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Unity3D:文本序列化文件的格式

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 文本序列化文件的格式 Unity 的场景格式使用 YAML 数据序列化语言的一个自定义子集。YAML 是一种开放格式;请访问 YAML 网站以获取相关文档。有关 Unity 中使用的 YAML 的更多信息,请阅读 UnityYAML 文档。 该文件将场景中的每个对象编写为单独的 YAML 文档。--- 序列介绍了文件中的每个对象。在此背景下,术语“对象”通指游戏对象、组件和其他场景数据;每一项都需要在场景文件中有自己的 YAML 文档。以下示例显示了序列化对象的基本结构: --- !u!1 &6 GameObject: m_ObjectHideFlags: 0 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal:
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Unity3D:批处理模式和内置协程兼容性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 批处理模式和内置协程兼容性 本页将介绍在批处理模式下运行 Unity Editor 和独立平台播放器 (Standalone Player) 时支持的功能。 运行 Unity 时,以下内置协程运算符可添加功能: * AsyncOperation * WaitForEndOfFrame * WaitForFixedUpdate * WaitForSeconds * WaitForSecondsRealtime * WaitUntil * WaitWhile 下表显示了 Unity 在 Editor 和独立平台播放器中支持的运算符,还包括使用 -batchmode 命令行参数以批处理模式运行两者时的运算符支持情况: EditorEditor -batchmodeUnity 独立平台播放器Unity 独立平台播放器 -batchmodeAsyncOperation是是是是WaitForEndOfFrame是否*是是WaitForFixedUpdate是是是是WaitForSecond
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Unity3D:Unity 独立播放器命令行参数

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity 独立播放器命令行参数 您可以从命令行启动 Unity 播放器并传入参数以更改播放器的执行方式。这些参数适用于任何独立平台,除非此页面指定其他平台要求。 命令详细信息:-batchmode以“无外设”模式运行应用程序。在此模式下,应用程序不显示任何内容或接受用户输入。这对于运行网络应用程序的服务器非常有用。-disable-gpu-skinning在启动时禁用图形处理单元 (GPU) 外观。-force-clamped将此功能与可防止检查其他 OpenGL 扩展,从而允许应用程序在具有相同代码路径的平台之间运行。-force-glcoreXY-force-d3d11-singlethreaded强制在使用 标志的情况下创建 DirectX 11.0。D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED-force-device-index通过向独立播放器传递该 GPU 的索引,使独立播放器使用该 GPU 设备。D3D11、D3D12、Metal 和 Vulkan 图形 A
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Unity3D:安全模式

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 安全模式 概述 Unity 的安全模式是 Unity 编辑器在打开出现脚本编译错误的项目时可以进入的一种模式。安全模式旨在为解决编译错误提供最佳环境,以便您可以快速将项目返回到功能状态。 在安全模式下,Unity 提供最小版本的编辑器用户界面,但功能有限。它仅导入与脚本相关的资源,并阻止导入非脚本资源(例如模型、材质、纹理和预制件)。这是因为安全模式不适用于内容制作,仅用于解决编译错误。 安全模式从不允许从项目或其包运行托管代码。这意味着你自己的脚本 例如编辑器脚本、资产后处理器和脚本化导入程序不会运行。安全模式还会禁用程序集覆盖以及突发和 Roslyn 分析器。这可确保处于安全模式的编辑器始终功能齐全且可靠,即使它打开处于非常损坏状态的项目也是如此。 Unity 在检测到不再有编译错误时会自动退出安全模式。当它退出安全模式时,Unity 会完全导入您的项目,编辑器会恢复其正常的完整功能。 编译错误的常见原因 在以下情况下,可能会出现一些可能导致您遇到编译错误的常见情况: * 将
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Unity3D:Perforce 集成

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Perforce 集成 有关 Perforce 的更多信息,请访问 www.perforce.com。 设置 Perforce 请遵循版本控制文档中描述的设置过程。如果遇到任何问题,请参阅 Perforce 文档(https://www.perforce.com/perforce/doc.current/manuals/p4v/)。 __注意__:如果您的 Perforce 工作空间启用了多重身份验证,则首先需要使用 p4 login2 或使用可视化客户端(如 P4V)通过命令行登录,然后也才能在 Unity Editor 中登录。 脱机使用 Perforce 仅当您了解如何在没有沙盒的情况下脱机使用 Perforce,才应这样做。请参阅
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Unity3D:版本控制集成
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Unity3D:版本控制集成

