Unity3D Unity3D:旧版延迟渲染路径 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 旧版延迟渲染路径 本页面将详细介绍 Unity 内置渲染管线中的旧版延迟(光照预通道)渲染路径。有关延迟光照的技术概述,请参阅此文章。 注意:从 Unity 5.0 开始,旧版延迟渲染路径被认为是旧版功能,因为它不支持某些渲染功能(例如标准着色器、反射探针)。新项目应考虑改用延迟着色渲染路径。 注意:使用正交投影 (Orthographic projection) 时不支持延迟渲染。如果摄像机的投影模式设置为正交模式,则摄像机将始终使用前向渲染。 概述 使用延迟光照时,可影响对象的光源数量没有限制。所有光源都按像素进行评估,这意味着它们都能与法线贴图等正确交互。此外,所有光源都可以有剪影和阴影。 延迟光照的优点是,光照的处理开销与接受光照的像素数成正比。这取决于场景中的光量大小,而不管接受光照的对象有多少。因此,可通过减少光源数量来提高性能。延迟光照还具有高度一致和可预测的行为。每个光源的效果都是按像素计算的,因此不会有在大三角形上分解的光照计算。 在缺点方面,延迟光照并不支持抗锯齿,
Unity3D Unity3D:延迟着色渲染路径 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 延迟着色渲染路径 本页面将详细介绍 Unity 内置渲染管线中的延迟着色渲染路径。有关延迟着色的介绍性技术概述,请参阅 Wikipedia:延迟着色 (deferred shading)。 概述 使用延迟着色时,可影响游戏对象的光源数量没有限制。所有光源都按像素进行评估,这意味着它们都能与法线贴图等正确交互。此外,所有光源都可以有剪影和阴影。 延迟着色的优点是,光照的处理开销与接受光照的像素数成正比。这取决于场景中的光量大小,而不管接受光照的游戏对象有多少。因此,可通过减少光源数量来提高性能。延迟着色还具有高度一致和可预测的行为。每个光源的效果都是按像素计算的,因此不会有在大三角形上分解的光照计算。 在缺点方面,延迟着色并不支持抗锯齿,也无法处理半透明游戏对象(这些对象使用前向渲染进行渲染)。此外,它也不支持网格渲染器 (Mesh Renderer) 的接受阴影 (Receive Shadows) 标志,并且仅在有限程度上支持剔除遮罩。最多只能使用四个剔除遮罩。也就是说,剔除层遮罩必须至少
Unity3D Unity3D:Forward rendering path 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Forward rendering path 本页面将介绍 Unity 内置渲染管线中的前向渲染路径。 前向渲染根据影响对象的光源在一个或多个通道中渲染每个对象。光源本身也可以通过前向渲染进行不同的处理,具体取决于它们的设置和强度。 实现详细信息 在前向渲染中,影响每个对象的一些最亮的光源以完全逐像素光照模式渲染。然后,最多 4 个点光源采用每顶点计算方式。其他光源以球谐函数 (SH) 计算,这种计算方式会快得多,但仅得到近似值。光源是否为每像素光源根据以下原则而定: * Render Mode 设置为 Not Important 的光源始终为每顶点或 SH 光源。 * 最亮的方向光始终为每像素光源。 * Render Mode 设置为 Important 的光源始终为每像素光源。 * If the above results in fewer lights than current Pixel
