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Unity3D:Sprite编辑器
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Unity3D:Sprite编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Sprite编辑器 有时Sprite纹理只包含一个图形元素,但将多个相关图形组合成一个图像通常更方便。例如,图像可以包含单个字符的组成部分,就像车轮独立于车身移动的汽车一样。Unity 通过提供Sprite编辑器,可以轻松地从合成图像中提取元素。 注意:确保要编辑的图形的“纹理类型”设置为“Sprite(2D 和 UI)”。有关导入和设置Sprite的信息,请参阅Sprite 文档。 具有多个元素的Sprite纹理需要在检查器中将Sprite模式设置为多个。(下面的纹理导入检查器图像。 打开Sprite编辑器 要打开Sprite编辑器: 从项目视图中选择要编辑的 2D 图像(图 1:项目视图)。 请注意,您无法通过在场景视图中选择Sprite来编辑它。 1. 点击纹理导入检查器中的Sprite编辑器按钮(图 2:纹理导入检查器),将显示Sprite编辑器(图 3:Sprite编辑器)。 注意:仅当所选图像上的“纹理类型”设置为“Sprite(
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Unity3D:Sprite Creator
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Unity3D:Sprite Creator

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Sprite Creator 使用此工具可以创建临时占位__精灵__ (2D) 图形。可在开发期间在项目中使用这些图形,然后再将其替换为要使用的图形。 访问 Sprite Creator 选择 __Assets>Create>Sprites__,然后选择要创建的占位精灵(正方形、三角形、菱形、六边形或多边形)。 使用精灵 新的占位精灵在当前打开的资源文件夹中显示为白色形状。新精灵的名称默认为其形状名称,但可以选择在首次创建精灵后对其重命名。如果不确定要使用的名称,请将其保留为默认值;可以稍后通过单击更改名称。 可将占位精灵拖放到 Scene 视图__或 Hierarchy__ 中,然后即可在项目中开始使用该精灵。 替换占位精灵 要更改占位精灵,请在 Scene 视图__中单击该精灵,然后通过 Inspector__ 中的__精灵渲染器 (Sprite Renderer)
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Unity3D:Sprite Renderer
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Unity3D:Sprite Renderer

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Sprite Renderer Sprite Renderer 组件用于渲染__精灵__并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了 Sprite Renderer 组件的游戏对象。还可以通过 Components 菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。 属性 属性功能Sprite定义该组件应渲染的精灵纹理。单击右侧的小圆点可打开对象选择器窗口,然后从可用精灵资源列表中进行选择。Color定义精灵的顶点颜色,用于对精灵的图像进行着色或重新着色。使用拾色器设置渲染的精灵纹理的顶点颜色。请参阅此表下方的颜色部分以查看示例。Flip沿选定的轴翻转精灵纹理。这不会翻转游戏对象的变换位置。Material定义用于渲染精灵纹理的材质。Draw Mode定义精灵尺寸发生变化时的缩放方式。从下拉框中选择以
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Unity3D:2D 排序

