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Unity3D:在瓦片地图上绘制
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Unity3D:在瓦片地图上绘制

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在瓦片地图上绘制 下文将详细介绍在瓦片地图上绘制瓦片的步骤和工具。但是,如果要绘制等距瓦片地图,请参阅创建用于等距瓦片地图的瓦片面板以了解具体步骤和信息。 要开始绘制瓦片,请从 Tilemap Palette 窗口中的 Active Tilemap 下拉菜单中选择要绘制瓦片的瓦片地图。场景层级视图中创建的瓦片地图会自动添加到下拉菜单中。只有当前选定的 Active Tilemap 会受 Tile Palette 绘制工具的影响。 瓦片地图绘制工具位于 Tile Palette 窗口顶部的一行中。这些工具也可用于编辑 Tile Palette 本身。 绘制工具快捷键 工具快捷键 选择工具S 移动工具M 画笔工具B 框填工具U选取器工具I 使用__画笔工具__或__框填工具__时,按住 Ctrl__(在 macOS 上按住 Command_
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Unity3D:Creating a Tile Palette
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Unity3D:Creating a Tile Palette

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Creating a Tile Palette 将选择的一组瓦片放在瓦片面板上,这样您就可以从面板中选择瓦片以在瓦片地图上进行绘制。要创建一个瓦片面板,转到 Window > 2D > Tile Palette,打开 Tile Palette 窗口。如果看不到此选项,则表示可能未安装 2D Tilemap Editor 包。如果确实如此,请通过 Package Manager 下载 2D Tilemap Editor 包。 默认情况下,Tile Palette 窗口是空的。选择 New Palette 下拉选单以打开项目中可用的瓦片面板列表,或用于创建新面板的选项。选择 Create New Palette 选项创建新的面板。 从下拉选单选择
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Unity3D:创建瓦片
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Unity3D:创建瓦片

