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Unity3D:蒙皮网格渲染器组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 蒙皮网格渲染器组件 蒙皮网格渲染器组件渲染可变形网格。可变形网格包括蒙皮网格(具有骨骼和绑定姿势的网格)、具有混合形状的网格以及运行布料模拟的网格。 要渲染常规网格,请改用网格渲染器和网格滤镜。 将可变形网格或具有可变形网格的模型添加到场景中时,Unity 会将蒙皮网格渲染器组件添加到生成的游戏对象中。 在 C# 代码中,类表示蒙皮网格渲染器组件。该类从 Renderer 类继承其大部分功能。因此,此组件与继承自 的其他组件有很多共同之处,例如线渲染器和跟踪渲染器。SkinnedMeshRendererRenderer 蒙皮网格渲染器可见性疑难解答 Unity 使用网格的边界来确定是否渲染它。如果整个边界体积位于任何活动摄像机的视图之外,Unity 不会渲染网格。 对于蒙皮网格渲染器,其网格边界会随着变形而变化。Unity 在计算最大边界体积时会考虑导入时存在的所有动画,并使用此值来确定可见性;但是,导入后发生的以下情况可能会将顶点或骨骼推到最大已知边界之外: * 附加动画 *
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Unity3D:Mesh Renderer 组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Mesh Renderer 组件 Mesh Renderer 组件用于渲染网格。 该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Filter 组件配合使用; Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格。 要渲染可变形网格,请改用 Skinned Mesh Renderer 组件。 在 C# 代码中,MeshRenderer 类表示 Mesh Renderer 组件。 类的大部分功能继承自 Renderer 类。 因此,该组件与其他从 继承的组件(例如 Line Renderer 和 Trail Renderer)有很多共同之处。MeshRendererRenderer Mesh Renderer
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Unity3D:网格资源
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Unity3D:网格资源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 网格资源 网格资源代表 Unity 项目中的网格。 通常,Unity 在导入模型时会创建网格资源,但您也可以直接在 Unity 中创建网格资源;例如,通过使用代码创建网格并将结果保存为资源。 Mesh Inspector 引用 在 Project 窗口中选择一个网格资源以打开 Mesh Inspector。此 Inspector 显示有关网格的信息,例如顶点总数或网格具有的任何混合形状的名称。此外,还会显示网格的视觉效果预览。 网格信息 Mesh Inspector 显示有关网格资源的数据存储方式的信息,而不显示数据本身的值。例如,Inspector 显示 Unity 将每个顶点的 Position 值存储为一组(三个)Float32 值,但不显示特定顶点的 Position 值。 属性描述Vertices网格中的顶点总数,以及
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Unity3D:网格数据

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 网格数据 此页面包含有关网格包含的数据以及 Unity 如何在网格类中存储该数据的信息。 概述 网格由以下属性定义: * 顶点:3D 空间中的位置集合,具有可选的附加属性。 * 拓扑:定义曲面每个面的结构类型。 * 索引:描述顶点如何组合以基于拓扑创建表面的整数集合。 除此之外,可变形网格还包含: * 混合形状:描述网格的不同变形版本的数据,用于动画。 * 绑定姿势:描述蒙皮网格中骨架的“基本”姿势的数据。 顶点数据 顶点数据的元素称为顶点属性。 每个顶点都可以具有以下属性: * 位置 * 正常 * 切线 * 颜色 * 多达 8 个纹理坐标 * 骨骼重量和混合指数(仅限蒙皮网格) 在内部,所有顶点数据存储在相同大小的单独数组中。如果您的网格包含具有 10 个顶点位置的数组,则它还具有具有 10 个元素的数组,用于它使用的每个其他顶点属性。 在 C#
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Unity3D:网格介绍

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 网格介绍 网格是描述形状的数据集合。在 Unity 中,您可以通过以下方式使用网格: * 在图形中,您可以将网格与材质一起使用;网格描述 GPU 渲染的对象形状,材质描述其表面的外观。 * 在物理学中,您可以使用网格来确定碰撞体的形状。 可变形网格 除了常规网格体外,Unity 还支持可变形网格体。 可变形网格分为以下几类: * 蒙皮网格:这些网格处理称为骨骼的其他数据。骨骼形成一种称为骨架的结构(也称为钻机或关节层次结构),蒙皮网格包含允许其在骨架移动时以逼真的方式变形的数据。您通常使用蒙皮网格体进行具有 Unity 动画功能的骨骼动画,但您也可以将它们与刚体组件一起使用来创建“布娃娃”效果。 * 具有混合形状的网格:这些网格包含称为混合形状的数据。混合形状描述变形为不同形状的网格版本,Unity 会在这些形状之间进行插值。将混合形状用于变形目标动画,这是面部动画的常用技术。 * 与布料组件组件配合使用的网格,用于逼真的织物模拟。 创建网格 您可以通过以下方式向 Uni
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Unity3D:Materials 选项卡

