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Unity3D:光照探针

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照探针 通过__光照探针__可以捕获并使用穿过场景空白空间的光线的相关信息。 与光照贴图类似,光照探针存储了有关场景中的光照的“烘焙”信息。不同之处在于,光照贴图存储的是有关光线照射到场景中的表面的光照信息,而光照探针存储的是有关光线穿过场景中的空白空间的信息。 光照探针是在烘焙期间测量(探测)光照的场景位置。在运行时,系统将使用距离动态游戏对象最近的探针的值来估算照射到这些对象的间接光。 光照探针有两个主要用途: 光照探针的主要用途是为场景中的移动对象提供高质量的光照(包括间接反射光)。 光照探针的次要用途是在静态景物使用 Unity 的 __LOD(细节级别)系统__时提供该景物的光照信息。 将光照探针用于这两个不同目的时,需要使用的许多技术都是相同的。了解光照探针的工作原理非常重要,这样才能正确选择将探针放置在场景中的位置。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:LOD 和 Enlighten 实时全局光照 (mvrlink.com) 下一
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Unity3D:LOD 和 Enlighten 实时全局光照

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 LOD 和 Enlighten 实时全局光照 “接收全局光照”设置为光照贴图的对象具有光照解决方案,其中包含用于烘焙直接和间接光照的光照贴图,以及用于 Enlighten 实时全局光照的光照贴图。有关接收全局照明的详细信息,请参阅 ReceiveGI 的网格渲染器设置和脚本参考。 在启用了烘焙全局光照和光照实时全局光照的场景中使用 Unity 的 LOD 系统时,系统会从 LOD 组中照亮最详细的模型,就好像它启用了“贡献全局光照”设置并且不属于 LOD 组一样。 Enlighten 烘焙全局光照只能计算较低 LOD 的直接光照,LOD 系统必须依靠光照探针对间接光照进行采样。 要使编辑器能够使用 Enlighten 烘焙全局光照或 Enlighten 实时全局光照生成光照贴图,请选择要影响的游戏对象,在检查器窗口中查看其渲染器组件,并确保已启用“贡献全局光照”。 对于详细级别组中的较低 LOD,只能将烘焙光照贴图与光照探针的 Enlighten
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Unity3D:使用 Enlighten 的实时全局光照

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用 Enlighten 的实时全局光照 Unity 使用名为 Enlighten 的中间件解决方案来实现实时全局光照。 默认情况下,实时光源仅向场景提供直接照明。如果在场景中启用实时全局光照(启发实时全局光照),则实时光照也会为场景提供间接光照。 渲染管线支持 有关跨渲染管线使用 Enlighten 支持实时全局光照的详细信息,请参阅渲染管线功能比较。 何时使用启发实时全局照明 Enlighten 实时全局光照 (Realtime GI) 对于变化缓慢且对场景产生显著视觉影响的光源非常有用,例如太阳在天空中移动,或封闭走廊中缓慢脉动的光源。此功能不适用于快速变化的特殊效果或灯光,因为延迟和所需的 CPU 周期数使此类应用程序不切实际。Enlighten 实时全局照明适用于面向中高端 PC 系统和游戏机的游戏。某些高端移动设备也可能足够强大,可以使用此功能,但应保持较小的场景和较低的实时光照贴图分辨率,以确保可接受的性能。 使用 Enlighten 实时全局光照 要在场景中启用
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Unity3D:自定义衰减

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自定义衰减 在现实世界中,光线会在远处消失,而且昏暗的光线比明亮的光线具有更低的有效范围。“衰减”一词是指光衰速率。除了 Unity 的默认衰减光照行为外,还可以使用自定义衰减设置。 渐进式光照贴图 (Progressive Lightmapper) 提供自定义衰减预设,您可以通过脚本来实现这些预设。请参阅表下方的图像以查看这些预设的工作原理的可视化表示,并参阅图像下方的代码示例来了解此功能的用法示例。 属性功能InverseSquared应用距离平方倒数法衰减模型。意味着,光照强度与位置到光源的距离的平方成反比减小。有关更多信息,请参阅 Wikipedia:平方反比定律 (Inverse-square law)。此选项在物理上是最准确的。InverseSquaredNoRangeAttenuation应用距离平方倒数法衰减模型,但没有平滑范围衰减。此选项的原理与 InverseSquared 此相同,但光照系统不考虑准时光源(即点光源和聚光灯)的范围参数的衰减。Legacy应用二次衰减模型。该
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Unity3D:光照贴图接缝缝合