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 版本控制集成 Unity 集成了两个版本控制系统:Perforce 和 Plastic SCM。要在 Unity 中使用版本控制集成,您需要为 Unity 项目设置 Perforce 或塑料 SCM 服务器。 在 Unity 中设置版本控制 打开一个 Unity 项目,选择 Edit > Project Settings__,然后选择 Editor__ 类别。 Version Control 下面有以下设置: 属性功能Mode选择版本控制模式。Hidden meta files在操作系统的文件资源管理器中隐藏 .meta 文件。无论您选择哪种模式,Unity 都不在 Project 视图中显示 .meta 文件。
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Unity3D:Unity 中的 IME

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity 中的 IME 什么是输入法编辑器 (IME)? 输入法是一种操作系统组件或程序,允许用户输入在其输入设备上找不到的字符和符号。例如,在计算机上,此方法允许“西式”键盘用户输入中文、日语、韩语和印地语字符。在许多手持设备(例如手机)上,可以使用数字小键盘来输入拉丁字母字符。 “输入法”一词通常是指使用键盘来输入特定语言的特别方式,例如仓颉输入法、拼音输入法或死键使用法。 IME 和 Unity Unity 提供 IME 支持,这意味着可以在所有图形用户界面中输入非 ASCII 字符。 此输入法与引擎完全集成,因此无需执行任何操作即可将其激活。为了测试此输入法,只需将键盘语言更改为非 ASCII 语言(例如日语),然后开始在界面中输入。 有关输入非 ASCII 字符时的更多信息和优化,请查看字体属性中的 Character 选项。
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Unity3D:编辑器分析

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 编辑器分析 Unity 编辑器收集匿名数据。Unity 使用此信息就如何改进编辑器中的功能做出明智的决策。编辑器的功能。Unity 使用Google Analytics收集分析。Unity 编辑器调用统一资源标识符 (URI)。URI 的统一资源名称 (URN) 部分包含描述用户使用的编辑器功能或事件的详细信息。 分析示例 以下是 Unity 收集的一些分析示例: * 菜单项使用:如果某些菜单项很少使用或根本不使用,Unity 可以通过移动或隐藏这些项来简化菜单。 * 构建时间:通过收集有关编译构建所需时间的数据,Unity 可以专注于优化正确的代码。 * 光照贴图烘焙:光照贴图烘焙所需的时间长度表明 Unity 应该花费多少精力来优化此区域。 禁用编辑器分析 如果您不想将匿名数据发送到 Unity,则可以禁用编辑器分析。有两种方法可以执行此操作,具体取决于您使用的许可证类型: * 如果您使用的是 Unity Pro 许可证,请转到编辑 (MacOS: Unity) >首选项
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Unity3D:RenderDoc 集成
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Unity3D:RenderDoc 集成

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 RenderDoc 集成 Editor 支持启动集成的 RenderDoc 图形调试器并进行捕获,从而进行详细的帧自检和调试。 只支持集成 RenderDoc 版本 0.26 或更高版本,因此如果当前安装的是早期版本,至少需要更新至版本 0.26。 注意:虽然集成仅在 Editor 中可用,但很有可能无需在独立平台播放器构建中进行额外设置,即可正常使用 RenderDoc。 注意:仅当 Unity 在 RenderDoc 支持的平台和 API 上运行时才能捕获帧;在撰写此文时仅支持 Windows 以及 DirectX 11 或 OpenGL Core 配置文件。如果正在使用其他 API,则会暂时禁用 RenderDoc 集成,
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Unity3D:Visual Studio C# 集成

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Visual Studio C# 集成 Unity 通过 Visual Studio 代码编辑器包与 Microsoft Visual Studio 集成。此包是在安装 Unity 时预安装的。如果在安装 Unity 时安装了 Visual Studio,则默认情况下,Unity 使用 Visual Studio 打开和编辑脚本。 将Visual Studio设置为默认脚本编辑器 如果在安装 Unity 时安装了 Visual Studio,或者您在 Unity 安装过程中安装了 Visual Studio,Unity 会自动使用 Visual Studio 作为其默认脚本编辑器。您可以将 Visual
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Unity3D:时间
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Unity3D:时间