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Materials 选项卡 当 Unity 导入没有指定任何材质的 SpeedTree 模型时,它使用 Unity 漫反射材质。如果模型有材质,Unity 会将这些材质导入为子资源。可以使用 Materials 选项卡更改 Unity 在导入 SpeedTree 模型时处理材质的方式。 Materials 选项卡包含以下部分: (A) Location 和 Materials 设置可用于控制 Unity 是否导入或提取导入资源中的材质。 (B) Remapped Materials 设置可用于将导入的材质重新映射到项目中的现有材质,或者提取导入的材质并在选择的位置创建单独的资源。 (C) 预览面板显示 SpeedTree 模型及其材质。 Location Location 属性定义 SpeedTree 资源访问其材质的方式。SpeedTree Materials 选项卡上的其余属性会根据所选的这些选项而变化。
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Unity3D:Model 选项卡
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Unity3D:Model 选项卡

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Model 选项卡 SpeedTree Import Settings 窗口的 Model 选项卡包含三个部分: (A) Meshes 部分可以设置 Scale Factor 值以便在导入的 SpeedTree 模型上应用全局比例。默认情况下,Unity 将此值设置为 0.3048(英尺到米的转换比率),因为 SpeedTree 模型通常每单位使用 1 英尺,而 Unity 每单位使用 1 米。 (B) Materials 部分可以设置 Main Color 值(用于调制漫射光照组件)以及 __Hue Color__(在启用色调变化 (Hue Variation) 效果时由
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Unity3D:SpeedTree Import Settings 窗口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 SpeedTree Import Settings 窗口 注意:这些设置用于导入 SpeedTree 中创建的模型。如需了解在其他 3D 建模应用程序中创建的模型和动画的信息,请参阅 Model Import Settings 窗口。 将 SpeedTree 文件放在 Unity 项目的 Assets 文件夹中时,Unity 会自动导入这些文件并将它们存储为 Unity 资源。要在 Inspector 中查看导入设置,请在 Project 窗口中单击该文件。要自定义 Unity 导入所选文件的方式,请使用此窗口的 Model 和 Materials 选项卡上的相应属性: Unity 采用与其他资源相同的处理方式来识别和导入 SpeedTree 模型资源。如果使用的是
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Unity3D:SketchUp Import Settings 窗口
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Unity3D:SketchUp Import Settings 窗口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 SketchUp Import Settings 窗口 SketchUp 是常用于建筑结构建模的软件。 Unity 直接读取 SketchUp 文件并支持以下 SketchUp 特性: * 纹理和材质;Unity 根据 Materials 选项卡上的设置导入它们。 * 组件定义和组;它们将转换为网格,并实例化为可置于场景中的游戏对象。 * 文件中每个场景的摄像机数据。 提示:有关从 SketchUp 进行导入时的已知问题和限制的列表,请参阅下面的限制部分。 (A) 可在 Sketch Up 选项卡与 Materials 选项卡之间进行切换。SketchUp 材质导入设置的工作方式与标准 FBX 模型的完全相同。有关 Materials 选项卡上的属性的参考文档,请参阅 Materials 选项卡文档。 (B) SketchUp 部分提供特定于
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Unity3D:Materials 选项卡
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Unity3D:Materials 选项卡

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Materials 选项卡 可以使用此选项卡更改 Unity 在导入模型时处理材质和纹理的方式。 当 Unity 导入没有指定任何材质的模型时,它使用 Unity 漫反射材质。如果模型有材质,Unity 会将这些材质导入为子资源。 如果模型有纹理,还可以使用 Extract Textures 按钮将纹理提取到项目中。 属性功能Material Creation Mode定义希望 Unity 如何为模型生成或导入材质。从该下拉菜单中选择 None 时,Inspector 将在此选项卡上隐藏其余设置。None不使用此模型中嵌入的任何材质。改用 Unity 的默认漫射材质。Standard导入时,Unity 应用一组默认规则来生成材质。如果要通过脚本来自定义 Unity 生成材质的方式,请改用 Import via MaterialDescription (Experimental) 模式。Import
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Unity3D:运动

