Unity3D Unity3D:Lighting 窗口 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Lighting 窗口 Lighting 窗口(菜单:__Window__ > Rendering > __Lighting__)是 Unity 光照功能的主要控制点。 使用 Lighting 窗口调整与场景中的光照有关的设置,并根据质量、烘焙时间和存储空间来优化预计算的光照数据。 相关 API 可以使用 LightingSettings 和 Lightmapping API,通过脚本执行 Lighting 窗口中提供的许多函数。 Lighting 窗口的布局 Lighting 窗口包含以下元素: * Scene 选项卡 * Environment 选项卡 * “实时光照贴图”选项卡 * Baked Lightmaps 选项卡 * 窗口底部控件区域 Scene 选项卡 Scene 选项卡显示有关分配给活动场景光照设置资源的信息。 如果没有为活动场景分配光照设置资源,它会显示有关默认
Unity3D Unity3D:阴影故障排除 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 阴影故障排除 阴影性能 实时阴影具有相当高的渲染开销;任何可能投射阴影的游戏对象都必须首先渲染到阴影贴图中,然后该贴图将用于渲染可能接受阴影的对象。 柔和阴影比生硬阴影具有更大的渲染开销,但这仅影响 GPU,不会导致额外的 CPU 工作。 如果为复杂几何体渲染实时阴影的成本过高,请考虑使用低 LOD 网格甚至基元来投射阴影。 如果这过于耗费资源,则可以使用应用于角色下方简单网格或四边形的模糊纹理来伪造阴影,或者可以使用自定义着色器创建斑点阴影。 阴影暗斑 直接获得光照的表面有时看起来部分处于阴影中。之所以出现这种情况,是因为应该精确位于阴影贴图中指定距离处的像素有时被计算为更远距离(这是对阴影贴图使用阴影过滤或低分辨率图像的结果)。造成的结果是阴影中出现任意像素图案(这些像素其实应当获得光照),带来称为“阴影暗斑”(shadow acne) 的视觉效果。 light bias 设置 为防止阴影暗斑,可以调整 light bias 设置。 可以向阴影贴图中的距离添加偏差,以确保
Unity3D Unity3D:阴影级联 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 阴影级联 阴影级联 (Shadow Cascades) 有助于解决所谓透视锯齿的问题,在这种问题中,从方向光产生的实时阴影在靠近摄像机时会出现像素化。 阴影级联仅对方向光有效。 透视锯齿 方向光通常模拟太阳光,单个方向光即可照亮整个场景。这意味着方向光的阴影贴图会覆盖场景的大部分,因此可能会引起称为“透视锯齿”的问题。透视锯齿是指靠近摄像机的阴影贴图像素看起来比那些更远的像素更大块。 发生透视锯齿的原因是按摄像机的视角不成比例地缩放阴影贴图的不同区域。光照阴影贴图只需覆盖摄像机可见场景的一部分;该部分是按摄像机的视锥体定义的。如果想象一种简单情况,方向光直接来自上方,即可看出视锥体和阴影贴图之间的关系。 在这个简化的示例中,视锥体的远端被阴影贴图的 20 个像素覆盖,而近端仅被 4 个像素覆盖。但是,两端都在屏幕上显示为相同大小。结果是,对于靠近摄像机的阴影区域,贴图的分辨率实际上低得多。 阴影级联的工作原理 使用柔和阴影以及将更高分辨率用于阴影贴图时,透视锯齿不会那么明显。但是,
Unity3D Unity3D:阴影距离 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 阴影距离 使用 Shadow Distance 属性可以确定 Unity 渲染实时阴影的最大距离(与摄像机之间的距离)。 游戏对象距摄像机的距离越远,产生的阴影就越不明显。这有两个原因:一个原因是阴影在屏幕上看起来更小,另一个原因是远处的游戏对象通常不是人们关注的焦点。可以通过为远处的游戏对象禁用实时阴影渲染来利用此原理。这样可以节省浪费的渲染操作,并可以提高运行时性能。此外,没了远处阴影后,场景通常看起来更好。 如果当前摄像机远平面小于阴影距离,Unity 将使用摄像机远平面而不是阴影距离。 要掩盖超出阴影距离的缺失阴影,可以使用诸如雾效之类的视觉效果。 设置阴影距离 在内置渲染管线中,请在项目的质量设置 (Quality Settings) 中设置 Shadow Distance 属性。 在通用渲染管线 (URP) 中,请在通用渲染管线资源中设置 Shadow Distance 属性。 在高清渲染管线 (HDRP) 中,请为每个体积 (Volume) 设置