Unity3D Unity3D:内置渲染管线中的渲染路径 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 内置渲染管线中的渲染路径 Unity 的内置渲染管线支持不同渲染路径。渲染路径是与光照和阴影相关的一系列操作。不同的渲染路径具有不同功能和性能特征。应根据项目类型以及目标硬件,确定哪种渲染路径最适合您的项目。 可在 Graphics 窗口中选择项目使用的渲染路径,并可为每个摄像机覆盖该路径。 如果运行项目的设备上的 GPU 不支持所选的渲染路径,则 Unity 将自动使用较低保真度的渲染路径。例如,在无法处理延迟着色的 GPU 上,Unity 使用前向渲染。 前向渲染 前向渲染是内置渲染管线中的默认渲染路径。这是通用的渲染路径。 采用前向渲染方式渲染实时光源会非常消耗资源。为了抵消此成本,可以选择 Unity 在任何一个时间应该为每个像素渲染的光源数量。Unity 会以较低保真度渲染场景中的其余光源:每个顶点或每个对象。 如果项目没有使用大量实时光源,或者光照保真度对项目而言不重要,则此渲染路径可能是这个项目的不错选择。 有关更多详细信息,请参阅前向渲染页面。 延迟着色 延迟着
Unity3D Unity3D:图形层 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 图形层 在内置渲染管线中,当应用程序在具有不同功能的硬件上运行时,可以使用图形层应用不同的图形设置。您可以使用 Unity 的内置层设置来配置通用设置,也可以在自己的着色器代码或 C# 代码中定义自定义行为。 注意:此功能仅在内置渲染管线中受支持。在其他渲染管线中,Unity 仍然会在启动时检查硬件并将其值存储在 Graphics.activeTier 中;但是,此字段的值不起作用,Unity 不会执行与图形层相关的任何其他操作。 图形层概述 当 Unity 首次加载应用程序时,它会检查硬件和图形 API,并确定当前环境对应于哪个图形层。 图形层包括: 价值硬件对应的图形层枚举值对应的着色器关键字1Android:仅支持 OpenGL ES 2 的设备 iOS:iPhone 5S 之前的 iPhone(不包括 5S,但包括 5C)、第
Unity3D Unity3D:选择和配置渲染管线和光照解决方案 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 选择和配置渲染管线和光照解决方案 本指南是以下 Unity 博客文章的更新版本:聚光灯团队最佳实践:设置光照管线 (Spotlight Team Best Practices: Setting up the Lighting Pipeline) - Pierre Yves Donzallaz。 定义 首先,让我们来看看在本文中经常遇到的几个重要图形渲染术语的定义。 * 渲染管线确定场景中对象的显示方式,分为三个主要阶段。 * 第一步是剔除;它列出了需要渲染的对象,最好是那些对摄像机可见的对象(视锥体剔除)和其他对象不遮挡的对象(遮挡剔除)。 * 第二个阶段渲染是指将这些对象绘制到基于像素的缓冲区中(通过正确的光照以及它们的一些属性)。 * 最后,可以在这些缓冲区上执行后期处理操作,例如,应用颜色分级、泛光和景深,从而生成发送到显示设备的最终输出帧。 根据帧率,这些操作每秒钟重复很多次。 * 着色器是在图形处理单元 (GPU) 上运行的程序或程序集合的通用名称。例如,在剔除阶段完
Unity3D Unity3D:如何获取、设置和配置活动渲染管线 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 如何获取、设置和配置活动渲染管线 本页包含有关如何获取、设置和配置 Unity 当前使用的渲染管线的信息。Unity 当前使用的渲染管线称为活动渲染管线。 概述 要渲染内容,Unity 可以使用内置渲染管线或基于可编程渲染管线 (SRP) 的渲染管线,其中包括通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP)。 要指定 Unity 使用的可编程渲染管线,请使用渲染管线资源。渲染管线资源告诉 Unity 要使用哪个 SRP,以及如何配置它。如果未指定渲染管线资源,Unity 将使用内置渲染管线。 您可以创建多个使用相同渲染管线但配置不同的渲染管线资源;例如,您可以将不同的渲染管线资源用于不同的硬件质量级别。有关渲染管线资产的一般介绍,请参阅可编程渲染管线简介。有关 URP 渲染管线资源的信息,请参阅通用渲染管线资源,有关 HDRP 的渲染管线资源,请参阅高清渲染管线资源。 在 Unity 编辑器中或在运行时更改活动渲染管线后,