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建瓦片 可使用两种方法在 Unity 中创建瓦片 (Tile) 资源;第一种方法是从 Assets 菜单直接创建瓦片资源。第二种方法是从一组精灵自动生成瓦片资源。 为瓦片资源导入和准备精灵 通过将纹理放入 Assets 文件夹,即可将瓦片地图的各个瓦片或瓦片集导入 Unity 项目。选择导入的图像可以在 Inspector 窗口中查看其纹理导入器 (Texture Importer) 设置。 精灵导入设置。 导入精灵供瓦片地图中使用时,请使用以下建议设置。有关每项设置的更多信息,请参阅 Texture Type: Sprite (2D and UI) 文档。 1. Texture Type - 将此项设置为 Sprite (2D and UI)。瓦片地图不支持其他纹理类型。 2.
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Unity3D:创建瓦片地图 (Tilemap)
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Unity3D:创建瓦片地图 (Tilemap)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建瓦片地图 (Tilemap) 瓦片地图是用于放置所选瓦片的游戏对象。通过转到 GameObject > 2D Object > Tilemap 可以创建默认(矩形)__瓦片地图。如果看不到这些选项,则表示可能未安装 2D Tilemap Editor__ 包。如果确实如此,请通过 Package Manager 下载 2D Tilemap Editor 包。 选择“Tilemap”选项可创建默认的矩形瓦片地图。有关 Hexagonal 和 Isometric 瓦片地图及其用法和选项的更多信息,请参阅其相应的页面。 选择 Tilemap 选项后,在场景中将会创建一个新的 Grid 游戏对象,其中包含 Tilemap 子游戏对象。Grid 游戏对象决定了其子
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Unity3D:磁贴调色板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 “磁贴调色板”首选项 要访问“平铺调色板”首选项窗口,请转到编辑>首选项...> 2D >瓷砖调色板。自定义默认行为和默认工具,以满足您在“平铺调色板”窗口中编辑时的偏好。 偏好功能目标编辑模式这将设置在以下情况下编辑目标的行为预 置 实例在“活动目标”列表中选择。在现场 由于性能问题,不建议这样做。注意:这会影响积极磁贴地图 在 2021.2 之前的编辑器版本中列出。启用对话框显示一个对话框,允许您选择在预制件模式或场景中编辑目标。在预制件模式下编辑选择此选项可在预制件模式下仅编辑目标瓦片地图。在场景中编辑选择此选项可仅编辑目标图块映射场景视图 .活动目标排序模式设置在“图块调色板”中对“活动目标”(影响 2021.2 之前编辑器版本中的活动图块映射)列表进行排序的方法。字母的按字母顺序对列表进行排序,第一项位于列表顶部。反向按字母顺序按反向字母顺序对列表进行排序,第一项位于列表顶部。恢复编辑模式活动目标启用此选项可在从“播放”
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Unity3D:瓦片资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 瓦片资源 瓦片是排列在瓦片地图上的资源,用于构建 2D 环境。每个瓦片引用一个选定的精灵,然后在瓦片地图网格上的瓦片位置处渲染该精灵。有关为瓦片准备和导入精灵的信息,以及在编辑器中创建资源的不同方法,请参阅创建瓦片文档。 资源属性 属性功能Preview显示所选瓦片的视觉效果预览。Sprite选择要在此瓦片上渲染的精灵。单击右侧的圆圈图标可打开对象选择器窗口,然后从可用的精灵资源中进行选择,或者将精灵直接拖到此框中。Color使用所选颜色为此瓦片上放置的精灵进行着色。设置为白色时,将渲染没有色调的精灵。Collider Type定义为瓦片生成的碰撞体的形状。    None不生成碰撞体。    Sprite基于所选__精灵__的轮廓生成碰撞体形状。    Grid碰撞体形状基于__瓦片地图__的单元格。单元格的形状取决于瓦片地图的单元格布局。 碰撞体类型对碰撞体生成的影响 为瓦片地图中的每个瓦片生成的碰撞体形状取决于瓦片资源的属性中设置的碰撞体类型。组件的形状生成行为与碰撞体类型的对应关
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Unity3D:瓦片地图渲染器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 瓦片地图渲染器 (Tilemap Renderer) Tilemap Renderer 组件是 Tilemap 游戏对象的一部分。它确定 Tilemap 上设置的 Tiles 的渲染方式。 属性功能Sort Order设置所选瓦片地图上的瓦片排序方向。Mode设置渲染器的渲染模式。    Chunk渲染器按位置对瓦片进行分组,并将瓦片的精灵一起批处理以进行渲染。选择此模式可在瓦片地图中获得最佳渲染性能。    Individual渲染器单独渲染每个瓦片,并且考虑它们的位置和排序顺序。此模式使瓦片上的精灵能够与场景中的其他渲染器或与自定义排序轴进行交互。Detect Chunk Culling Bounds确定渲染器如何检测用于剔除瓦片地图块的边界。这些边界可扩展瓦片地图块的边界,以确保在剔除过程中不会裁剪过大的精灵。    Auto渲染器会自动检查瓦片使用的精灵,以确定要使用的扩展剔除边界。    Manual用于扩展边界以剔除瓦片地图块的值是手动设置的,而不使用 Editor 的自动检测功能。C
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Unity3D:Grid

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Grid Grid 组件是有助于根据选定的布局来对齐游戏对象(如瓦片)的导引网格。该组件将网格单元格位置转换为游戏对象的相应__局部坐标。然后,Transform 组件将这些局部坐标转换为世界空间或__全局坐标。 属性功能Cell Size该网格单元格的大小。Cell Gap输入该网格单元格之间的间隙大小(使用 Unity 单位)。如果输入一个负数,其绝对值高于__Cell Size__,Unity 会自动更改该绝对值,以匹配 Cell Size。 例如,如果 Cell Size 是 (1, 1, 0) 且 Cell Gap 设置为 (–2, –2, 0),编辑器将自动将 Cell Gap 的值更改为
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Unity3D:瓦片地图