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 排序 概述 Unity 根据优先级顺序对渲染器进行排序,优先级顺序取决于渲染器的类型和用法。您可以通过渲染器的渲染队列指定渲染器的渲染顺序。通常,有两个主要队列:不透明队列和透明队列。2D 渲染器主要位于透明队列中,包括精灵渲染器、图块图渲染器和精灵形状渲染器类型。 透明队列按优先级排序 透明队列中的 2D 渲染器通常遵循以下优先级顺序: 1. 排序图层和图层中的顺序 2. 指定渲染队列 3. 与摄像机的距离 * 透视/正交 * 自定义轴排序模式 * 精灵排序点 1. 排序组 2. 材质/着色器 3. 多个渲染器具有相同的排序优先级时,将由仲裁程序决定优先级。 还有其他一些因素可能导致排序顺序与常规优先级顺序不同。这些因素因项目而异。 排序图层和图层中的顺序 可以通过 Inspector 窗口或通过 Unity Scripting API 将排序图层
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Unity3D:创建 2D 游戏
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Unity3D:创建 2D 游戏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建 2D 游戏 在创建 2D 游戏之前,您需要确定游戏视角和美术风格。 要创建 2D 游戏,请设置 Unity 项目,然后按以下顺序熟悉相关概念: 1. 基础 2. 脚本 3. 精灵 4. 构建游戏内环境 5. 角色动画 6. 图形 7. 物理 2D 8. 音频 9. 用户界面 10. 分析、优化和测试 11. 出版 基础 游戏对象是 Unity 中的基本对象,用于表示角色、道具、风景等。游戏中的每个对象都是一个游戏对象。
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Unity3D:2D 游戏的初始设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 游戏的初始设置 注意:对于本指南,Unity 建议并假设您选择通用渲染管线 (URP) 而不是内置渲染管线。 1. 安装 Unity 版本 2019 LTS 或更高版本;请参阅安装 Unity。 2. 使用 2D 模板创建新项目。 3. 在程序包管理器中,安装最新的 URP 程序包版本;请参阅将通用渲染管线安装到现有项目中。 4. 设置 2D 渲染器;请参阅 2D 渲染器设置步骤。 5. 安装您需要的任何可选软件包;请参阅安装软件包。 安装软件包 在 Unity 中制作 2D 游戏所需的大多数软件包都包含在 Unity 编辑器中。下表列出了选择
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Unity3D:2D 游戏的美术风格
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Unity3D:2D 游戏的美术风格

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 游戏的美术风格 确定您希望游戏具有的美术风格。下表描述了 2D 艺术风格的主要类型: 艺术风格/技巧描述极 简平坦的色彩,简洁的线条和高可读性,例如移动益智游戏。像素艺术像素化图形,例如复古的游戏艺术风格。说明卡通、风格化或现实主义的艺术风格。预渲染的 3D使用此技术通过 3D 工具创建 2D 艺术。您可以创建渲染为精灵或精灵序列的图稿。当您需要资产的多个角度时,可以使用此技术,例如复古艺术中使用的 8 或 4 方向精灵角色。 本指南的大部分内容都与任何艺术风格的游戏相关。但是,本指南不涉及使用预渲染的 3D 资产;要了解有关此内容的更多信息,请参阅 2D 或 3D 项目:使用 3D 图形的 2D 游戏玩法。 示例
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Unity3D:2D 游戏的游戏视角
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Unity3D:2D 游戏的游戏视角

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 游戏的游戏视角 确定您希望游戏具有的游戏视角或观点。下表描述了 2D 游戏透视的主要类型: 游戏视角描述自上而下提供动作的俯视图或鸟瞰图的 2D 游戏。侧向式一种 2D 游戏,角色向左或向右(或上下)移动,屏幕随之滚动。视角是从侧面看的。等轴测和 2.5D(四分之三视图)具有等轴测视图的 2D 游戏模拟 3D 几何体和深度轴,但使用正交摄像机而不是透视摄像机。这为玩家提供了动作的鸟瞰图。有关正交和透视照相机的信息,请参阅照相机。 2.5D(也称为四分之三视图)游戏是将 3D 几何图形用于环境和角色的 2D 游戏,但将游戏玩法限制为二维。3D 效果具有视觉目的,而不是功能目的。 本指南的许多部分与所有游戏视角相关。对于自上而下和侧面的透视,图块贴图和 9
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Unity3D:Unity XR 输入