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 时间 (Time) 时间设置(菜单:编辑>项目设置,然后是时间类别)允许您设置许多属性来控制游戏中的时间。 属性 属性:功能:Fixed Timestep独立于帧率的时间间隔,确定了执行物理计算和 FixedUpdate() 事件的时间间隔。Maximum Allowed Timestep帧率较低时允许最坏情形的时间间隔(独立于帧率)。执行物理计算和 FixedUpdate() 事件的时间长度将不会超过指定值。Time Scale时间进展的速度。更改此值可模拟子弹时间效果。值 1 意味着实时。值 0.5 意味着半速;值 2 表示速度翻倍。Maximum Particle Timestep独立于帧率的时间间隔,用于控制粒子模拟的精度。当帧时间超过此值时,将在一帧中执行粒子更新的多次迭代,使每个步骤的持续时间不超过此值。例如,以 30fps(
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Unity3D:标签和图层
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Unity3D:标签和图层

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 标签和图层 标签和图层 设置(主菜单:__Edit__ > Project Settings__,然后选择 标签和图层 类别)可用于设置标签 (Tags)、排序图层 (Sorting Layers) 和图层 (Layers) 。 标签 (Tags) 标签 (Tags) 是标记值,可用于标识项目中的对象(有关更多详细信息,请参阅标签文档)。 要添加新标签,请单击列表右下角的加号按钮 (+),然后命名新标签。 请注意,一旦命名了标签,就无法重命名。 要删除标签,请单击标签,然后单击列表右下角的减号 (-) 按钮。 排序图层 (Sorting Layers) 排序图层与 2D 系统中的精灵图形结合使用。 排序 (Sorting) 是指不同精灵的覆盖顺序。 要添加和删除排序图层
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Unity3D:Script Execution Order 设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Script Execution Order 设置 使用 Script Execution Order 设置可以指定 Unity 在调用不同 MonoBehaviour 类的事件函数时采用的相对顺序。例如,可以指定 Unity 应该先运行 Rotation MonoBehaviour 脚本的事件函数,然后才运行 MoveForward MonoBehaviour 脚本的事件函数。 该顺序单独应用于事件函数的每个类别,所以 Unity 按指定顺序调用其在一帧内需要调用的任何 Awake 函数,随后按相同顺序来调用活动游戏对象的任何 Update 函数。 可以在 Project Settings Inspector 中调整 Script Execution Order 设置。访问菜单:__Edit__ > Project Settings_
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Unity3D:Quality
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Unity3D:Quality

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Quality Unity 允许设置其尝试渲染的图形质量级别。 一般来说,高质量是以帧率为代价的,因此最好不要在移动设备或旧硬件上以最高质量为目标,因为它容易对游戏运行产生不利影响。 使用 Quality 设置(菜单:__Edit > Project Settings__,然后选择 Quality 类别)可在 Editor 中为所选设备选择质量级别。 分为两个主要区域:Quality 矩阵出现在顶部; 而在下方显示所选质量级别的设置。 Unity 允许为给定的质量选项组合指定名称,以便于参考。 在矩阵的行中可以选择每个质量级别适用于哪些不同平台。 矩阵底部的 Default 行本身不是质量级别,而是设置用于每个平台的默认质量级别(列中的绿色复选框表示当前为该平台选择的级别)。 Unity 预先启用了六个质量级别,但您可以添加自己的级别。 要删除不需要的质量级别,请使用垃圾桶图标(最右侧的列)。 要选择质量级别来进行编辑,请在矩阵中单击其名称。 该质量级别的定义显示在设置下方的面板中,您可以修改
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Unity3D:Preset Manager
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Unity3D:Preset Manager

