其所有实例中。但是,也可以直接对单个实例进行修改。这样做会在该特定实例上创建实例覆盖。 例如,假设有一个预制件资源“Robot”,放置在游戏中的多个关卡中。但是,“Robot”的每个实例都有不同的速度值,并分配了不同的音频剪辑。 有四种不同的__实例覆盖__类型: * 覆盖属性的值 * 添加组件 * 删除组件 * 添加子游戏对象 预制件实例存在一些限制:无法更改属于预制件的游戏对象的父级,且无法删除属于预制件的游戏对象。但是,可以停用游戏对象,这种操作很适合取代游戏对象删除操作(这算作属性覆盖)。 在 Inspector 窗口中,实例覆盖的名称标签以粗体显示,左边距使用蓝线显示。向预制件实例添加新组件时,边距位置的蓝线将涵盖整个组件。 添加和删除的组件在 Inspector 中的相应图标上也有加减符号标示,而添加的游戏对象在 Hierarchy 窗口中的相应图标
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Unity3D:在预制件模式下编辑预制件
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Unity3D:在预制件模式下编辑预制件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在预制件模式下编辑预制件 要编辑预制件资源,请在预制件模式下将其打开。预制件模式允许查看和编辑预制件资源的内容(独立于场景中的所有其他游戏对象)。在预制件模式下所做的更改会影响该预制件的所有实例。 进入和退出预制件模式 可以单独或在上下文中编辑预制件资源。 * 单独:单独编辑预制件时,Unity 会隐藏当前工作场景的其余部分,只能看到与预制件本身相关的游戏对象(以及可选的预设编辑环境 - 请参阅下文)。 * 在上下文中:在上下文中编辑预制件时,当前工作场景的其余部分仍然可见,但处于锁定状态,无法编辑。 单独编辑 可以通过多种方式开始在预制件模式下编辑预制件。要打开预制件资源并单独进行编辑,可以通过以下方式执行此操作: * 在 Project 窗口中双击预制件资源 * 在 Project 窗口中选择预制件资源,然后在 Inspector 窗口中单击 Open Prefab 按钮 单独进入预制件模式时,Unity 在 Scene 视图和 Hierarchy 窗口中仅显示该预制件
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Unity3D:创建预制件
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Unity3D:创建预制件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建预制件 在 Unity 的预制件系统中,__预制件资源__充当模板。可以在 Editor 中创建预制件资源,这些资源将保存在 Project 窗口中。基于__预制件资源__可以创建任意数量的__预制件实例__。可以在 Editor 中创建预制件实例并将其保存为场景的一部分,也可以在运行时对预制件实例进行实例化。 创建预制件资源 要创建预制件资源,请将一个游戏对象从 Hierarchy 窗口拖入 Project 窗口。该游戏对象及其所有组件和子游戏对象在 Project 窗口中成为新的资源。Project 窗口中的预制件资源将会显示游戏对象的缩略图视图或蓝色立方体预制件图标,具体取决于 Project 窗口中的设置。 创建预制件资源的这一过程也会将原始游戏对象转换为预制件实例。该对象现在将成为新创建的预制件资源的实例。预制件实例以蓝色文本显示在 Hierarchy 窗口中,预制件的根游戏对象显示为蓝色立方体预制件图标,而不是红色、绿色和蓝色游戏对象图标。 创建多个预制件资源 要一次创
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Unity3D:保存你的工作

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 保存你的工作 Unity 将大多数保存的信息分类为场景更改或项目范围的更改。 * 要保存所有当前场景和项目范围的更改,请转到“文件>保存”(或“另存为”)。 * 要保存项目范围的更改,但不保存场景更改,请转到文件>保存项目。 注: 如果在预制件模式下进行编辑,则通过“文件>保存”进行保存只会将更改保存到打开的预制件中。退出预制件模式以保存更广泛的更改。 Unity 会在您在编辑器中工作时自动保存一些信息。有关更多详细信息,请参阅自动保存。 场景更改 场景更改包括对场景中游戏对象的修改。例如: * 如果添加、移动或删除游戏对象。 * 如果在检查器窗口中更改游戏对象的参数。 项目范围内的更改 Unity 中的项目范围更改适用于整个项目,而不是特定场景。例如,如果创建一个临时场景来测试更改,则可以保存项目而不是场景。 项目范围内的更改包括: 项目设置:保存项目时,Unity 会将对项目设置所做的更改保存在文件夹的以下文件中:Library * 输入:InputManag
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Unity3D:静态游戏对象
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Unity3D:静态游戏对象