Unity3D Unity3D:Render pipeline feature comparison 在线工具推荐:Three.js AI纹理开发包 - YOLO合成数据生成器 - GLTF/GLB在线编辑 - 3D模型格式在线转换 - 3D数字孪生场景编辑器 Render pipeline feature comparison 本页包含有关内置渲染管线、通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP) 中的功能支持的信息。它还包含某些功能的建议替代方案。 为便于参考,功能分为以下几类: * Platform Support * Lighting * Color * Camera * Shaders * World building * Visual effects * 2D and UI * XR * Scripting * Optimizations * Debug Platform Support 功能内置渲染管线URPHDRPWindows是是是MacOS是是是Linux是是是XBox One是是是XBox Series是是是PlayStation 4是是是PlayStation 5是是是Stadia是是是Nintendo
Unity3D Unity3D:2D 表面效应器 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 表面效应器 (Surface Effector 2D) 2D 表面效应器沿效应器使用的碰撞体表面施加切力,从而尝试匹配沿表面的指定速度。功能类似于传送带。 用于效应器的碰撞体通常会设置为非触发器,因此其他碰撞体可与表面接触。 属性 属性:功能:Use Collider Mask是否应该使用“Collider Mask”属性?如果不应该,则所有碰撞体都默认采用全局碰撞矩阵。Collider Mask此遮罩用于选择允许与效应器进行交互的特定层。Speed沿表面保持的速度。Speed Variation速度的随机增加值(0 与 Speed Variation 值之间的任何数值)将应用于速度。如果在此处输入负数,则会随机_减速_。Force Scale允许缩放效应器尝试沿表面达到指定速度时施加的力。如果为 0,表示不施力,相当于禁用。如果为 1,表示施加全力。此属性相当于为满足指定速度而修改目标对象的速度,
Unity3D Unity3D:2D 平台效应器 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 平台效应器 (Platform Effector 2D) 2D 平台效应器实施各种“平台”行为,例如单向碰撞、消除侧向摩擦/弹性等。 用于效应器的碰撞体通常不会设置为触发器,因此其他碰撞体可与其碰撞。 属性 属性:功能:Use Collider Mask是否应该使用“Collider Mask”属性?如果不应该,则所有碰撞体都默认采用全局碰撞矩阵。Collider Mask此遮罩用于选择允许与效应器进行交互的特定层。Use One Way是否应该使用单向碰撞行为?Use One Way Grouping确保单向行为禁用的所有触点都作用于所有碰撞体。在穿过平台的对象上使用多个碰撞体并且这些碰撞体需要整体作为一个组一起行动时,此设置非常有用。Surface Arc这是一个弧的角度,以局部“向上”方向为中心,用于定义不允许碰撞体通过的表面。该弧以外的任何元素都视为用于单向碰撞。Use Side Friction是否应该在平台两侧使用摩擦?