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 瓦片地图 瓦片地图组件是一个存储和处理用于创建 2D 关卡的图块资产的系统。它将所需信息从放置在其上的图块传输到其他相关组件,例如瓦片渲染器和瓦片地图碰撞体 2D。默认情况下,此包不包含在 Unity 编辑器默认安装中,您需要通过包管理器下载 2D 切片映射编辑器包。 创建瓦片地图时,Grid 组件自动作为瓦片地图的父级,并在将瓦片布置到瓦片地图上时作为参照。 要创建、修改和选择要绘制到瓦片地图上的瓦片,请使用 Tile Palette(菜单:__Window > 2D > Tile Palette__)及其工具。请参阅有关 Tile Palette 和绘制瓦片地图的文档以了解更多信息。 属性功能Animation Frame RateUnity 播放瓦片动画的速率。增加或减少此值会根据等效因子更改速度(例如,如果将此值设置为 2,Unity 将以两倍速度播放瓦片动画)。Color选择一种颜色应用为此瓦片地图上的瓦片的色调。设置为白色(默认颜色)
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Unity3D:Sprite Shape Renderer
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Unity3D:Sprite Shape Renderer

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Sprite Shape Renderer Sprite Shape Renderer 组件用于渲染 Unity 沿着样条图生成的几何体,并控制该几何体在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。该组件的输入来自 Sprite Shape Profile。 属性 属性功能Color定义精灵形状几何体的顶点颜色,通过该颜色对精灵形状进行着色或重新着色。使用拾色器来设置顶点颜色。请参阅此表下方的颜色部分以查看示例。Mask Interaction设置精灵渲染器在与精灵遮罩交互时的行为方式。请参阅下面的 Mask Interaction 部分中不同选项的示例。  NoneSprite Shape Renderer 不与场景中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项。  Visible Inside Mask精灵形状在精灵遮罩覆盖精灵的地方是可见的,而在遮罩外部不可见。  Visible Outside Mask精灵形状在精灵遮罩外部是可见的,而在遮罩内部不可见。精灵遮罩会隐藏其覆盖的精灵形状部分。Sorti
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Unity3D:Sprite Packer(已弃用)
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Unity3D:Sprite Packer(已弃用)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Sprite Packer Sprite Packer 已弃用 请注意 Sprite Packer 在 Unity 2020.1 和更新版本中已弃用,并且将不再作为精灵打包模式的可用选项。现有已使用 Sprite Packer 的项目仍然可以继续使用它,但是在 2020.1 以后创建的任何新项目在打包纹理时将默认使用 Sprite Atlas 系统。 简介 在设计精灵图形时,可以方便地为每个角色使用单独的纹理文件。但是,精灵纹理的很大一部分通常会被图形元素之间的空白空间所占据,而此空间将导致运行时浪费视频内存。为了获得最佳性能,最好将几个精灵纹理中的图形紧密地打包在一个称为图集的纹理中。Unity 提供了一个 Sprite Packer 实用程序来自动执行从各个精灵纹理生成图集的过程。 Unity 在后台处理精灵图集纹理的生成和使用,这样用户就不需要进行手动分配。可选择在进入运行模式时或在构建期间打包图集,而图集一旦生成,便会从图集获取精灵对象的图形。 用户需要在纹理导入器 (Text
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Unity3D:Sprite Atlas 版本 2(实验性)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Sprite Atlas 版本 2(实验性) 当前的 Sprite Atlas 将纹理(来自精灵、纹理内的精灵和文件夹中的精灵)打包为一个图集纹理。进入运行模式时,或者构建播放器或 AssetBundle 时,它会打包这些纹理。 要配置打包行为,请转到 Edit > Project Settings > Editor > Sprite Packer ** 并从 Mode** 下拉选单选择一个选项。 将 Sprite Packer Mode 设置为 Sprite Atlas V2 Experimental。 AssetDatabase V1 不能有依赖项,也不支持命名对象的导入器,所以 Unity 通过自定义机制打包其精灵图集,并将纹理的输出数据和渲染数据存储在 Library/
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Unity3D:Sprite Packer 模式形