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 静态游戏对象 如果游戏对象在运行时未移动,则被称为静态游戏对象。如果游戏对象在运行时移动,则被称为动态游戏对象。 Unity 中的许多系统都可以在 Editor 中预计算有关静态游戏对象的信息。由于静态游戏对象不会移动,因此这些计算的结果在运行时仍然有效。这意味着 Unity 可以节省运行时计算成本,并可能提高性能。 Static Editor Flags 属性 Static Editor Flags 属性列出了许多 Unity 系统,这些系统的预计算中可以包含一个静态游戏对象。使用下拉选单可定义哪些系统应在它们的预计算中包含此游戏对象。在运行时设置 Static Editor Flag 对这些系统没有影响。 仅当系统需要了解某个游戏对象时,才应该将这个游戏对象包含在预计算中。如果系统无需了解某个游戏对象,但仍然将这个游戏对象包含在预计算中,可能会导致计算资源浪费、产生不必要的大数据文件或意外行为。 Static Editor Flags 属性位于游戏对象的 Inspector 的最右上
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Unity3D:标签

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 标签 标签 (Tag) 是可分配给一个或多个__游戏对象__的参考词。例如,可为玩家控制的角色定义“Player”标签,并为非玩家控制的角色定义“Enemy”标签。还可以使用“Collectable”标签定义玩家可在场景中收集的物品。 标签有助于识别游戏对象以便于编写脚本。通过使用标签,不需要使用拖放方式手动将游戏对象添加到脚本的公开属性,因此可以节省在多个游戏对象中使用相同脚本代码的时间。 标签对碰撞体控制脚本中的触发器很有用;例如,需要通过标签确定玩家是否与敌人、道具或可收集物进行交互。 通过设置 GameObject.FindWithTag() 函数,可以查找包含所需标签的游戏对象。以下示例便使用了 GameObject.FindWithTag()。该函数在具有“Respawn”标签的游戏对象位置实例化 respawnPrefab: using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBeha
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Unity3D:停用游戏对象
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Unity3D:停用游戏对象

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 停用游戏对象 要暂时从场景中移除游戏对象,可以将游戏对象标记为非活动状态。 为此,请导航到“检查器”窗口,然后清除游戏对象名称左侧的复选框。已停用的游戏对象的名称在“层次结构”窗口中显示为淡出。 要通过脚本停用游戏对象,请使用 SetActive 方法。若要查看对象是处于活动状态还是非活动状态,请检查 activeSelf 属性。 停用父游戏对象 如果停用父游戏对象,则也会停用其所有子游戏对象,因为停用将覆盖所有子游戏对象的设置。当您重新激活父游戏对象时,子游戏对象将返回到其原始状态。activeSelf 要了解子游戏对象在场景中是否处于活动状态,请使用 activeInHierarchy 属性。 注意:如果选中子游戏对象,则该属性并不总是准确的,因为即使将其设置为活动状态,也可能已将其父游戏对象之一设置为非活动状态。activeSelf 此文由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:原始对象和占位对象 (mvrlink.com) 下一篇:Unity
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Unity3D:原始对象和占位对象
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Unity3D:原始对象和占位对象