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照贴图接缝缝合 接缝缝合功能可在使用烘焙光照贴图(由渐进光照贴图 (Progressive Lightmapper) 生成)渲染的游戏对象中平滑不需要的硬边缘。 当 Unity 烘焙光照贴图时,它会将靠近但彼此分离的网格面识别为在光照贴图空间中是独立的;这些网格的边缘称为“接缝”。理想情况下,接缝是不可见的;但是,它们有时看起来有硬边。这是因为 GPU 无法在光照贴图中分隔的图表之间混合纹素值。 接缝拼接解决了这个问题。启用接缝拼接后,Unity 会执行额外的计算来修改光照贴图,以改善每个接缝的外观。拼接并不完美,但它通常会大大改善最终结果。由于 Unity 会进行额外的计算,接缝拼接在烘焙过程中需要额外的时间,因此 Unity 默认禁用它。 启用接缝拼接后,光照贴图器会识别应拼接在一起的一对边,并生成在接缝上尽可能平滑的照明。这仅适用于在图集中沿图表边界水平或垂直运行的直边,并且设计用于在 UV 空间中轴对齐的矩形。 接缝缝合的局限性 接缝缝合与渐进光照贴图 (Progressive
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Unity3D:修复光照贴图 UV 重叠
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Unity3D:修复光照贴图 UV 重叠

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 修复光照贴图 UV 重叠 每个光照贴图都包含多个图表。在运行时,Unity 将这些图表映射到网格面上,并使用图表的照明数据来计算最终外观。由于 GPU 采样的工作方式,如果一个图表中的数据彼此靠得太近,它们可能会流失到另一个图表上。这通常会导致意外的伪影,例如混叠、像素化等。 为避免光渗,图表之间必须有足够的空间。 当 GPU 对光照贴图进行采样时,光照系统会从最接近采样点的四个纹理像素计算最终采样值(假设使用双线性过滤)。 这四个纹理像素称为采样点的双线性“邻域”。 如果图表重叠(也就是说,如果图表中任何点的邻域与另一个图表中任何点的邻域重叠),表示图表太靠近。 在下图中,白色像素表示图表邻域,红色像素表示重叠的邻域。 确定最佳图表放置位置和间距可能会很困难,因为它取决于多个参数(例如光照贴图分辨率、网格 UV 和导入器设置)。 基于此原因,Unity 提供了轻松识别这些问题的能力,如以下部分所述。 识别 有三种方法可识别重叠: * 密切关注 Unity
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Unity3D:可视化光照贴图 UV
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Unity3D:可视化光照贴图 UV

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 可视化光照贴图 UV 能够查看正在使用的光照贴图 UV 非常重要,Unity 有一个可视化工具来帮助您解决这个问题。首先,打开“照明”窗口(菜单:“窗口>渲染”>“照明”),然后勾选底部的“自动”复选框。这可确保烘焙和预计算是最新的,并输出查看 UV 所需的数据。等待该过程完成(对于大型或复杂的场景,这可能需要一些时间)。 可视化实时光照贴图 UV 要查看实时全局照明系统的 UV,请执行以下操作: * 在场景中选定一个包含网格渲染器的游戏对象 * 打开 Lighting 窗口,然后选择 Object 选项卡 * 在 Preview 区域中,从下拉选单中选择 Charting。 这将显示所选网格的实例的实时光照贴图的 UV 布局。 * 图表由预览中的不同颜色区域表示(
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Unity3D:生成光照贴图 UV
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Unity3D:生成光照贴图 UV

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 生成光照贴图 UV Unity 可以在导入模型时计算烘焙光照贴图的 UV,也可以提供自己的数据。 本页包含以下信息: * 如何提供自己的光照贴图 UV * 如何自动生成光照贴图 UV * 自动光照贴图 UV 生成设置 * 对自动生成的光照贴图 UV 进行故障排除 如何提供自己的光照贴图 UV 您可以在所选的内容创建软件中创作自己的光照贴图 UV。Unity 使用这些 UV 作为其计算的输入。 放置此数据的位置取决于您是为烘焙光照贴图、实时光照贴图还是同时提供两者的 UV: * 对于烘焙光照贴图,必须在 Mesh.uv2 中放置光照贴图 UV。此通道也称为“UV1”。 * 对于实时光照贴图: * 如果网格中已经烘焙了光照贴图 UV,并且想要使用相同的 UV 作为实时光照贴图的输入,则无需执行任何操作。Unity 回退到共享烘焙的光照贴图 UV。
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Unity3D:光照贴图UV简介