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity XR 输入 Unity 用户手册的本节将介绍 Unity 对于虚拟现实、增强现实和 Windows Mixed Reality 应用程序支持的所有输入设备。本页涵盖以下主题: * XR 输入映射 * 访问输入设备 * 访问输入设备上的输入功能 * 通过旧版输入系统访问 XR 输入 * 触觉 XR 平台具有多种输入功能,您可以在设计用户交互时加以利用。您的应用程序可以使用某些特定数据,这些数据引用位置、旋转、触摸、按钮、游戏杆和手指传感器。但是,在不同平台之间访问这些输入功能可能有很大差别。例如,Vive 和 Oculus Rift 之间的差异很小,但是支持 VR 的桌面平台和 Daydream 等移动平台之间的差异则很大。 Unity 提供了一个名为 InputFeatureUsage
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Unity3D:移动键盘
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Unity3D:移动键盘

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 移动键盘 在大多数情况下,Unity 将自动处理 GUI 元素的键盘输入,但也很容易通过脚本按需显示键盘。 GUI 元素 当用户点击可编辑的 GUI 元素时,键盘将自动显示。目前,GUI.TextField、GUI.TextArea 和 GUI.PasswordField 将显示键盘;有关更多详细信息,请参阅 GUI 类文档。 手动键盘处理 使用 TouchScreenKeyboard.Open() 函数打开键盘。有关此函数所用的参数,请参阅 TouchScreenKeyboard 脚本参考。 键盘布局选项 键盘支持以下选项: 属性:功能:TouchScreenKeyboardType.Default字母键盘。可切换到具有数字和标点符号的键盘。TouchScreenKeyboardType.ASCIICapable字母键盘。可切换到具有数字和标点符号的键盘。TouchScreenKeyboardType.
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Unity3D:移动设备输入