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 原始对象和占位对象 在 Unity 编辑器中,您可以使用建模软件创建的任何形状的 3D 模型。您可以在编辑器中创建多个对象类型,例如: * 立方体 * 球 * 胶囊 * 圆柱体 * 飞机 * 四 要向场景添加基元,请选择游戏对象> 3D 对象,然后选择所需的基元。这会将默认基元添加到本地坐标空间,并且您可以使用变换更改检查器窗口中对象的大小和位置。 这些对象可用于对特定项进行建模,也可以使用它们创建占位符和原型进行测试。本页详细介绍了每个基元对象的常见用法,但您可以以最适合您的项目的方式使用这些对象。 立方体 默认的立方体基元是一个具有六个边的白色立方体,它们是 1 x 1 单位。立方体带有纹理,因此图像在每侧重复。立方体通常用于构建墙壁、柱子、盒子、台阶和其他类似对象,或在开发过程中用作有用的占位符。例如,由于立方体的边缘长一个单位,因此,如果在其附近添加一个立方体并比较大小,则可以检查导入到场景中的网格的比例。 球体
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Unity3D:使用组件
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Unity3D:使用组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用组件 您可以使用不同的组件来更改或向游戏对象添加函数。可以使用“检查器”窗口更改任何组件的属性,也可以使用脚本。 有关如何将组件与脚本配合使用的详细信息,请参阅组件脚本参考页。 添加组件 您可以通过组件菜单将组件添加到选定的游戏对象。要添加刚体组件,请选择游戏对象,然后从菜单中选择物理>组件>刚体。检查器显示刚体的属性。如果在选择空游戏对象时按播放,则游戏对象变换的 Y 位置会减小。这是因为 Unity 中的物理系统会导致游戏对象在重力作用下落下。 您还可以在组件浏览器中添加组件。若要打开组件浏览器,请在检查器中选择“添加组件”。 您可以在浏览器中按类别导航组件,也可以使用搜索框按名称查找组件。 您可以将任意数量的组件或组件组合附加到单个游戏对象。某些组件与其他组件结合使用效果最佳。例如,刚体与碰撞体一起工作。 有关特定组件的详细信息,请参阅相关的组件参考页面。如果在检查器中选择组件标题上的帮助图标 (?),也可以从 Unity 访问组件的参考页面。 编辑组件 将组件附加到
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Unity3D:变换组件
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Unity3D:变换组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Transform组件 变换组件用于存储游戏对象的位置、旋转、缩放和父子化状态,因此非常重要。 游戏对象始终附加一个变换组件,无法删除变换组件或创建没有变换组件的游戏对象。 Transform 组件 Transform 组件确定每个对象在场景中的 Position、Rotation 和 Scale 属性的值。 每个游戏对象都有一个变换组件。 属性 属性:功能:位置变换组件在 X、Y 和 Z 坐标的位置。旋转变换组件围绕 X、Y 和 Z 轴的旋转(以度为测量单位)。规模沿 X、Y 和 Z 轴的变换比例。值“1”是原始大小(导入对象的大小)。 选择值旁边的链接图标以切换比例缩放。比例缩放按比例调整刻度值。例如,
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Unity3D:场景模板设置
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Unity3D:场景模板设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 场景模板设置 要访问场景模板项目设置,请打开 Project Settings 窗口(菜单:Edit > Project Settings)并从类别列表中选择 Scene Template。 场景模板项目设置面板 新场景设置 新场景设置 (1) 控制从 File 菜单:(File > New Scene) 或使用 Ctrl/Cmd + n 快捷方式创建新场景的行为。 选项:描述:New Scene menuNew Scene Dialog打开 New Scene 对话框。Built-in Scene在不打开 New Scene 对话框的情况下创建新场景。新场景是项目基本模板的副本。 Default Types
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Unity3D:自定义新场景创建