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照贴图UV简介 实时全局光照系统和烘焙全局光照系统都使用光照贴图,因此需要光照贴图 UV。 Unity 为实时全局光照系统和烘焙全局光照系统使用单独的光照贴图 UV 集。这有两个原因: * 实时光照贴图和烘焙光照贴图之间的实例分组没有直接对应关系;位于同一实时光照贴图中的实例可能位于两个不同的烘焙光照贴图中,反之亦然。 * 以不同比例显示的网格在烘焙光照贴图中共享光照贴图 UV,但在实时光照贴图中不共享 UV。 烘焙光照贴图 UV 烘焙光照贴图 UV 是按网格的:同一网格的所有实例共享相同的烘焙光照贴图 UV。Unity 可以在导入模型时计算烘焙光照贴图的 UV,也可以提供自己的数据。 Unity 将烘焙的光照贴图 UV 存储在 Mesh.uv2 通道的网格中。此通道映射到 TEXCOORD1 着色器语义,通常称为“UV1”。 如果启用了烘焙全局光照,并且给定的网格渲染器从光照贴图接收其全局光照,Unity 将使用 Mesh.uv2 通道中的数据将烘焙光照贴图正确映射到网格。
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Unity3D:光照贴图和着色器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照贴图和着色器 本页包含有关如何使着色器与 Unity 光照贴图器兼容的信息。 元通行证 元通道是着色器通道,它为全局照明系统提供反照率和发射值。这些值与实时渲染中使用的值是分开的,这意味着您可以使用 Meta Pass 从光照烘焙系统的角度控制游戏对象的外观,而不会影响其在运行时的外观。 例如,如果您希望悬崖上的绿色苔藓在光照贴图中产生夸张的绿色间接光线,但不想在着色器的实时通道中重新着色地形。 Unity 的所有内置材质都具有 Meta Pass,并且标准着色器也包含 Meta Pass。 如果使用了它们,则无需执行任何操作便会启用 Meta Pass。 如果使用的是自定义着色器,您可以添加自己的 Meta Pass。 具有元通道的示例着色器 通过下面的着色器,可以指定仅由光照烘焙系统使用的反照率颜色和反照率纹理,而不会影响运行时的材质外观。 在这个例子中,发光是从 UV 中获取的; 但是可以使用任何值来控制发光。 Shader "Custom/metaPassShader"
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Unity3D:光照贴图-技术信息

推荐:将NSDT产经编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照贴图:技术信息 Unity 可存储采用不同压缩和编码方案的光照贴图,具体取决于目标平台以及 Lighting 窗口中的压缩设置。 编码方案 Unity 项目可以使用两种技术在必要时将烘焙光源强度范围编码为低动态范围纹理: * RGBM 编码。RGBM 编码将颜色存储在 RGB 通道中,将乘数 (M) 存储在 Alpha 通道中。在线性空间中,RGBM 光照贴图的范围是 0 到 34.49(52.2),而在伽马空间中,范围是 0 到 5。 * 双低动态范围 (dLDR) 编码。只需直接将 [0, 2] 范围映射到 [0, 1],即可在移动平台上使用 dLDR
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Unity3D:环境光遮挡

推荐:将NSDT产经编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 环境光遮挡 环境光遮挡 (Ambient occlusion, AO) 功能可以模拟折痕线、小孔和平行表面中出现的柔和阴影。这些区域将遮挡(阻挡)环境光,因此它们看起来较暗。 此功能可以估算环境光照射到表面上某一点的光照强度。然后,此功能会使折痕线、小孔和平行表面变暗。 环境光遮挡功能可用于增添光照的真实感。 烘焙环境光遮挡 如果在场景中启用了 Baked Global Illumination,Unity 可以将环境光遮挡烘焙到光照贴图中。这称为烘焙环境光遮挡 (Baked Ambient Occlusion)。 要在场景中启用烘焙环境光遮挡,请执行以下操作: 1. 打开 Lighting 窗口(菜单:__Window__ > Rendering > __Lighting__)。 2. 导航到 Mixed Lighting 部分 3. 启用 Baked Global
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Unity3D:光照贴图和 LOD
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Unity3D:光照贴图和 LOD