Unity3D Unity3D:配置阴影 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 配置阴影 可以使用 Inspector 为每个 Light 组件配置实时阴影和烘焙阴影设置。 场景中的每个网格渲染器 (Mesh Renderer) 还具有 Cast Shadows 和 Receive Shadows 属性,必须根据需要启用它们。 通过从下拉菜单中选择 On 启用 Cast Shadows__,即可启用或禁用网格的阴影投射。或者,选择 Two Sided__ 以允许表面的任一面投射阴影(因此在进行阴影投射时会忽略背面剔除),或选择 Shadows Only 以允许不可见的游戏对象投射阴影。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:阴影贴图 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:阴影距离 (mvrlink.com)
Unity3D Unity3D:阴影贴图 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 阴影贴图 Unity 使用一种称为阴影贴图的技术来渲染实时阴影。 阴影贴图的工作原理 阴影贴图使用称为“阴影贴图”的纹理。阴影贴图类似于深度纹理。光源生成阴影贴图的方式与摄像机生成深度纹理的方式类似。假设摄像机与光源位于相同的位置,则摄像机无法看到的场景区域与光源的光线无法到达的场景区域相同;因此,这些区域处于阴影中。 Unity 会在阴影贴图中填充与光线在射到表面之前传播的距离有关的信息,然后对阴影贴图进行采样,以便计算光线射中的游戏对象的实时阴影。 有关阴影贴图的更多信息,请参阅关于阴影贴图 (shadow mapping) 的 Wikipedia 页面。 阴影贴图分辨率 为了计算阴影贴图的分辨率,Unity 会进行以下工作: 1. 确定灯光可以照亮的屏幕视图区域。对于定向灯,可以照亮整个屏幕。对于聚光灯和点光源,该区域是光源范围形状的屏幕投影:点光源的球体或聚光灯的圆锥体。投影形状在屏幕上具有宽度和高度(以像素为单位);然后取这两个值中较大的一个。此值称为光源的像素大小。
Unity3D Unity3D:环境光 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 环境光 环境光(也称为漫射环境光)是场景周围存在的光,并非来自任何特定的光源对象。它可以是场景整体外观和亮度的重要影响因素。 环境光在许多情况下都很有用,具体取决于您选择的艺术风格。一个例子是明亮的卡通风格渲染,其中可能不需要暗阴影,或者可能要将光照手绘成纹理。如果您需要在不调整单个光源的情况下增加场景的整体亮度,环境光也很有用。 可在 Lighting 窗口中找到环境光设置。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:发光材质 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:阴影贴图 (mvrlink.com)
Unity3D Unity3D:发光材质 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发光材质 与区域光源一样,自发光材质在其表面积上发光。它们会导致场景中出现反射光,并且可以在游戏过程中更改颜色和强度等相关属性。虽然 Enlighten 实时全局光照不支持区域光照,但使用自发光材质仍然可以实时获得类似的柔和光照效果。 “Emission”是标准着色器的属性,它允许场景中的静态对象发光。默认情况下,“Emission”的值设置为零。这意味着使用标准着色器指定材质的对象不会发光。 发光材质没有范围值,但发出的光同样将以方差速率衰减。只有 Inspector 中标记为“Static”或“Lightmap Static”的对象才会接受发光材质的光。同样,应用于非静态或动态几何体(例如角色)的发光材质将不会影响场景光照。 然而,即使发光量高于零的材质对场景光照没有影响,它们仍然会在屏幕上明亮发光。通过从标准着色器的“Global Illumination”Inspector 属性中选择“None”,也可以获得这种效果。像这样的自发光材质可用于产生诸如氖灯或其他可见光源之类的效果。 发