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自定义新场景创建 要在 Unity 从模板实例化新场景时运行自定义代码,请创建一个场景模板管线脚本并将其连接到模板。每次从该模板创建新场景时,Unity 也会创建管线脚本的新实例。 要将脚本连接到模板: 1. 查看模板以编辑其属性 。 2. 设置 Scene Template Pipeline 属性,使其指向您的场景模板管线脚本。 您还可以使用 SceneTemplateAsset.templatePipeline 方法通过 C# 将脚本连接到模板。 场景模板管线脚本必须派生自 [ISceneTemplatePipeline] 接口或 [SceneTemplatePipelineAdapter]。它应该实现您要响应的事件;例如,下面代码中的 BeforeTemplateInstantiation 或 AfterTemplateInstantiation。 示例: using UnityEditor.SceneTemplate; using UnityEngine; using Uni
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Unity3D:编辑场景模板
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Unity3D:编辑场景模板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 编辑场景模板 要编辑场景模板,请在 Project 窗口中选择该模板,然后在 Inspector 窗口中将其打开。 注意:首次创建空场景模板时,必须先编辑其属性以将其与场景关联,然后才能使用它。默认情况下,从活动场景或现有场景资源创建的模板会设置一些属性。 场景模板 Inspector 场景模板 Inspector 包含以下部分: 1. Details:指定模板使用哪个场景,并包含模板的描述,该内容将出现在 New Scene 对话框中。 2. Thumbnail:提供用于为模板创建预览图像的选项。 3. Scene Template Pipeline:指定在 Unity 从模板创建新场景时运行的可选自定义脚本。 4. Dependencies:列出模板场景的依赖项,并指定 Unity 在从模板创建新场景时是否克隆它们。 详细信息 使用 Details
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Unity3D:创建场景模板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建场景模板 您可以通过以下方式之一创建新的场景模板: * 开始一个空模板 。 * 从现有场景资源创建一个模板。 * 从当前场景创建一个模板。 创建模板后,您可以编辑其属性或者从模板创建新场景。 提示:在从场景创建模板之前,先使用场景名称创建一个文件夹,然后将要克隆的任何资源放入其中。创建模板时,Unity 会自动为这些资源启用 Clone。有关详细信息,请参阅编辑场景模板。 创建一个空的场景模板 您可以创建空的场景模板并在以后配置它们。空模板仅在您编辑其属性为其关联场景资源后,才会出现在 New Scene 对话框中。 要在当前项目文件夹中创建一个空的场景模板: * 从菜单中选择 Assets > Create > Scene Template。 要在特定项目文件夹中创建一个空的场景模板: 1. 执行以下操作之一: 2. 在 Project 窗口中,右键单击文件夹以打开上下文菜单。 3. 在 Project 窗口中打开文件夹,然后右键单击资源窗格以打开上下文菜单。
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Unity3D:使用脚本编辑多个场景

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用脚本编辑多个场景 您可以使用编辑器中或在运行时的脚本编辑多个场景。 在编辑器中使用脚本 在编辑器中使用(或运行)脚本时,请使用: * 场景结构:场景结构在编辑器和运行时都可用,它包含与场景本身相关的只读属性,例如名称和资产路径。 * 编辑器场景管理器API:此类仅在编辑器中可用,并且具有多个函数来实现设置多个场景和在多个场景中烘焙数据页面中所述的所有多场景编辑功能。 * SceneSetup 实用程序类:可用于存储有关“层次结构”窗口中场景的信息的实用程序类。 使用运行时脚本 在运行时使用脚本编辑多个场景时,请使用 SceneManager 类中的函数,例如 和 。LoadSceneUnloadScene 小贴士: * 要在场景中实例化预制件,请使用 PrefabUtility.InstantiatePrefab。 * 要将对象移动到场景的根目录,请使用 Undo.MoveGameObjectToScene。 * 若要避免每次重新启动编辑器时都必须设置“层次结构”窗
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Unity3D:在多个场景中烘焙数据