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 移动设备输入 在移动设备上,Input 类提供对触摸屏、加速度计和地理/位置输入的访问。 通过 iOS 键盘可以访问移动设备上的键盘。 多点触控屏幕 iPhone、iPad 和 iPod Touch 设备最多可跟踪五根手指同时触摸屏幕。可通过访问 Input.touches 属性数组来获取在最后一帧期间触摸屏幕的每根手指的状态。 Android 设备对其跟踪的手指数量没有统一限制。相反,此限制因设备而异,可能是旧设备上的双手指触摸到某些新设备上的五指触摸。 每根手指的触摸由 Input.Touch 数据结构表示: Property:Description:fingerId触摸的唯一索引。position触摸的屏幕位置。deltaPosition自上一帧以来的屏幕位置更改。deltaTime自上次状态更改以来经过的时间量。tapCountiPhone / iPad屏幕能够区分用户的快速手指点击。此计数器将让您知道用户在不向两侧移动手指的情况下点击屏幕的次数。Android 设备不计算点击
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Unity3D:输入管理器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 输入管理器 “输入管理器”窗口允许您为项目定义输入轴及其关联操作。要访问它,请从 Unity 的主菜单中转到编辑>项目设置,然后从右侧导航中选择输入管理器。 Input Manager 使用以下类型的控件: * 键指物理键盘上的任何键,例如 W、Shift 键或空格键。 * 按钮是指物理控制器(例如游戏手柄)上的任何按钮,例如遥控器上的 X 按钮。 * 虚拟轴被映射到控件(例如按钮或键)。用户激活控件后,该轴会收到 [–1..1] 范围中的某个值。您可以将该值用于您的脚本。 物理键 “物理键”选项允许您将键代码映射到物理键盘布局,而不是映射到不同区域的用户之间可能有所不同的特定语言布局。 例如,在某些键盘上,第一行字母显示为“QWERTY”,而在另一些键盘上则显示为“AZERTY”。这意味着,如果您编写特定控件的脚本以使用众所周知的“WASD”键进行移动,则它们在
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Unity3D:导入本地资源包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导入本地资源包 注意:如果要查找有关如何使用 Package Manager 窗口导入您直接从 Asset Store 购买或下载的 Asset Store 资源包的信息,请参阅导入 Asset Store 资源包。 但假设您在本地保存了一个 .unitypackage 文件,因为您创建了自己的自定义资源包,所以可以在 Unity 编辑器中通过 Assets 菜单将该资源包导入到项目中。 要在 Unity 中导入本地资源包,请执行以下操作: 1. 在编辑器中打开要向其中导入资源包的项目。 2. 下载 Assets > Import Package > Custom Package。此时会显示文件浏览器,提示您找到 .unitypackage 文件。 在文件浏览器中,选择要导入的文件,然后单击 Open。
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Unity3D:创建您自己的资源包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建您自己的资源包 注意:如果要共享场景、示例、工具或其他资源,Unity 建议创建您自己的资源包。但是,也可以使用资源包 (.unitypackage) 格式。例如,您可能想要创建一个资源包,将多个资源或整个场景从一个项目复制到另一个项目。 按本节中的说明,从 Unity 编辑器的 Assets 菜单中导出资源包。 注意:如果您的资源质量很高,并且您相信其他用户会认为它们很有用,请按照 发布到 Asset Store 文档中的说明创建资源包草案并将其上传到 Asset Store 要创建您自己的自定义资源包,请执行以下操作: 1. 打开要从中导出资源的项目。 2. 从菜单中选择 Assets > Export Package 以打开 Exporting package 对话框。 3. 在此对话框中,通过单击复选框来选择要包含在资源包中的资源。
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Unity3D:通过脚本修改源资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 通过脚本修改源资源 自动实例化 通常,想要对任何类型的游戏资源进行修改时,您会希望在运行时进行并希望是临时操作。例如,如果角色选择了无敌能量块,您可能想要更改玩家角色的__材质____着色器__以便直观展示无敌状态。此操作涉及修改正在使用的材质。此修改不是永久性的,因为当我们退出__播放模式__时,我们不希望材质具有不同的着色器。 但是,在 Unity 中可以编写永久修改源资源的脚本。让我们使用上面的材质示例作为起点。 要临时更改材质的着色器,我们可更改__材质__组件的__着色器__属性。 private var invincibleShader = Shader.Find ("Specular"); function StartInvincibility { renderer.material.shader = invincibleShader; } 使用此脚本并退出播放模式时,材质的状态将重置为最初进入播放模式之前的状态。发生这种情况是因为无论何时访问 renderer
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Unity3D:流媒体资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 流媒体资源 Unity 在构建项目时将大多数资源整合到项目中。但是,将文件放入目标计算机上的普通文件系统以使其可通过路径名访问有时会很有用。这方面的一个例子是在 iOS 设备上部署电影文件;原始电影文件必须位于文件系统中的某个位置以便由 PlayMovie 函数进行播放。 Unity 会将放置在 Unity 项目中名为 StreamingAssets(区分大小写)的文件夹中的所有文件逐字复制到目标计算机上的特定文件夹。要获取此文件夹,请使用 Application.streamingAssetsPath 属性。在任何情况下,最好使用 Application.streamingAssetsPath 来获取 StreamingAssets文件夹的位置,因为它总是指向运行应用程序的平台上的正确位置。 Application.streamingAssetsPath 返回的位置因平台而异: * Most platforms (Unity Editor, Windows, Linux players)
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Unity3D:在运行时加载资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在运行时加载资源 在某些情况下,为项目提供资源而不将资源作为场景的一部分进行加载是很有用的做法。例如,可能存在可出现在游戏的任何场景中但不经常使用的角色或其他对象(比如说,可能是“秘密”功能、错误消息或高分警报)。此外,甚至可能希望从单独的文件或 URL 加载资源,从而减少初始下载时间或支持可互换的游戏内容。 Unity 支持项目中的__资源文件夹__,允许在主游戏文件中提供内容,但在请求之前不加载这些内容。也可以创建__资源包__。这些文件完全独立于主游戏文件,其中包含游戏按需从文件或 URL 访问的资源。 资源包 资源包是外部资源集合。您可以拥有许多资源包,因此可以拥有许多不同的外部资源集合。这些文件存在于构建的 Unity 播放器之外,通常位于 Web 服务器上,供最终用户动态访问。 要构建资源包,可在 Editor 脚本中调用 BuildPipeline.BuildAssetBundles()。在参数中,指定要包含在构建文件中的对象数组以及其他一些选项。这将构建一个文件,
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Unity3D:AssetBundle 压缩