推荐:将NSDT产经编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照贴图和 LOD 本页面提供关于如何将光照烘焙到采用 Unity LOD(细节级别)系统的模型上的相关建议。 使用渐进光照贴图程序时,无需在 LOD 组周围放置光照探针即可生成烘焙的间接光照。 Enlighten 烘焙全局照明只能计算较低 LOD 的直接照明,LOD 系统必须依靠光照探针对间接照明进行采样。 如果不放置光照探针,则较低的LOD模型可能会在视觉上出现不正确,因为它们仅接收直射光。 要正确设置烘焙光照的 LOD 模型,应将 LOD 游戏对象标记为 Contribute GI。 为此,请选择游戏对象,然后在 Inspector 窗口顶部选择 Static 复选框旁边的下拉菜单: 使用光照探针组件将光照探针置于 LOD 游戏对象周围。 注意:只有细节级别最高的模型会影响周围几何体的光照(比如,周围建筑的阴影或者反射光)。 大部分情况下,这应该不是问题,因为较低细节级别的模型与最高细节级别的模型应该是高度相似的。 由3D建模学习工作室整理翻译,
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Unity3D:定向模式
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Unity3D:定向模式

推荐:将NSDT产经编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 定向模式 光照贴图有两种方向模式:定向和非定向。 这两种模式都与 Unity 的 Enlighten 实时全局光照系统中的实时光照贴图以及 Unity 的渐进光照贴图程序的烘焙光照贴图兼容。默认模式为定向模式。 当您烘焙方向光照贴图时,Unity 会生成两个光照贴图纹理。一个纹理存储有关穿过目标表面接收到的光照的强度和颜色的信息。这与非方向光照贴图相同。另一个纹理存储主光照方向,以及描述接收到的总光照中来自该主方向的比例。 此图像中的桶已烘焙了非方向光照贴图。 此图像中的桶已烘焙了方向光照贴图。 性能 方向模式光照贴图由两个纹理组成,着色器在渲染过程中对这两个纹理进行采样。额外的纹理增加了视频内存要求。生成额外的方向性纹理也会影响烘焙性能。 非方向模式光照贴图仅包含单个纹理。因此,与方向贴图相比,它们需要的视频内存和存储空间更少,并且在着色器中解码速度更快。这些优化会降低视觉质量。 设置光照贴图模式 要在您的 Lighting Settings Asset 中设置模式,打开 Li
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Unity3D:光照贴图参数资源

推荐:将NSDT产经编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照贴图参数资源 光照贴图参数资源中包含了一组用于控制 Unity 光照功能的参数值。这些资源允许定义和保存不同的光照值集合,以便用于不同的情况。 光照贴图参数资源可以用来为不同类型的游戏对象或为不同平台和不同场景类型(例如,室内或室外场景)创建优化的预设。 创建光照贴图参数资源 要创建新的光照贴图参数资源,请在 Project 窗口中右键单击,然后选择 Create > New Parameters Asset。Unity 将此资源存储在 Project 文件夹中。 属性 在 Project 窗口中单击某个光照贴图参数资源时,Inspector 窗口将显示该资源中定义的值。下表中列出了参数及其描述。 实时地理标志 这些参数配置启发实时全局照明。 有关跨渲染管线支持 Enlighten 实时全局光照的详细信息,请参阅渲染管线功能比较。 属性功能Resolution该值在 Lighting 窗口的 Scene 选项卡中缩放 Realtime Resolution 值(菜单:
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Unity3D:光照贴图:入门

推荐:将NSDT产经编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照贴图:入门 准备场景并烘焙光照贴图 从 Unity 编辑器菜单中选择“窗口>渲染>光照”以打开“光照”窗口。确保要应用光照贴图的任何网格都具有用于光照贴图的适当 UV。最简单的方法是打开网格导入设置并启用生成光照贴图 UV 设置。 接下来,要控制光照贴图的分辨率,请前往 Lightmapping Settings 部分并调整 Lightmap Resolution 值。 要包含在光照贴图中,渲染器必须满足以下条件: * 具有 Mesh Renderer 或 Terrain 组件 * 标记为 Contribute GI * 使用内置的 Unity 材质、标准着色器 (Standard Shader) 或具有 Meta Pass
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Unity3D:使用Enlighten Baked Global Illuminati的光照贴图上