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Preset Manager Preset Manager 是 Project Settings 中的一个窗口(菜单:__Edit__ > Project Settings > __Preset Manager__),用于管理自定义预设,当您将组件添加到游戏对象或将新资源添加到您的项目时,自定义预设将指定默认属性。您定义的默认预设会覆盖 Unity 的默认设置。 __注意:__不能为项目设置、偏好设置或本机资源(如材质、动画或精灵图集)设置默认属性。 除了在创建新组件和导入资源时使用默认预设之外,使用 Inspector 窗口的组件上下文菜单中的 Reset 命令时,Unity 也会使用默认预设。 Preset Manager 参考 属性描述Filter使用 Filter 字段来定义预设应用于哪些组件或导入器。Preset使用 Preset 字段设置要使用的预设。默认情况下,预设会在您创建后应用于该预设类型的所有组件或资源导入器。如果您只想将其应用于特定组件或资源类型,
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Unity3D:初始图像播放器设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 初始图像播放器设置 “播放器设置”窗口的“初始图像”部分(菜单:>播放器>初始图像编辑项目设置>)允许您为项目配置初始屏幕。应用程序启动时将显示初始屏幕。 您可以使用“初始图像”窗口中的设置来自定义初始屏幕在应用程序中的显示方式,包括禁用 Unity 徽标、添加您自己的徽标或完全禁用初始屏幕。但是,初始屏幕的完全自定义仅适用于 Plus、Pro 或企业 Unity 计划的用户。如果您使用的是个人计划,则以下限制适用于初始图像设置: * 无法禁用“显示初始屏幕”设置以禁用初始屏幕 * 您无法禁用“显示 Unity 徽标”设置来禁用 Unity 徽标 * “叠加不透明度”设置的最小值为 0.5 Unity 初始屏幕在所有平台上都是相同的。当应用程序的第一个场景在后台异步加载时,它会立即显示。但是,如果您使用自己的介绍性屏幕或动画,
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Unity3D:播放器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 播放器 “播放器设置”窗口(菜单:>播放器编辑>项目设置)包含确定 Unity 如何构建和显示最终应用程序的设置。您可以使用播放器设置 API 来控制此窗口中可用的大多数设置。 常规设置 播放器设置因已安装的平台模块而异。每个平台都有自己的播放器设置,您需要为要构建的每个应用程序版本设置这些设置。要在它们之间导航,请单击带有平台操作系统图标的选项卡。 但是,所有平台都共享一些常规设置,您只需设置一次: 属性功能公司名称输入公司名称。Unity 使用它来查找首选项文件。产品名称输入应用程序运行时菜单栏上显示的名称。Unity 还使用它来查找首选项文件。版本输入应用程序的版本号。默认图标选择要用作每个平台上应用程序的默认图标的纹理 2D 文件。您可以针对特定平台覆盖此设置。默认游标选择要在每个受支持的平台上用作应用程序的默认光标的纹理 2D 文件。光标热点将像素偏移值从默认光标的左上角设置为光标热点的位置。光标热点是光标图像中 Unity 用来根据光标位置触发事件的点。 特定于平台的设置
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Unity3D:Physics 2D
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Unity3D:Physics 2D

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Physics 2D 通过以下属性应用 Physics 2D 的全局设置。如果要管理 3D 物理的全局设置,请参阅 Physics Manager 设置。 Physics 2D 设置定义了物理模拟精度的限制。更准确的模拟需要更多的处理开销,这些设置可用于在精度和最适合项目的性能之间进行权衡调整。请参阅物理系统页面以了解更多信息。 属性功能Gravity设置应用于所有 2D 刚体游戏对象的重力大小。通常,仅为 y 轴的负方向设置重力。Default Material设置在没有为单独 2D 碰撞体分配材质的情况下需要使用的 2D 物理材质。Velocity Iterations设置物理引擎为处理速度影响而进行的迭代次数。数字越大,物理计算越准确,但代价是 CPU 时间增加。Position Iterations设置物理引擎为处理位置变化而进行的迭代次数。数字越大,物理计算越准确,但代价是 CPU 时间增加。
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Unity3D:物理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物理 (Physics) 使用 Physics 设置(主菜单:Edit > Project Settings,然后选择 Physics 类别)可应用 3D 物理全局设置。 注意:要管理 2D 物理的全局设置,请改用 Physics 2D 设置。 这些设置定义了物理模拟精度的限制。一般来说,更精确的模拟需要更多的处理开销,因此这些设置提供了一种精度与性能的折衷方法。有关更多信息,请参阅本手册的物理部分。 属性功能Gravity使用 x、y 和 z 轴设置应用于所有刚体组件的重力。对于真实的重力设置,应将负数应用于 y 轴。重力以每平方秒的世界单位定义。 注意:如果增大重力,可能还需要增大 Default Solver Iterations
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Unity3D:包管理器
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Unity3D:包管理器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 包管理器 Package Manager 设置(菜单:__Edit > Project Settings__,然后 Package Manager 类别)用于管理范围注册表并修改当前项目的高级设置。 (A) 在“高级设置”部分下,切换预发行包和包依赖项是否在“包管理器”窗口中可见。 (B) 在“作用域注册表”组下为项目添加、修改和删除作用域注册表,该组包含以下区域: (1) 当前为此项目定义的范围注册表的列表 (2) 所选范围注册表的详细信息 高级设置 使用“高级设置”组切换当前项目的“启用预发行包”和“显示依赖项”设置。 启用预发行包 启用“启用预发行包”设置以在“包管理器”窗口中显示预发行包。预发布包在列表视图中显示标记,在详细信息视图中显示
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Unity3D:图形
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Unity3D:图形