Unity3D Unity3D:2D 浮力效应器 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 浮力效应器 (Buoyancy Effector 2D) Buoyancy Effector 2D 定义简单的流体行为,例如浮动以及流体阻力和流量。还可以控制流体表面以及下方发生的流体行为。 属性 属性:功能:Use Collider Mask选中此框可启用“Collider Mask”属性。如果未启用此选项,则所有 2D 碰撞体都将默认采用全局碰撞矩阵 (Global Collision Matrix)。Collider Mask此遮罩用于选择允许与效应器进行交互的特定层。请注意,仅在已选择 Use Collider Mask 的情况下,才显示此选项。Surface Level定义浮力流体的表面位置。游戏对象高于此线时,不会对其施加浮力。游戏对象与此线相交或完全在此线下方时,将对其施加浮力。此位置指定为沿世界 y 轴的世界空间偏移,但也由游戏对象的_
Unity3D Unity3D:2D 区域效应器 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 区域效应器 (Area Effector 2D) 当目标 2D 碰撞体与 2D 区域效应器接触时,2D 效应器会在附加的 2D 碰撞体所定义的区域内施力。您可以在任何角度为此力配置特定幅度以及该幅度内的随机变化。还可以应用线性阻力和角阻力来减慢 2D 刚体的速度。 与 2D 区域效应器结合使用的 2D 碰撞体通常会设置为触发器,这样其他 2D 碰撞体就能与其重叠,从而施力。非触发器仍然有效,但只有 2D 碰撞体与其接触时才会施力。 属性 属性:功能:Use Collider Mask选中此选项可启用 Collider Mask 属性。如果未启用此选项,则所有 2D 碰撞体都将默认采用全局碰撞矩阵 (Global Collision
Unity3D Unity3D:2D 恒定力 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 恒定力 (Constant Force 2D) 2D 恒定力__组件可用于快速向 2D 刚体__添加恒定力。如果希望火箭等一次性发射的物体随着时间推移而加速,而不是以很快的速度开始,则很适合使用此组件。 每次在运行时更新物理引擎时,2D 恒定力会将线性力和扭力(角力)持续施加于 2D 刚体。 属性 属性:功能:Force每次物理更新时施加于 2D 刚体的线性力。Relative Force每次物理更新时施加的线性力(相对于 2D 刚体坐标系)。Torque每次物理更新时施加于 2D 刚体的扭矩。 此文由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:2D 车轮关节 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:2D
Unity3D Unity3D:2D 车轮关节 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 车轮关节 (Wheel Joint 2D) 使用 __2D 车轮关节__可模拟滚动的车轮,使对象可通过车轮而移动。可对关节施加电机动力。车轮使用悬架“弹簧”来保持与车身主体的距离。 属性 属性:功能:Enable Collision连接的两个对象能否相互碰撞?选中此复选框表示“能”。Connected Rigid Body在此处指定该关节连接到的另一个对象。如果将此属性保留为 None__,此关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor__ 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的对象的列表。Auto Configure Connected Anchor选中此框可为该关节连接到的另一个对象自动设置锚点位置。(选中此框将无需填写 Connected Anchor 字段。)Anchor关节的端点连接到此对象的位置(以 X、Y 在刚体上的坐标表示)。连接的锚点关节的端点连接到另一个对象的位置(以
Unity3D Unity3D:2D 目标关节 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 目标关节 (Target Joint 2D) 此关节连接到指定目标,而不是像其他关节那样连接到另一个刚体对象。这是一种弹簧式关节,例如可将其用于拾取和移动处于重力作用下的对象。 属性:功能:Anchor关节端点连接到此对象的位置(以__刚体__上的 X、Y 坐标表示)。Target关节另一端尝试移到的位置(以世界坐标系中的 X、Y 坐标表示)。Auto Configure Target选中此框可自动将关节的另一端设置为对象的当前位置。(移动对象时,此选项很有用,因为它将初始目标位置设置为当前位置。)注意:选择此选项后,目标会随着对象移动而发生变化;如果未选择此选项,目标将不会变化。Max Force设置在尝试将对象移动到目标位置时关节可以施加的力。该值越大,最大力就越大。Damping Ratio想要抑制弹簧振荡的程度:介于 0 到 1 范围内,值越大,