Unity3D Unity3D:为内置渲染管线创建剪影 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 为内置渲染管线创建剪影 为内置渲染管线创建剪影的最便捷方法,是创建一个灰度纹理,将该纹理导入 Unity,然后 Unity 将纹理的亮度转换为 Alpha。 请注意:在内置渲染管线中,剪影仅使用来自 Alpha 通道的数据。这意味着您可以为剪影定义形状,而不是定义颜色。 为此需要执行以下操作: 1. 在您选择的图像编辑器中创建灰度纹理。如果要创建用于点光源的 Cookie,请将纹理布置为立方体贴图。如果要创建与聚光灯或定向光一起使用的 Cookie,请将纹理布置为常规 2D 纹理。 2. 将纹理放在项目的 Asset 文件夹中以将纹理导入 Unity。 3. 在 Project 视图中,选择代表纹理的纹理资源。Unity 在 Inspector 中显示纹理导入设置。 4. 在 Inspector 中,设置以下值:
Unity3D Unity3D:剪影 剪影 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 剪影是一个蒙版,您可以将其放置在光源上,以创建具有特定形状或颜色的阴影,从而改变光源的外观和强度。Cookie 是一种模拟复杂光照效果的有效方式,对运行时性能的影响微乎其微。您可以使用剪影模拟的效果包括焦散、柔和阴影和光源形状。 要将剪影应用到 Unity 中的光源,请为 Light 组件的 Cookie 字段指定一个纹理。 使用烘焙光源剪影实现的烘焙伪焦散的示例。 渲染管线兼容性 有关跨渲染管线对 Cookie 的支持的更多信息,请参阅渲染管线功能比较。 启用和禁用烘焙剪影 对于在 Unity 2020.1 或更高版本中创建的项目,默认在渐进光照贴图中为烘焙光源和混合光源启用烘焙剪影。对于在 Unity 2020.1 之前中创建的项目,默认在渐进光照贴图中为烘焙光源和混合光源禁用烘焙剪影。这是为了提供向后兼容。 您可以在 Editor settings 窗口中切换是否在渐进光照贴图中为烘焙光源和混合光源启用剪影。 1. 打开 Project Settings
Unity3D Unity3D:光源模式:Baked 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光源模式:Baked 本页介绍将 Light 组件的 Mode 属性设置为 Baked 时该组件的行为。这类光源称为烘焙光源。 Unity 在 Unity Editor 中为烘焙光源执行计算,并将结果作为光照数据保存到磁盘中。这一过程称为烘焙。在运行时,Unity 将加载烘焙的光照数据,并使用这一数据来照亮场景。由于复杂的计算是预先执行的,因此烘培光源可以减少运行时的着色成本,并减少阴影的渲染成本。 烘焙光源可用于照亮在运行时不会发生变化的对象,例如景物。 烘焙光源行为 * Unity 将直接光照和间接光照从烘培光源烘焙到光照贴图中。有关使用光照贴图的更多信息,请参阅光照贴图。 * Unity 将直接光照和间接光照从烘培光源烘焙到光照探针中。有关使用光照探针的更多信息,请参阅光照探针。 烘焙光照的局限性 * 无法在运行时更改烘培光源的属性。 * 烘焙光源不影响镜面反射光照。 * 动态游戏对象不会接收来自烘焙光源的光线或阴影。 请注意,如果在场景中禁用了 Baked Glo
Unity3D Unity3D:光源模式:Mixed 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光源模式:Mixed 本页介绍将 Light 组件的 Mode 属性设置为 Mixed 时该组件的行为。这类光源称为混合光源。 混合光源结合了实时照明和烘焙照明的元素。可以使用“混合光源”将动态阴影与来自同一光源的烘焙照明相结合,或者当希望光源提供直接实时照明和烘焙间接照明时。 要使用混合光源,必须首先了解实时光源和烘焙光源的优势和局限性。 混合光源行为 * 场景中所有混合光源的行为取决于 Lighting 窗口中的 Lighting Mode 设置。不同的光照模式具有非常不同的性能特征和不同级别的视觉保真度。有关更多信息,请参阅光照模式。 * 可在运行时更改混合光源的属性。这样做将更新光源的实时光照,但不会更新烘焙光照。进行此操作时,请注意避免不必要的视觉效果。 混合光源的局限性 * 混合光源的性能成本因照明模式而异。但是,由于混合光照始终至少组合了一些实时光照和一些烘焙光照,因此混合光照始终比完全烘焙光照涉及更多的运行时计算,并且比完全实时光照涉及更高的内存使用率。 请注