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 图形 使用 Graphics 设置(主菜单:Edit > Project Settings,然后选择 Graphics 类别)可应用全局图形设置。 本节提供有关以下属性组的文档说明: * 可编程渲染管线设置 * 相机设置 * 层设置 * 内置着色器设置 * 始终包含的着色器 * 着色器剥离 * 着色器加载 可编程渲染管线设置 允许您设置 Unity 用于渲染项目的默认渲染管线。要基于可编程渲染管线设置渲染管线,请在此处分配所需的渲染管线资源。 有关详细信息,请参阅如何获取、设置和配置活动渲染管线。 相机设置 这些属性控制各种渲染设置。 属性功能Transparency Sort Mode定义按对象在特定轴上的距离渲染对象的顺序。Unity 中的渲染器按几个条件排序,例如图层编号或与摄像机的距离。这通常仅适用于 2D 开发;例如,按高度或沿 Y 轴来对精灵进行排序。Default根据摄像机模式将对象进行排序。Perspective根据透视图将对象进行排序。
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Unity3D:编辑器
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Unity3D:编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 编辑器 使用编辑器设置(主菜单:Edit > Project Settings,然后选择 Editor 类别)可应用 Unity Editor 全局设置。 属性功能Unity Remote 注意:Unity Remote 已在 2020.1 和未来版本中弃用。要在移动设备上测试您的应用,请改用 Device Simulator 包。设备选择要用于 Unity Remote 测试的设备类型。 Unity Remote 是可下载的应用程序,旨在帮助进行 Android、iOS 和 tvOS 开发。Compression选择在通过 Unity Remote 将游戏屏幕传输到设备时需要使用的图像压缩类型。默认值为 JPEG。
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Unity3D:音频
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Unity3D:音频

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音频 Audio 设置(主菜单:Edit > Project Settings,然后选择 Audio 类别)可用于调整场景中播放的所有声音的最大音量。 属性功能全球交易量设置播放期间所有声音的音量。卷滚降规模设置基于对数衰减的音频源的全局衰减系数。 该值越大,音量衰减就越快。 相反,值越小,衰减越慢。 提示:值为 1 将模拟“真实世界”。多普勒因子设置多普勒效应的听觉影响。 值为 0 将其禁用。 值为 1 表示对于快速移动的对象应该能听得见声音。 提示:将 Doppler Factor 设置为 1 后,可调整 Speed of Sound 和 Doppler Factor__,直到满意为止。 | | Default
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Unity3D:增量生成管道

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 增量生成管道 为了在开发过程中加快迭代速度,Unity 使用增量构建管道,该管道仅在自上次构建以来更改了部分应用程序时才重新构建。这包括资产序列化、代码编译、数据压缩和签名等生成步骤。默认情况下,Unity 对发布和开发版本都使用增量构建管道。 增量生成管道还自动执行“仅脚本生成”功能。因此,“仅脚本生成”仅在“生成设置”窗口中对不使用增量生成的平台可用。 增量生成管道适用于 Mono 和 IL2CPP 脚本后端。虽然,输出文件结构会根据项目使用的脚本后端而变化。 平台兼容性 Unity 支持以下平台的增量构建管道: * 独立(Windows、Mac 和 Linux) * WebGL * 人造人 创建非增量构建 在某些情况下,创建不使用增量生成管道的生成可能很有用或必要。 要创建干净的非增量生成,请执行以下操作: 1. 打开“生成设置”窗口。 2.
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