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 运动 当导入的动画剪辑包含根运动时,Unity 会使用该运动来驱动正在播放动画的游戏对象的移动和旋转。但是,有时可能需要手动选择动画文件层级视图中的其他特定节点作为根运动节点。 借助动画导入设置中的 Motion 字段,可以使用层级弹出菜单来选择位于导入动画层级视图中的任何节点 (Transform) 并将其用作根运动源。该对象的动画位置和旋转可驱动播放动画的游戏对象的动画位置和旋转。 要选择动画的根运动节点,请展开 Motion 部分以显示 Root Motion Node 菜单。打开该菜单时会显示导入文件层级视图根目录中的所有对象,包括 None 和 Root Transform。这些对象可能包括角色的网格对象及其根骨骼名称,可能还包括具有子对象的每个项目的子菜单。每个子菜单还包含子对象本身,如果这些对象也具有子对象,还会包含进一步的子菜单。 选择根运动节点后,对象的动画将驱动其运动。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:遮罩 (mvrlink.co
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Unity3D:遮罩

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 遮罩 通过遮罩功能可以丢弃剪辑中的一些动画数据,从而让剪辑仅动画化对象或角色的某些部分而不是整体。例如,如果有一个带有投掷动画的角色,现在希望能够将投掷动画与各种其他身体动作(如奔跑、蹲伏和跳跃)结合使用,则可以为投掷动画创建一个遮罩,使其局限于右臂、上半身和头部。然后,动画的这一部分可在基本奔跑或跳跃动画的上一层播放。 遮罩可应用于您的构建,使文件大小和内存更小。此外还可以提高处理速度,因为在运行时混合的动画数据更少。在某些情况下,导入遮罩可能对您不适用。在这种情况下,可使用 Animator Controller 的层设置在运行时应用遮罩。本页面与导入设置中的遮罩有关。 要将遮罩应用于导入的动画剪辑,请展开 Mask 标题以显示 Mask 选项。打开该菜单时,您将看到三个选项:Definition、Humanoid 和 Transform。 Definition 在此处可以指定是否要在 Inspector 中专门为此剪辑创建一次性遮罩,或者是否要使用项目中的现有遮罩资源。 如果希望仅
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Unity3D:事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 事件 您可以在 Animation 选项卡中将动画事件附加到导入的动画剪辑。 通过事件可以向导入的剪辑添加其他数据,从而确定何时应该在动画中触发某些动作。例如,您可能希望添加事件去指示一个动画角色在行走和运动周期中,应该何时播放脚步声。 要向导入的动画添加事件,请展开 Events 部分以显示导入的动画剪辑的事件时间轴: 要将播放头移动到时间轴中的其他位置,请使用窗口预览面板中的时间轴: 将播放头置于要添加事件的位置,然后单击 Add Event。随后将出现一个新事件,由时间轴上的白色小标记指示。在 Function 属性中,填写要在发生事件时调用的函数的名称。 确保在其animator中使用此动画的任何游戏对象都附加了相应的脚本,其中包含具有匹配事件名称的函数。 下面的示例演示了一个事件会调用附加到玩家游戏对象的脚本中的 Swipe 函数。此事件可与音频源结合用于播放与动画同步的刺耳声音。 您还可以选择指定一个参数以发送到事件调用的函数。共有四种不同的参数类型:__Float、Int
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Unity3D:曲线

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 曲线 您可以在 Animation 选项卡中将动画曲线附加到导入的动画剪辑。 可以使用这些曲线将其他动画数据添加到导入的剪辑。可以根据animator的状态,使用该数据来动画化其他项的时序。例如,在冰冷环境的游戏中,可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中的冷凝呼吸。 要向导入的动画添加曲线,请展开 Animation 选项卡底部的 Curves 部分,然后单击加号图标以向当前动画剪辑添加新曲线: 如果导入的动画文件被拆分为多个动画剪辑,则每个剪辑都可以拥有自己的自定义曲线。 曲线的 X 轴表示_标准化时间_,范围始终在 0.0 和 1.0 之间(无论持续时间如何,均分别对应于动画剪辑的开头和结尾)。 (A) 包裹模式 (B) 曲线预设 双击动画曲线将显示标准 Unity 曲线编辑器,可以使用该编辑器向曲线添加__关键点。关键点(Keys)是沿着曲线时间轴上的点,其具有
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Unity3D:动画剪辑上的循环优化