Unity3D Unity3D:光源模式:Realtime 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光源模式:Realtime 本页介绍将 Light 组件的 Mode 属性设置为 Realtime 时该组件的行为。这类光源称为实时光源。 Unity 会在运行时为实时光源执行光照计算,每帧进行一次。您可以在运行时更改实时光源的属性,从而创建诸如闪烁的灯泡或穿过暗室的火炬之类的效果。 实时光源可用于在角色或可移动的几何体上提供光照和投射阴影。 实时光源行为 * 实时光源将阴影投射到阴影距离。 * 默认情况下,实时光源仅向场景提供实时直接照明。如果您使用的是内置渲染管线,并且在项目中启用了 Enlighten 实时全局光照,则实时光照也会为您的场景提供实时间接光照。 实时光源的局限性 * 为实时光源执行运行时计算可能成本很高,尤其是在复杂场景中或低端硬件上。 * 由于实时光源在默认情况下仅为场景提供直接光照,因此阴影看起来完全是黑色的,并且没有任何间接光照效果(例如颜色反弹)。这可能会导致场景中的光照不真实。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Uni
Unity3D Unity3D:使用灯光 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用灯光 光源在 Unity 中易于使用 - 您需要创建所需类型的光源(例如,从菜单“游戏对象”>光源“>”点光源“),并将其放置在场景中所需的位置。如果启用场景视图照明(工具栏上的“太阳”按钮),则可以看到在移动光源对象并设置其参数时照明的外观预览。 定向光可以放置在场景中的任何位置(除非它使用 Cookie),前进/Z 轴指示方向。聚光灯也有方向,但由于它的范围有限,它的位置确实很重要。聚光灯、点光源和面光源的形状参数可以从检查器中调整,也可以直接在场景视图中使用光源的小控件进行调整。 放置光源的准则 方向光通常代表太阳并且对场景的外观具有显著影响。 光线方向应略微向下,但您通常需要确保光线与场景中的主要对象形成一个小角度。 例如,对于一个大致形状为立方体的对象,如果光线未正面照射立方体的任何一面,该立方体的着色将更有趣并会在 3D 模式下显得“突出”得多。 聚光灯和点光源通常代表人造光源,因此它们的位置通常由场景对象决定。 这些光源的一个常见疑惑是,当您第一次将它们添加到场景时,它们
Unity3D Unity3D:光源类型 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光源类型 本页介绍将 Light 组件上的 Type 属性的效果。 可以使用 Type 属性来选择光源的行为。可用值有: * 点光源,位于场景中的某个点并均匀地向各个方向发射光的光源 * 聚光灯,位于场景中的某个点并以圆锥形发光的光源 * 定向光,一种位于无限远处并仅在一个方向上发光的光 * 区域光源,一种由场景中的矩形或圆盘定义的光源,它在其表面积上向各个方向均匀地发射光,但仅从矩形或圆盘的一侧发射光 Point Lights 点光源位于空间中的某个点,并平等地向各个方向发出光。光线照射表面的方向是从接触点回到光对象中心的线。强度随着与光的距离而减小,在指定范围内达到零。光强度与光源距离的平方成反比。这被称为“平方反比定律”,类似于光在现实世界中的行为。 点光源可用于模拟场景中的灯和其他局部光源。您还可以用点光源逼真地模拟火花或爆炸照亮周围环境。 聚光灯 与点光源一样,聚光灯具有光源落落的指定位置和范围。但是,聚光灯被限制为一定角度,从而产
Unity3D Unity3D:光源 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光源 根据项目使用的渲染管线,Unity 在 Light Inspector 中显示不同的属性。 属性 * 如果您的项目使用通用渲染管线 (URP),请参阅 URP 包文档。 * 如果您的项目使用高清渲染管线 (HDRP),请参阅 HDRP 包文档。 * 如果您的项目使用内置渲染管线,Unity 会显示以下属性: 光源设置 属性:功能:类型当前光源类型。可能的值为方向、点、点和面积(矩形或圆盘光)。 有关这些值的信息,请参阅光源类型。Range定义从对象中心发出的光的行进距离(仅限点光源和聚光灯)。Spot Angle定义聚光灯圆锥底部的角度(以度为单位)(仅限聚光灯)。Color使用拾色器来设置发光的颜色。Mode指定灯光模式。可能的模式是实时、混合和烘焙。有关这些值的信息,请参阅灯光模式。Intensity设置灯光的亮度。平行光的默认值为 0.