Unity3D Unity3D:2D 弹簧关节 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 弹簧关节 (Spring Joint 2D) __2D 弹簧关节__组件允许由刚体物理组件控制的两个游戏对象就像通过弹簧连接在一起一样。弹簧将在两个对象之间沿轴线施力,试图使这两个对象保持一定距离。 属性:功能:Enable Collision连接的两个对象能否相互碰撞?选中此复选框表示“能”。Connected Rigid Body在此处指定该关节连接到的另一个对象。如果将此属性保留为 None__,此关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor__ 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的对象的列表。Auto Configure Connected Anchor选中此框可为该关节连接到的另一个对象自动设置锚点位置。(选中此框将无需填写 Connected Anchor 字段。)Anchor关节的端点连接到此对象的位置(以 X、Y 在刚体上的坐标表示)。Connected Anchor关节的端点连接到另一个对象的位置(以 X、Y 在刚体上的坐标表示)。Auto
Unity3D Unity3D:2D 滑动关节 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 滑动关节 (Slider Joint 2D) 此关节允许由刚体物理组件控制的游戏对象沿着空间中的一条线滑动(例如滑门)。对象可以沿着线自由移动以响应碰撞或作用力,或者对象也可以通过电动力移动,并施加限制以使其位置保持在线的某个部分之内。 属性:功能:Enable Collision连接的两个对象能否相互碰撞?选中此复选框表示“能”。Connected Rigid Body在此处指定该关节连接到的另一个对象。如果将此属性保留为 None__,此关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor__ 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的对象的列表。Auto Configure Connected Anchor选中此框可为该关节连接到的另一个对象自动设置锚点位置。(选中此框将无需填写 Connected Anchor 字段。)Anchor关节的端点连接到此对象的位置(以 X、Y 在刚体上的坐标表示)。连接的锚点关节的端点连接到另一个对象的位置(以 X、Y 在刚体上的坐标表
Unity3D Unity3D:2D 相对关节 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 相对关节 (Relative Joint 2D) 该关节组件允许由刚体物理组件控制的两个游戏对象基于彼此的位置来保持相对位置。使用此关节可按照您所决定的位置和角度保持两个对象之间的相互偏移。 请参阅下文的详细信息进一步了解 RelativeJoint2D 和 FixedJoint2D 之间的区别。 属性:功能:Enable Collision连接的两个对象能否相互碰撞?选中此复选框表示“能”。Connected Rigid Body在此处指定该关节连接到的另一个对象。如果将此属性保留为 None__,则该关节的另一端将固定在空间中的某个点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的对象的列表。| |Max Force__设置连接对象之间的线性(直线)偏移;较高的值(最大值为 1,000)表示使用较大力来保持此偏移。Max Torque设置连接对象之间的角度(旋转)移动;较高的值(最大值为 1,000)表示使用较大力来保持此偏移。Correction Scale调整关节来确保其行为符合要求。
Unity3D Unity3D:2D 铰链关节 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 铰链关节 (Hinge Joint 2D) __2D 铰链关节__组件允许由 2D 刚体物理组件控制的游戏对象连接到空间中的一个点,使游戏对象可围绕该点旋转。可以让旋转被动发生(例如,对碰撞做出反应),也可通过 2D 关节本身提供的电机扭矩来主动为旋转提供动力。此外,还可以设置限制来防止铰链完全旋转或进行多次旋转。 属性 属性:功能:Enable Collision选中此框可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。Connected Rigid Body指定此 2D 铰链关节连接到的另一个游戏对象。如果将此属性保留为 None__,2D 铰链关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor__ 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的游戏对象的列表。Auto Configure Connected Anchor选中此框可为该 2D 铰链关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。如果选中此框,则无需填写 Connected
Unity3D Unity3D:2D 摩擦关节 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 摩擦关节 (Friction Joint 2D) __2D 摩擦关节__连接由 2D 刚体物理组件控制的游戏对象。2D 摩擦关节将对象之间的线速度和角速度降低到零(即,将对象减速)。例如,可以使用此关节来模拟自上而下的摩擦。 属性:功能:Enable Collision选中此框可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。Connected Rigid Body指定此 2D 摩擦关节连接到的另一个游戏对象。如果将此属性保留为 None__,2D 摩擦关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor__ 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的游戏对象的列表。Auto Configure Connected Anchor选中此框可为该 2D 摩擦关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。如果选中此框,则无需填写 Connected Anchor 字段。Anchor定义 2D