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Sprite Packer 模式 要启用或禁用__精灵图集__的默认打包行为,请打开 Editor 设置(菜单:__Edit > Project Settings > Editor__)并导航到 Sprite Packer > Mode。选择 Sprite Packer Mode 选项以确定 Unity 如何在 Editor 中使用精灵图集。 * __Disabled__:在项目中禁用精灵图集打包。当项目进入播放模式或发布构建时,不会构建精灵图集。Pack Preview 也禁用。 * Enabled for Builds (Legacy Sprite Packer):选择此模式将启用旧版 Sprite Packer 并禁用精灵图集,因为二者无法同时启用。仅针对发布的构建,
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Unity3D:解析不同的精灵图集情形

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 解析不同的精灵图集情形 Unity 解析精灵和精灵图集之间交互情况的方式取决于各种条件。以下示例详细展现了最常见的情形: 情形 1:基本精灵图集用法 1. 精灵图集 A 包含__精灵 1__。 2. 精灵图集 A 启用 Include in Build。 3. 结果:项目发布的构建中包含__精灵图集 A。精灵 1__ 使用__精灵图集 A__ 中的纹理进行渲染。 情形 2:禁用“Include in Build” 1. 精灵图集 A 包含__精灵 1__。 2. 精灵图集 A
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Unity3D:精灵图集后期绑定

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 精灵图集后期绑定 后期绑定是一个进程的名称,在该进程中,您可以在运行时通过精灵图集 API 加载或交换所需的精灵图集。当构建不会在运行时自动加载准备好的精灵图集时(例如,当构建中不包含精灵图集时),这是必需的。 运行时的精灵枚举 要在运行时获取精灵图集的内容,请按照下列步骤操作: 1. 创建一个将精灵图集作为公共变量的自定义组件。 2. 为字段分配精灵图集。 3. 进入 Editor 的播放模式。 4. 访问该变量并调用属性 .GetSprites 来获取所选图集内包含的精灵数组。 此文由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:精灵图集分发方法 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:解析不同的精灵图集情形 (mvrlink.com)
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Unity3D:精灵图集分发方法

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 精灵图集分发方法 在准备精灵图集进行分发之后,可以使用几种分发图集的方法。每种方法倾向于不同的项目需求或特征(例如图集资源的大小或项目的目标平台)。 以下是分发精灵图集时要考虑的两个主要方法: 1. 将精灵图集放入构建的 Resources 文件夹。 2. 将精灵图集分发为可下载的 AssetBundles。 方法 A:Resources 文件夹 Unity 仍然可以将尺寸不大的精灵图集包含在下载的最终构建中。若要将精灵图集与最终构建一起分发,请将它们放在项目的 Resource 文件夹中。当用户下载应用程序时,导出的构建中将包括 Resource_文件夹中的精灵图集。Unity 随后通过脚本从 Resource_ 文件夹加载这些图集。请参阅有关 Resources API 的文档以了解更多信息。 方法 B:可下载的 AssetBundles 如果 Unity 将过大的精灵图集与导出构建的下载内容包含在一起,可能会给应用程序用户带来不便,因为这些精灵图集需要大量带宽和设备存储空间
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Unity3D:精灵图集工作流程
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Unity3D:精灵图集工作流程

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 精灵图集工作流程 按照以下步骤创建精灵图集: 1. 创建精灵图集资源。 2. 选择一组要打包到精灵图集中的对象 (Objects for Packing)。 3. 在精灵图集上启用 Include in Build 以便将精灵图集包含在项目中。 4. (可选)创建变体精灵图集。 5. (可选)准备要分发的精灵图集。 * 准备要分发的精灵需要使用脚本通过后期绑定进行加载。 1. (可选)优化项目中的精灵图集的使用和大小以提高性能。 创建精灵图集资源 要创建__精灵图集__资源,请选择 Asset > Create > Sprite Atlas。Unity 在 Asset 文件夹中创建精灵图集,文件扩展名为 *.spriteatlas。 选择要添加到“Objects for Packing”列表的项 Objects
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Unity3D:变体精灵图集