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在多个场景中烘焙数据 如果将数据烘焙到多个场景中,则可以减少烘焙数据所需的时间和生成的数据的大小。 烘焙具有多个场景的光照贴图 要预先确定场景中表面的亮度,可以烘焙光照贴图。有两种方法可以同时烘焙多个场景的光照贴图: * 要自动构建光照贴图,请使用光照贴图.烘焙多个场景函数。 * 要在多个场景中手动烘焙光照贴图,请使用 Unity 编辑器并执行以下步骤: 1. 打开要烘焙的场景。 2. 打开“照明”窗口并禁用“自动生成”选项。 3. 选择生成照明。 阴影和 GI 光线反射适用于所有场景,但光照贴图和实时 GI 数据会分别为每个场景加载和卸载。这意味着场景不会共享,您可以使用光照贴图安全地卸载场景。场景确实共享光照探针数据,因此一起烘焙的场景的所有光照探针会同时加载。 烘焙具有多个场景的导航网格数据 有两种方法可以一次烘焙多个场景的 NavMesh 数据,这显示了场景中可步行表面的近似值: * 使用 NavMeshBuilder.BuildNavMeshForMulti
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Unity3D:创建、加载和保存场景
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Unity3D:创建、加载和保存场景

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建、加载和保存场景 本页说明如何创建、加载和保存场景。 创建新场景 可通过多种方法来创建新场景: * 使用 New Scene 对话框从特定场景模板创建新场景。 * 使用菜单或者 Project 窗口从项目的 Basic 场景模板创建新场景,无需打开 New Scene 对话框。 * 直接通过一个 C# 脚本从特定模板创建场景。 Unity 从场景模板创建每个新场景。有关创建和管理场景模板的信息,请参阅场景模板。 从 New Scene 对话框创建新场景 使用 New Scene 对话框在项目中从特定场景模板创建新场景。您还可以使用 New Scene 对话框来查找和管理场景模板。有关详细信息,请参阅 New Scene 对话框。 默认情况下,从菜单 (File
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Unity3D:创建 3D 游戏
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Unity3D:创建 3D 游戏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建 3D 游戏 要创建 3D 游戏,请设置 Unity 项目,然后按以下顺序熟悉相关概念: * 基础 * 脚本 * 3D 资产 * 构建游戏内环境 * 动画 * 图形 * 音频 * 物理 * 用户界面 基础 游戏对象是 Unity 中的基本对象,用于表示角色、道具、风景等。游戏中的每个对象都是一个游戏对象。 游戏对象存在于称为场景的 3D 环境中。您可以将场景视为游戏关卡,但它也可能代表菜单、游戏结束时的演职员表或其他完全不同的东西。 游戏对象的行为由称为组件的功能块定义。您可以将多个组件附加到游戏对象。以下组件是 3D 游戏的基础: * 变换:变换组件确定场景中每个游戏对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个变换组件。 * 网格过滤器:此组件定义 3D
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Unity3D:Unity 快捷键
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Unity3D:Unity 快捷键

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity 快捷键 Shortcuts Manager 是在 Unity 中管理键盘快捷键的主要工具。也可以为 Mac 触控板配置快捷键。 Shortcuts Manager Shortcuts Manager 可用于查看和管理键盘快捷键。 快捷键是绑定到 Unity 命令的任意键或键组合。命令是在 Editor 中执行的操作。例如,R 键绑定到激活 Scene 视图中的缩放工具的命令。 可以从 Unity 的主菜单访问 Shortcuts Manager: * 在 Windows 和 Linux 上,选择 Edit > Shortcuts。 * 在 macOS 上,选择 Unity > Shortcuts。 有关查看和修改快捷键的更多信息,
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Unity3D:自定义工作空间
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Unity3D:自定义工作空间

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自定义工作空间 可以通过单击任意视图的选项卡并拖动到其中一个位置来自定义视图__布局。将某个选项卡放在现有窗口的__选项卡区域__中会将此选项卡放在现有选项卡旁边。或者,将选项卡放在任何__停靠区域 (Dock Zone) 中将在新窗口中添加视图。 选项卡也可以从主 Editor 窗口中分离,并排列到它们自己的浮动 Editor 窗口中。浮动窗口可以包含视图和选项卡的排列,就像主 Editor 窗口一样。 每当使用选项卡式视图时,“激活”的选项卡(获得焦点的选项卡)在顶部有一条细细的蓝线: 当打开的选项卡数量超出 Unity 视图选项卡区域的显示范围时,将显示小导航箭头。单击箭头可以滚动显示打开的选项卡: 可以随时右键单击任何视图的选项卡来查看其他选项,例如 Maximize 和 Close Tab,或者在同一窗口中添加新选项卡。还可以用鼠标中键单击打开的选项卡来将其关闭。 保存和恢复布局 创建 Editor 窗口布局后,可以保存布局并可随时还原。可以通过展开
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Unity3D:搜索编辑框
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Unity3D:搜索编辑框