推荐:将NSDT产经编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用Enlighten Baked Global Illuminati的光照贴图上 Enlighten 烘焙全局照明依赖于预先计算的实时全局照明数据来生成间接照明。这可能是一个优势,因为您可以在更改场景的照明后相当快速地生成新的光照贴图。但是,Enlighten 烘焙全局光照比渐进光照贴图程序施加了更多的 UV 布局限制。 Enlighten 烘焙全局照明已弃用(与 Enlighten 实时全局照明不同)。 渲染管线支持 有关跨渲染管线支持 Enlighten 烘焙全局光照的详细信息,请参阅渲染管线功能比较。 使用 Enlighten 光照贴图 要使用 Enlighten 烘焙全局光照,请转到“窗口>渲染>光照”,导航到“光照贴图设置”,然后将光照贴图器设置为“光照”。 您可以使用照明设置 API 通过脚本执行此窗口中可用的许多功能。 以下属性特定于启发。若要公开它们,请在光照贴图控件中选择“启发”。 属性:功能:
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Unity3D:渐进光照贴图程序

推荐:将NSDT产经编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 渐进光照贴图程序 渐进光照贴图程序 (Progressive Lightmapper) 是一种基于路径追踪的光照贴图系统,提供了能在 Editor 中逐渐刷新的烘焙光照贴图和光照探针。 要求不重叠的 UV 具有较小的面积和角度误差,以及棋盘格图表之间有足够的填充。 渐进光照贴图程序采取了一个短暂的准备步骤来处理几何体与实例的更新,同时生成 G-buffer 和图表遮罩。 然后,它会立即生成输出,并随着时间的推移逐步细化输出,以实现更完善的交互式照明工作流。 此外,烘焙时间更加可预测,因为渐进光照贴图程序在烘焙时提供估计时间。 渐进光照贴图程序还可单独为每个纹素分别以光照贴图分辨率烘焙全局光照 (GI),无需采用上采样方案或依赖任何辐照度缓存或其他全局数据结构。 因此,渐进光照贴图程序具有强大的功能,并允许您烘焙光照贴图的选定部分,从而更快测试和迭代场景。 如需观看介绍交互式工作流程的深入视频,请参阅 Unity 的视频演练:开发中 - 渐进光照贴图 (In Development - Prog
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Unity3D:光照贴图

推荐:将NSDT产经编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照贴图 光照贴图过程将预先计算场景中表面的亮度,并将结果存储在称为“光照贴图”的纹理中供以后使用。 光照贴图可以包含直射光和间接光。该光照纹理可与颜色(反照率)和浮雕(法线)之类的对象表面信息材质相关联的着色器一起使用。 烘焙到光照贴图中的数据在运行时无法更改。实时光照可以叠加并在光照贴图场景之上相加使用,但不能以交互方式更改光照贴图本身。 通过这种方法,我们可在游戏中移动我们的光照,通过降低实时光计算量潜在提高性能,适应性能较低的硬件,如移动平台。 Unity 提供以下光照贴图程序来生成光照贴图: * Progressive Lightmapper * Enlighten Baked Global Illumination 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:Light Explorer 扩展 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:渐进光照贴图程序 (mvrlink.com)
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Unity3D:Light Explorer 扩展

推荐:将NSDT产经编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Light Explorer 扩展 通过 Light Explorer 扩展,可以创建自定义版本的 Light Explorer 窗口。可以将这种扩展用于调整 Light Explorer 窗口的功能,以便处理可编程渲染管线 (SRP) 或者高清渲染管线的自定义光源。 在 Light Explorer 窗口中,可以看到场景中的所有光源并可编辑它们的属性。使用此扩展,可以通过多种方式扩展当前窗口。例如,可以执行以下操作: * 更改选项卡(从简单地更改选项卡名称到添加您自己的自定义选项卡)以显示不同类型的游戏对象的列表。例如,如果要显示自己的自定义反射探针的属性信息,这将很有用。 * 更改选项卡上的列(同样从更改名称到添加您自己的自定义列)。如果要查看其他光源属性,添加列很有用。 扩展 Light Explorer 要扩展 Light Explorer,可以继承自: * ILightingExplorerExtension 接口,
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Unity3D:Lighting Mode:Subtractive