Unity3D Unity3D:光照简介 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照简介 本页将介绍 Unity 中光照的工作方式。 Unity 中光照的工作方式类似于光在现实世界中的情况。Unity 使用详细的光线工作模型来获得更逼真的结果,并使用简化模型来获得更具风格化的结果。 直接和间接光照 直射光是发出后照射到表面一次再被直接反射到传感器(例如眼睛的视网膜或摄像机)中的光。间接光是最终反射到传感器中的所有其他光线,包括多次照射到表面的光线和天光。为了获得逼真的光照效果,需要模拟直射光和间接光。 Unity 可以计算直接光照和/或间接光照。Unity 使用什么光照技术取决于项目的配置方式。 实时光照和烘焙光照 实时光照是指 Unity 在运行时计算光照。烘焙光照是指 Unity 提前执行光照计算并将结果保存为光照数据,然后在运行时应用。在 Unity 中,项目可以使用实时光照、烘焙光照或两者的混合(称为混合光照)。 有关配置光源组件以提供实时、烘焙或混合照明的信息,请参阅光源模式。 全局光照 全局光照是对直接和间接光照进行建模以提供逼真光照效果的一
Unity3D Unity3D:Camera component 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Camera component __摄像机__是为玩家捕捉和展示世界的设备。通过自定义和操纵摄像机,您可以让自己的游戏呈现出真正的独特性。在场景中可拥有无限数量的摄像机。这些摄像机可设置为以任何顺序在屏幕上任何位置或仅在屏幕的某些部分进行渲染。 Camera Inspector reference 根据项目使用的渲染管线,Unity 在 Camera Inspector 中显示不同的属性。 * 如果您的项目使用通用渲染管线 (URP),请参阅 URP 包文档微型网站。 * 如果您的项目使用高清渲染管线 (HDRP),请参阅 HDRP 包文档微型网站。 * 如果您的项目使用内置渲染管线,Unity 会显示以下属性: 属性:功能:Clear Flags确定将清除屏幕的哪些部分。使用多个摄像机来绘制不同游戏元素时,这会很方便。Background在绘制视图中的所有元素之后但没有天空盒的情况下,应用于剩余屏幕部分的颜色。Culling Mask包含或忽略要由摄像机渲染的对象层。在检视面板中
Unity3D Unity3D:多显示 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 多显示 使用多显示功能可以同时在最多八台不同的监视器上显示应用程序的最多八个不同摄像机视图。此功能可用于 PC 游戏、街机游戏机或公共显示装置等设施。 Unity 在以下平台上支持多显示功能: * 独立平台(Windows、macOS X 和 Linux) * Android(OpenGL ES 和 Vulkan) * iOS 激活多显示功能 Unity 的默认显示模式仅为一台监视器。在运行应用程序时,需要使用 Display.Activate() 显式激活其他显示。激活的显示不能停用。 激活额外显示的最佳时间是在应用程序创建新场景时。一个好方法是将脚本组件附加到默认摄像机。确保仅在启动过程中调用一次 Display.Activate()。一般情况下,创建一个小的初始场景来测试脚本可能会很有帮助。 示例脚本 using UnityEngine; using System.Collections; public class ActivateAllDisplays : Mono
Unity3D Unity3D:深度学习超级采样 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 深度学习超级采样 NVIDIA 深度学习超级采样 (DLSS) 是一种使用人工智能来提高图形性能和质量的渲染技术。您可以使用它来: * 以高帧速率和分辨率运行实时光线追踪世界。 * 为光栅化图形提供性能和质量提升。这对于虚拟现实应用程序特别有用,可以帮助它们以更高的帧速率运行。这有助于消除在较低帧速率下发生的定向障碍、恶心和其他负面影响。 有关 DLSS 的更多信息,请参阅 NVIDIA 文档。 要求和兼容性 本部分包含有关 DLSS 的硬件要求和渲染管线兼容性的信息。 有关硬件和驱动程序要求的信息,请参阅 NVIDIA 文档。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)可编程渲染管线 (SRP)DLSS否 (1)否 (1)是否 (1) 注意: 1. 低级 DLSS 框架代码位于核心 Unity 中,