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 AssetBundle 压缩 AssetBundle 压缩格式 默认情况下,Unity 通过 LZMA 压缩来创建 AssetBundle,然后通过 LZ4 压缩将其缓存。本部分描述以上的两种压缩格式。 Unity 的 AssetBundle 构建管线通过 LZMA 压缩来创建 AssetBundle。此压缩格式是表示整个 AssetBundle 的数据流,这意味着如果您需要从这些存档中读取某个资源,就必须将整个流解压缩。这是从内容分发网络 (CDN) 下载的 AssetBundle 的首选格式,因为文件大小小于使用 LZ4 压缩的文件。 另一方面,LZ4 压缩是一种基于块的压缩算法。如果 Unity 需要从 LZ4 存档中访问资源,只需解压缩并读取包含所请求资源的字节的块。这是 Unity 在其两种
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Unity3D:本机使用 AssetBundle
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Unity3D:本机使用 AssetBundle

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 本机使用 AssetBundle 可以使用四种不同的 API 来加载 AssetBundle。它们的行为根据加载捆绑包的平台和构建 AssetBundle 时使用的压缩方法(未压缩、LZMA 和 LZ4)而有所不同。 我们必须使用的四个 API 是: * AssetBundle.LoadFromMemoryAsync * AssetBundle.LoadFromFile * WWW.LoadfromCacheOrDownload * UnityWebRequestAssetBundle 的 DownloadHandlerAssetBundle (Unity 5.3 或更高版本) AssetBundle.LoadFromMemoryAsync AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 此函数采用包含 AssetBundle 数据的字节数组。也可以根据需要传递 CRC 值。如果捆绑包采用的是 LZMA 压缩方式,将在加载时解压缩 AssetBundle。LZ4
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Unity3D:AssetBundle 依赖项
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Unity3D:AssetBundle 依赖项

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 AssetBundle 依赖项 如果一个或多个 UnityEngine.Objects 包含对位于另一个捆绑包中的 UnityEngine.Object 的引用,则 AssetBundle 可以变为依赖于其他 AssetBundle。如果 UnityEngine.Object 包含对任何 AssetBundle 中未包含的 UnityEngine.Object 的引用,则不会发生依赖关系。在这种情况下,在构建 AssetBundle 时,捆绑包所依赖的对象的副本将复制到捆绑包中。如果多个捆绑包中的多个对象包含对未分配给捆绑包的同一对象的引用,则每个对该对象具有依赖关系的捆绑包将创建其自己的对象副本并将其打包到构建的 AssetBundle 中。 如果 AssetBundle 中包含依赖项,则在加载尝试实例化的对象之前,务必加载包含这些依赖项的捆绑包。Unity 不会尝试自动加载依赖项。 参考以下示例,Bundle 1中的材质引用了Bundle 2中的纹理: 在此示例中,在从 Bundle
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Unity3D:构建 AssetBundle