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 变体精灵图集 变体精灵图集是作为一种__精灵图集__,它不包含自己的一组选定纹理,因为它的属性中没有 Objects for Packing 列表。实际上,变体精灵图集从设置为__主图集 (Master Atlas)__ 的精灵图集中获取内容副本。 变体精灵图集是精灵图集工作流程中的可选步骤。它们的主要目的是创建另一个精灵图集的纹理的变化,但使用不同的缩放分辨率。 要创建变体精灵图集,请执行以下操作: 1. 准备要用作变体图集主图集的精灵图集。此精灵图集中包含的纹理资源将由变体图集用于派生自己的内容。 2. 创建新的精灵图集并将其 Type 设置为“Variant”。 3. 将步骤 1 中准备的精灵图集分配给此属性以将其设置为变体图集的主图集。 由于没有主图集的变体图集本身不包含任何内容,Unity 不会将这种变体打包成 .spriteatlas 资源。 在同时包含图集和变体精灵图集的项目中,如果两者都在__包含在构建__中,那么共有精灵使用的纹理可来自任意精灵图集(请参阅解析不同的
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Unity3D:精灵遮罩
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Unity3D:精灵遮罩

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 精灵遮罩 精灵遮罩用于隐藏或显示精灵或精灵组的各个部分。精灵遮罩仅影响使用精灵渲染器 (Sprite Renderer) 组件的对象。 创建精灵遮罩 要创建精灵遮罩,请从主菜单选择:GameObject > 2D Object > Sprite Mask。 属性 属性功能Sprite要用作遮罩的精灵。Alpha Cutoff如果 Alpha 包含透明区域和不透明区域之间的混合,则可以手动确定所显示区域的分界点。通过调整 Alpha Cutoff 滑动条即可更改此分界点。Range StartRange Start 是遮罩开始遮蔽时所在的排序图层 (Sorting Layer)。Sorting Layer遮罩的排序图层。Order in Layer排序图层中的顺序。Range EndMask All默认情况下,此遮罩将影响其后(更低排序顺序)的所有排序图层。CustomRange End 可以设置为自定义 Sorting
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Unity3D:切片精灵
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Unity3D:切片精灵

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 9 切片精灵 9 切片是一种 2D 技术,可允许以各种大小复用图像,而无需准备多个资源。此技术涉及将图像分成九个部分,确保在重新调整精灵的大小时,不同部分以不同方式缩放或平铺(即,以网格形式重复),使精灵保持比例。在创建图案或纹理(例如 2D 环境中的墙壁或地板)时,这会很有用。 以下是 9 切片精灵(分为九个部分)的一个示例。每个部分以 A 到 I 的字母进行标记。 以下几点描述了更改图像尺寸时发生的情况: * 四个角(A、C、G 和 I)的大小不变。 * B 和 H 部分水平拉伸或平铺。 * D 和 F 部分垂直拉伸或平铺。
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Unity3D:排序组
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Unity3D:排序组

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 排序组 排序组 (Sorting Group) 可以将具有精灵渲染器 (Sprite Renderer) 的游戏对象分组在一起,并控制这些渲染器渲染精灵的顺序。Unity 将同一排序组中的精灵渲染器一起渲染,就好像它们是单个游戏对象一样。 设置排序组 要将游戏对象添加到排序组中,请将 Sorting Group 组件添加到此游戏对象。为此,请选择游戏对象,然后选择 __Component > Rendering > Sorting Group__,或者选择游戏对象的 Inspector 窗口中的 Add Component 按钮。 将 Sorting Group 组件添加到游戏对象时,Unity 会将同一排序组应用于该组件附加到的游戏对象的所有子游戏对象。 Unity 使用排序组的设置来确定如何在场景中的其他渲染器和排序组之间对渲染器进行排序。请参阅 2D 排序 以了解更多信息。 为了对排序组中的渲染器进行排序,Unity 使用排序组中渲染器的各排序设置。
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Unity3D:Sprite Editor:Secondary Textures
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Unity3D:Sprite Editor:Secondary Textures