Unity3D Unity3D:动态分辨率 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动态分辨率 动态分辨率是一种摄像机设置,允许动态缩放单个渲染目标,以便减少 GPU 上的工作负载。在应用程序的帧率降低的情况下,可以逐渐缩小分辨率来保持帧率稳定。如果性能数据表明由于应用程序受 GPU 限制而导致帧率即将降低,则 Unity 会触发此缩放。还可以手动触发缩放,方法是抢占应用程序中 GPU 资源消耗特别高的部分,并通过脚本控制缩放。如果缩放逐渐进行,动态分辨率几乎不可察觉。 渲染管线兼容性 动态分辨率取决于项目使用的渲染管线。 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)动态分辨率是 (1)是 (1)是 (2) 注意: 1. 内置渲染管线和通用渲染管线 (URP) 都支持动态分辨率,如本文档中所述。 2. 高清渲染管线 (HDRP) 支持动态分辨率,但您启用和使用它的方式不同。有关 HDRP
Unity3D Unity3D:CullingGroup API 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 CullingGroup API CullingGroup 提供一种将系统集成到 Unity 剔除和 LOD 管线中的方法。这可用于许多目的;例如: * 模拟一群人,同时只为现在实际可见的角色提供完整的游戏对象 * 构建由 Graphics.DrawProcedural 驱动的 GPU 粒子系统,但是跳过对墙背后的粒子系统的渲染 * 跟踪不在摄像机视野范围内的生成点,以便在生成敌人时不让玩家看到他们“弹入”视图 * 将角色从近处的全质量动画和 AI 计算切换到远处更低质量、更低成本的行为 * 在场景中设置 10,000 个标记点,并在玩家进入其中任何标记点的 1m 范围内时有效发现这一状态 API 的工作原理是让您提供一系列包围球体。然后计算这些球体相对于特定摄像机的可见性,以及可视为 LOD 级别号的“距离带”值。 CullingGroup 入门 没有用于处理 CullingGroup
Unity3D Unity3D:有关遮挡剔除的其他资源 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 有关遮挡剔除的其他资源 Unity 使用 Umbra 库来执行遮挡剔除。在以下文章中可以找到有关 Umbra 的更多信息,包括有关烘焙过程、遮挡剔除数据内部的数据结构以及 Umbra 执行的运行时操作的信息: * Umbra 在 Gamasutra 上发表的这篇文章详细介绍了 Umbra 的工作方式:Umbra 的下一代遮挡剔除 (Next Generation Occlusion Culling by Umbra) * 此 Unity 博客系列包含有关优化 Umbra 的指南。这个系列与 Unity 的旧版本相关,此后用户界面发生了变化,但核心原理仍然相同: * Unity 中的遮挡剔除:基础知识 * Unity 中的遮挡剔除:最佳做法 * Unity 中的遮挡剔除:故障排除 由3D建模学习工作室整理翻译,
Unity3D Unity3D:Occlusion Culling 窗口 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Occlusion Culling 窗口 打开 Occlusion Culling 窗口的方法是导航到顶部菜单,然后选择 Window > Rendering > Occlusion Culling。 Occlusion Culling 窗口有 3 个选项卡:__Object、Bake__ 和 Visualization。除此之外,当 Occlusion Culling 窗口和 Scene 视图均可见时,Scene 视图中将显示 Occlusion Culling 弹出窗口。 Object 选项卡 在 Object 选项卡中,可以单击 All、Renderers 和 Occlusion Areas 按钮以筛选 Hierarchy
Unity3D Unity3D:遮挡入口 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 遮挡入口 遮挡入口 (Occlusion Portal) 可以是打开或关闭状态。遮挡入口关闭时,它将遮挡其他游戏对象。遮挡入口打开时,它不会遮挡其他游戏对象。 如果场景中有一个处于打开和关闭状态的游戏对象(例如门),可以创建一个在遮挡剔除系统中表示该游戏对象的遮挡入口。然后,可以根据该游戏对象的状态来设置遮挡入口的打开状态。无需将 Occlusion Portal 组件置于其表示的游戏对象上。 在场景中设置遮挡入口 1. 选择场景中的合适游戏对象来充当遮挡入口。适合作为遮挡入口的游戏对象包括中型到大型的实体游戏对象(例如门)。 2. 确保未将此游戏对象标记为 Occluder Static 或 Occludee Static。 3. 将 Occlusion Portal 组件添加到游戏对象。 4. 烘焙场景的遮挡数据。请参阅开始使用遮挡剔除以了解相关说明。 5. 确保 Occlusion Culling 窗口、Inspector 面板和 Scene