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 搜索编辑框 有两种类型的搜索功能可用: * Unity 搜索(以前称为快速搜索)- 更高级的搜索功能,包括对结果执行操作。要打开,请选择“编辑>全部搜索”,或在“首选项”中将“搜索引擎”设置为“默认”。 * 旧版搜索 - Unity 的原始搜索功能,如下所述。 旧版搜索功能允许您在场景视图和层次结构窗口中搜索游戏对象,并在项目窗口中搜索资产。 每个搜索栏的基本工作流程都相同。 要输入搜索词,请选择文本框并键入单词或短语。 在您键入时,Unity 会自动搜索这些搜索词并提供结果。 某些搜索栏允许您按不同的条件进行搜索,例如名称、类型或标签。 要选择搜索的条件,请选择搜索栏上的放大镜图标打开 Search 下拉菜单,然后选择要使用的条件。 要清除搜索并使游戏对象或资产列表视图恢复正常,请清空搜索栏或选择搜索栏中的小 x 图标。 在场景视图和层次结构窗口中搜索游戏对象 Scene 视图和
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Unity3D:撤消
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Unity3D:撤消

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 撤消 “撤消历史记录”窗口提供了一种可视化方式,用于在撤消历史记录中导航,或者在编辑器中一次撤消或重做多个操作。 撤消和重做操作 要打开“撤消历史记录”窗口,请单击“撤消”图标 ( ),或选择“编辑>撤消历史记录”。 在“撤消历史记录”窗口中选择一个条目,以自动将项目恢复到该点。 选择操作后,可重做的操作用红线指示。单击任何操作以将其重新添加。 更改操作顺序 要更改操作在“撤消”窗口中的排序顺序,请打开“撤消历史记录”窗口中的“更多选项”(:) 菜单,然后选择首先或最后显示最新操作。 此文由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:其他窗口 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:搜索编辑框 (mvrlink.com)
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Unity3D:其他窗口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 其他窗口 除了 Unity 界面的主窗口外,本指南其他部分还介绍了其他几个窗口: 此窗口的文档:部分或主题:Console 窗口显示消息、警告和错误的日志。脚本Animation 窗口可用于为场景中的游戏对象设置动画。动画Profiler 窗口可用于调查和查找游戏中的性能瓶颈。分析Lighting 窗口可用于管理场景中的光照。光照Occlusion Culling 窗口可用于管理遮挡剔除 (Occlusion Culling) 以便提高性能。摄像机 此文由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:Console窗口 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:撤消 (mvrlink.com)
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Unity3D:Console窗口
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Unity3D:Console窗口

在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.js AI自动纹理开发包 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 Console 窗口 控制台窗口显示编辑器生成的错误、警告和其他消息。这些错误和警告可帮助您查找项目中的问题,例如脚本编译错误。它们还会提醒您编辑器自动执行的操作,例如替换丢失的元文件,这可能会导致项目中其他位置出现问题。 为了帮助您调试项目,请使用 Debug 类将您自己的消息打印到控制台。例如,您可以在脚本中的某些点打印变量的值,以查看它们如何变化。 本页介绍使用“控制台”窗口时可以使用的选项,以及如何通过搜索特定关键字来筛选邮件。 控制台窗口界面 要打开控制台,请从 Unity 的主菜单转到“窗口”>“常规”>“控制台”。 A. 控制台工具栏具有用于控制如何显示邮件以及用于搜索和筛选邮件的选项。 B. “控制台”窗口菜单包含用于打开日志文件、控制列表中每条消息的可见量以及设置堆栈跟踪选项的选项。
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