Unity3D Unity3D:2D 固定关节 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 固定关节 (Fixed Joint 2D) 通过将此组件应用于由 2D 刚体物理组件控制的两个游戏对象,可使这些对象保持相对于彼此的位置,确保游戏对象始终以给定位置和角度偏移。这是一种 2D 弹簧式关节,但无需为其设置最大力。可以将弹簧设置为刚性或柔性。 请参阅下文的 2D 固定关节和 2D 相对关节进一步了解 2D 固定关节__和 2D 相对关节__之间的区别。 属性:功能:Enable Collision选中此框可允许两个连接的游戏对象相互碰撞。Connected Rigid Body指定此 2D 固定关节连接到的另一个游戏对象。将此属性保留为 None 可将 2D 固定关节的另一端固定到空间中由 Connected Anchor 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的游戏对象的列表。Auto Configure
Unity3D Unity3D:2D 距离关节 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 距离关节 (Distance Joint 2D) 2D 距离关节__是一种 2D 关节,它连接由 2D 刚体__物理组件控制的两个游戏对象,使这两个对象保持一定距离。 属性:功能:Enable Collision选中此框可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。Connected Rigid Body使用此字段来指定该 2D 距离关节连接到的另一个游戏对象。如果将此字段保留为 None (Rigidbody 2D),2D 距离关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的游戏对象的列表。Auto Configure Connected Anchor选中此框可为该 2D 距离关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。如果启用此选项,则无需填写 Connected Anchor 字段。Anchor定义
Unity3D Unity3D:2D 关节 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 关节 顾名思义,关节用于将游戏对象连接在一起。只能将 2D 关节附加到游戏对象(已附加 2D 刚体组件)或者附加到世界空间中的固定位置。 所有 2D 关节的名称都以“2D”结尾。名称不以“2D”结尾的关节是 3D 关节。2D 关节用于 2D 游戏对象,而 3D 关节用于 3D 游戏对象。 (请参阅以下的详情和提示以了解所有 2D 关节的有用背景信息。) 2D 关节包括不同类型。请参阅每个关节参考页面以了解有关各自属性的详细信息: * 2D 距离关节 (Distance Joint 2D) - 连接由刚体物理组件控制的两个游戏对象,使这两个对象保持一定距离。 * 2D 固定关节
Unity3D Unity3D:2D 物理材质 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 物理材质 2D 物理材质 (Physics Material 2D) 用于调整 2D 物理对象碰撞时这些对象之间的摩擦和弹性。可通过 Assets 菜单 (Assets > Create > Physics Material 2D) 创建 2D 物理材质。 属性 属性:功能:Friction此碰撞体的摩擦系数。Bounciness碰撞从表面反弹的程度。值为 0 表示没有弹性,而值为 1 表示完美弹性,没有能量损失。 详细信息 要使用 2D 物理材质,只需将其拖动到已附加 2D 碰撞体的对象上,或将其拖动到 Inspector 中的碰撞体组件。请注意,在 3D
Unity3D Unity3D:Custom Collider 2D 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Custom Collider 2D 自定义碰撞体 2D 是与 2D 物理系统交互的碰撞体。与其他碰撞体不同,您无需在编辑器中配置碰撞体,而是通过 PhysicsShapeGroup2D API 为其分配 PhysicsShape2D 几何体来配置碰撞体。您可以通过添加、删除和修改形状来进一步定义碰撞体。有关详细信息,请参阅 PhysicsShape2D API 文档。这也意味着自定义碰撞体 2D 可以包含无限数量的低级别并表示任何类型的形状,或模拟其他类型的 2D 碰撞体。PhysicsShape2DPhysicsShape2D 指定给自定义碰撞体 2D 时,可以在编辑模式或播放模式下执行此操作。在编辑模式下修改自定义碰撞体 2D 时,Unity 会将所有已分配和关联的折点保存在 Unity 场景中,并在加载场景时保留其配置。这样就可以使用编辑模式创作脚本创建自定义几何图形。PhysicsShape2DPhysicsShape2DCustomCollider2D 在运行模式下修改自定义碰撞体