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 构建 AssetBundle 在有关 AssetBundle 工作流程的文档中,我们有一个代码示例将三个参数传递给 BuildPipeline.BuildAssetBundles 函数。让我们深入了解一下这方面。 _Assets/AssetBundles_:这是 AssetBundle 要输出到的目录。可以将其更改为所需的任何输出目录,只需确保在尝试构建之前文件夹实际存在。 BuildAssetBundleOptions 可以指定几个具有各种效果的不同 BuildAssetBundleOptions。请参阅关于 BuildAssetBundleOptions 的脚本 API 参考查看所有这些选项的表格。 虽然可以根据需求变化和需求出现而自由组合 BuildAssetBundleOptions,但有三个特定的 BuildAssetBundleOptions 可以处理 AssetBundle 压缩: * BuildAssetBundleOptions.None:此捆绑包选项使用 LZMA 格
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Unity3D:为 AssetBundle 准备资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 为 AssetBundle 准备资源 使用 AssetBundle 时,可以任意将任何资源分配给所需的任何捆绑包。但是,在设置捆绑包时需要考虑某些策略。以下分组策略旨在用于您认为适合的具体项目。可以根据需要随意混合和搭配这些策略。 逻辑实体分组 逻辑实体分组是指根据资源所代表的项目功能部分将资源分配给 AssetBundle。这包括各种不同部分,比如用户界面、角色、环境以及在应用程序整个生命周期中可能经常出现的任何其他内容。 示例 * 捆绑用户界面屏幕的所有纹理和布局数据 * 捆绑一个/一组角色的所有模型和动画 * 捆绑在多个关卡之间共享的景物的纹理和模型 逻辑实体分组非常适合于可下载内容 (DLC),因为通过这种方式将所有内容隔离后,可以对单个实体进行更改,而无需下载其他未更改的资源。 为了能够正确实施此策略,最大诀窍在于,负责为各自捆绑包分配资源的开发人员必须熟悉项目使用每个资源的准确时机和场合。 类型分组 根据此策略,可以将相似类型的资源(例如音频轨道或语言本地化文
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Unity3D:AssetBundle 工作流程

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 AssetBundle 工作流程 要开始使用 AssetBundle,请按照以下步骤操作。有关每个工作流程的更多详细信息,请参阅本文档这一部分的其他页面。 为 AssetBundle 分配资源 要为 AssetBundle 分配指定资源,请按照下列步骤操作: 1. 从 Project 视图中选择要为捆绑包分配的资源。 2. 在 Inspector 中检查对象。 3. 在 Inspector 底部,有一个用于分配 AssetBundle 和变体的部分。可使用左侧下拉选单分配 AssetBundle,而使用右侧下拉选单分配变量。 4. 单击左侧下拉选单的 None 以显示当前注册的 AssetBundle 名称。 5. 单击 New 以创建新的 AssetBundle 6. 输入所需的 AssetBundle
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Unity3D:将默认预设应用于按文件夹列出的资产
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Unity3D:将默认预设应用于按文件夹列出的资产

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将默认预设应用于按文件夹列出的资产 对于大项目,可使用多个预设来导入相同类型的资源。 例如,对于纹理资源,可能具有用于导入默认纹理的预设以及用于光照贴图纹理的另一个预设。 在项目的 Assets 文件夹中,已经为其中每种类型的纹理设置单独文件夹。 以下脚本根据添加资源的文件夹而应用预设。 此脚本选择与资源位于同一文件夹中的预设。 如果此文件夹中没有预设,则该脚本将搜索父文件夹。 如果父文件夹中没有预设,Unity 将使用 Preset 窗口指定的默认预设。 为了使用此脚本,请在 Project 窗口中新建名为 Editor 的文件夹,在此文件夹中新建 C# 脚本,然后复制并粘贴以下脚本。 using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEditor.Experimental; using UnityEditor.
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Unity3D:Supporting presets

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Supporting presets 在 Editor 脚本中,使用 ObjectFactory 类可创建新的游戏对象、组件和资源。创建这些项时,ObjectFactory 类自动使用默认预设。脚本不必搜索并应用默认预设,因为 ObjectFactory 会负责处理此问题。 支持新类型 要默认支持和启用预设,您的类必须继承自以下之一: * UnityEngine.Monobehaviour * UnityEngine.ScriptableObject * UnityEngine.ScriptedImporter Preset Inspector 会创建类的临时实例,便于用户修改其值,因此请确保您的类不会影响或依赖其他对象,如静态值、项目资源或场景实例。 提示:CustomEditor 属性是可选的。 用例示例:自定义 Editor 窗口中的预设设置 使用可能使用预设的设置来设置自定义 EditorWindow 类时: * 使用 ScriptableObject 来存储设置
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