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Sprite Editor:Secondary Textures Sprite Editor 的 Secondary Textures 模块可以将其他纹理与已编辑的精灵相关联。然后,着色器可以对这些辅助纹理进行采样,从而对精灵应用其他效果,例如法线贴图。辅助纹理目前仅受精灵渲染器支持,不适用于其他渲染器组件。 要使用此功能,请从 Sprite Editor 窗口左上角的下拉菜单中选择 Secondary Textures 模块。 添加辅助纹理 要添加新的辅助纹理 (Secondary Texture) 条目,请选择 Secondary Textures 面板右下角的“+”。最多可以向每个精灵或精灵图集添加八个辅助纹理。每个添加的辅助纹理都显示为列表上的一个条目,并包含两个字段:Name 和 Texture。 可在 Name 字段中输入辅助纹理的自定义名称。一些 Unity 包会建议一些可与它们的着色器一起使用的纹理名称。Name
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Unity3D:Sprite Editor:Custom Physics Shape
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Unity3D:Sprite Editor:Custom Physics Shape

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Sprite Editor:Custom Physics Shape Sprite Editor 的 Custom Physics Shape 模块用于编辑精灵的物理形状;物理形状定义了精灵 2D 碰撞体网格的初始形状。可以通过碰撞体的组件设置进一步细化物理形状。 要打开 Custom Physics Shape 模块,请在 Project 窗口中选择要编辑的精灵。要在 Sprite Editor 窗口中打开该精灵,请在该精灵的 Inspector 窗口中选择 Sprite Editor 按钮。 要打开 Custom Physics Shape 编辑器,请在 Sprite Editor 窗口中,打开左上角的下拉菜单并选择 Custom Physics
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Unity3D:Sprite Editor:Custom Outline
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Unity3D:Sprite Editor:Custom Outline

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Sprite Editor:Custom Outline 使用 Sprite Editor 的 Custom Outline 选项可编辑 Unity 渲染Sprite 纹理所在的网格的形状。Custom Outline 编辑器允许使用控制点来创建和定义Sprite 网格轮廓的形状。 默认情况下,Unity 在矩形网格上渲染每个Sprite 。此网格可能包含纹理边框外部的透明区域,而渲染这些透明区域会对性能产生负面影响。使用 Custom Outline 编辑器定义与Sprite 纹理轮廓匹配的网格轮廓时,可以减小透明区域的大小,从而提高性能。 要访问 Custom Outline 编辑器,请选择一个Sprite ,然后在其 Inspector 窗口中选择 Sprite Editor 按钮。在 Sprite Editor 窗口中,打开左上角的下拉选单并选择
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Unity3D:自动切片
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Unity3D:自动切片

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自动切片 选择切片工具并将其类型设置为自动,以便 Unity 根据每个潜力的周围透明度生成边界,自动将纹理切成多个单独的精灵精灵 .例如,可以使用自动切片来隔离纹理中间隔规则的图形图像,例如单个瓷砖 在瓷砖中。 从精灵编辑器中选择切片工具后工具栏 并将其类型设置为自动,将显示以下编辑器面板: 在此面板中,您可以使用“透视”和“自定义透视”选项为每个切片的子画面设置默认透视。如果在应用自动切片之前编辑器窗口中存在现有选择,请从“方法”菜单中的以下选项中进行选择,以选择 Unity 如何处理现有选择: 方法功能删除现有删除纹理中的所有精灵矩形,并添加新切片的精灵矩形。聪明如果新切片的精灵矩形与一个或多个现有精灵矩形重叠,则最佳重叠的原始精灵矩形的位置和大小将更新为新切片的精灵矩形。然后,这个新切片的精灵将被丢弃。安全维护所有原始精灵。如果新切片的精灵矩形与现有的精灵矩形重叠,它将被丢弃。 按像元大小网格或按单元格计数网格选项也可用于切片类型。当精灵在创建过程中已经以常规模式布局时,这非常有用:
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