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Lighting Mode:Subtractive 本页介绍在场景使用的 Lighting Settings Asset 的 Lighting Mode 属性设置为 Subtractive 时,该场景中所有混合光源的行为。 在 Subtractive 光照模式下,场景中的所有混合光源都提供烘焙直接光照和间接光照。Unity 将静态游戏对象投射的阴影烘焙到光照贴图中。除了烘焙阴影外,一种方向光(称为主方向光)还为动态游戏对象提供实时阴影。 因为阴影被烘焙到光照贴图中,所以 Unity 在运行时缺少将烘焙阴影和实时阴影准确地结合在一起所需的信息。但是,Unity 提供了 Realtime Shadow Color 属性来减少光照贴图的影响,从而在烘焙阴影和实时阴影之间创建正确的混合视觉效果。还可以调整颜色来实现某种艺术风格。 Subtractive 光照模式在低端硬件上非常有用,因为低端硬件需要注重性能,并且只需要一个实时阴影投射光源。这种光照模式不会提供特别逼真的光照效果,而是更适合风格化美学,
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Unity3D:Lighting Mode:Shadowmask

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Lighting Mode:Shadowmask 本页介绍在场景使用的 Lighting Settings Asset 的 Lighting Mode 属性设置为 Shadowmask 时,该场景中所有混合光源的行为。 与烘焙间接照明模式类似,阴影蒙版照明模式将实时直接照明与烘焙间接照明相结合。但是,阴影蒙版照明模式与烘焙间接照明模式的不同之处在于它渲染阴影的方式。阴影蒙版光照模式允许 Unity 在运行时组合烘焙阴影和实时阴影,并在远处渲染阴影。它通过使用称为阴影蒙版的附加光照贴图纹理以及在光照探针中存储其他信息来实现此目的。 Shadowmask 光照模式在所有光照模式中提供最高保真度的阴影,但需要的性能成本和内存要求也是最高的。此模式适用于在高端或中档硬件上渲染远处游戏对象可见时的真实场景,例如空旷的空间世界。 渲染管线支持 See render pipeline feature comparison for more information about support for Sh
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Unity3D:Lighting Mode:Baked Indirect

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Lighting Mode:Baked Indirect 本页介绍在场景使用的 Lighting Settings Asset 的 Lighting Mode 属性设置为 Baked Indirect 时,该场景中所有混合光源的行为。 将场景的 Lighting Mode 设置为 Baked Indirect 时,混合光源的行为类似于实时光源,但有额外的好处是会将间接光照烘焙到光照贴图中。混合光源照亮的游戏对象会投射实时阴影,最大距离是在项目中定义的阴影距离 (Shadow Distance)。 渲染管线支持 See render pipeline feature comparison for more information about support for Baked Indirect Lighting Mode across
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Unity3D:光照模式

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照模式 本节介绍 Lighting Settings Asset 的 Lighting Mode 属性的效果。 Lighting Mode 决定所有场景中使用 Lighting Settings Asset 的所有混合光源的行为。可用的模式有: * Baked Indirect 模式将实时直接光照与烘焙间接光照结合在一起,提供实时阴影。这种光照模式提供逼真的光照和合理的阴影保真度,适用于中档硬件。 * Shadowmask 模式将实时直接光照与烘焙间接光照结合在一起,为远处的游戏对象启用烘焙阴影,并将烘焙阴影与实时阴影自动融合。这是最真实但也是最耗费资源的光照模式。您可以使用质量设置 (Quality Settings) 来配置其性能和视觉保真度。这种光照模式适用于高端或中档硬件。 * Subtractive 模式提供烘焙的直射和间接光照,仅针对一个方向光渲染直接实时阴影。这种光照模式不能提供特别逼真的光照效果,适合于风格化的艺术效果或低端硬件。 设置场景的光照模式 1. 为场景
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Unity3D:光照设置资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照设置资源 照明设置资源表示 LightingSettings 类的已保存实例,该类存储烘焙全局照明和 Enlighten 实时全局照明系统的数据。Unity 编辑器在为使用其中一个或两个系统的场景预先计算光照数据时,会使用此数据。 您可以为多个场景指定相同的光照设置资源或 LightingSettings 类的实例,这使得跨多个场景共享全局光照系统设置变得容易。 创建光照设置资源 有两种方法可以在 Unity 编辑器中创建光照设置资源。 要从项目视图创建光照设置资源: 1. 在项目视图中,单击添加 (+) 按钮,或者打开上下文菜单并导航至 Create。 2. 单击 Lighting Settings。Unity 会在项目视图中创建新的光照设置资源。 要从 Lighting 窗口创建并自动指定光照设置资源: 1. 打开 Lighting 窗口(菜单:Window > Rendering > Lighting)。 2. 打开 Scene 选项卡。
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