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画剪辑上的循环优化 动画处理人员经常执行的一种操作是确保动画正确循环。例如,角色沿着一条路径行走,行走动作来自动画剪辑。动作可能仅持续 10 帧,但该动作以连续循环方式播放。为了使行走动作无缝衔接,它必须以类似的姿势开始和结束。这样可确保没有脚滑动作或奇怪的颠簸动作。 动画剪辑可根据姿势、旋转和位置进行循环。根据行走周期的示例,希望根变换旋转 (Root Transform Rotation) 和 Y 方向根变换位置 (Root Transform Position) 的起点和终点匹配。不希望 XZ 方向根变换位置的起点和终点匹配,因为如果角色的双脚持续恢复水平姿势,角色将永远到不了任何地方。 Unity 在 Animation 选项卡上的剪辑特定导入设置下提供了一些匹配标记和一组特殊的循环优化图。它们提供了视觉提示,可帮助对动作每个值进行剪辑优化。 要优化循环动作是否以最佳方式开始和结束,可以查看和编辑循环匹配曲线。 查看循环优化图 在以下示例中,循环动作显示剪辑范围内的匹配不佳(由
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Unity3D:提取动画剪辑

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 提取动画剪辑 动画角色通常具有许多不同的动作,这些动作在游戏中的不同情况下激活,也称为动画剪辑 (Animation Clips)。例如,我们可能有单独用于行走、奔跑、跳跃、投掷和死亡的动画剪辑。根据美术师在 3D 建模应用程序中设置动画的方式,这些单独的动作可以作为不同的动画剪辑导入,也可以作为单个剪辑导入(每个动作紧跟前一个动作)。如果只有一个长剪辑,可以在 Unity 中提取组件动画剪辑,为此需要在工作流程中增加一些额外的步骤。 如果模型有多段已定义为单个剪辑的动画,则 Animations 选项卡如下所示: 可以预览列表中显示的任何剪辑。如果需要,可编辑剪辑的时间范围。 如果模型将多段动画作为一个连续片段提供,则 Animation 选项卡如下所示: 在这种情况下,可以定义与每个单独动画序列(行走、跳跃、奔跑和空闲)相对应的时间范围(帧数或秒数)。可按以下步骤创建新的动画剪辑: 1. 单击添加 (+) 按钮。 2. 选择剪辑包含的帧数或秒数范围。
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Unity3D:欧拉曲线重新采样

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 欧拉曲线重新采样 3D 应用程序中的旋转通常表示为四元数或欧拉角。在大多数情况下,Unity 在内部将旋转表示为四元数;但是,大致了解 Unity 中的旋转和方向也是很重要的。 当导入外部动画文件时,导入后文件通常包含欧拉格式的关键帧动画。Unity默认会将这些动画重新采样为四元数值,并为动画中的每一帧生成一个新的四元数关键帧。这样就最大限度减小了源动画与 Unity 中显示的动画之间的差异。 在某些情况下,即使重新采样,导入的动画的四元数表现也可能与原资源有所差异。因此,Unity 提供了关闭动画重新采样的选项。这意味着您可以在运行时改用原始的欧拉动画关键帧。 注意:仅当帧之间的默认四元数插值产生不良结果并导致问题时,才使用欧拉曲线。 保持导入动画上的原始欧拉曲线 要使用动画文件中的原始欧拉曲线值,请取消选中 Animation 选项卡中的 Resample Curves 选项: 禁用此选项时,Unity会根据曲线类型在欧拉或四元数模式下,将旋转曲线与其原始关键帧保持一致。 注意:
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Unity3D:Animation 选项卡
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Unity3D:Animation 选项卡

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Animation 选项卡 __动画剪辑__是 Unity 动画的最小构成元素。它们代表了一个单独的运动,例如 RunLeft、Jump 或 Crawl,并且可通过各种方式进行操作和组合,从而产生生动的效果(请参阅动画状态机 (Animation State Machines)、Animator Controller 或混合树 (Blend Trees))。 您可以从导入的 FBX 数据中选择动画剪辑。 单击包含动画剪辑的模型时,将显示以下属性: Inspector 窗口的 Animation 选项卡包含四个区域: (A) 特定资源属性。这些设置定义了整个资源的导入选项。 (B) 剪辑选择列表。您可以从此列表中选择任何项目以显示其属性并预览其动画。您也可以定义新的剪辑。 (C) 特定剪辑属性。这些设置定义了所选__动画剪辑__的导入选项。 (D) 动画预览。
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Unity3D:Human Template 窗口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Human Template 窗口 人体模板 (Human Template) 文件 (*.ht) 以 YAML 格式存储保存在 Avatar 窗口中的模型的人形骨骼映射: Human Template 窗口将人体模板文件的内容显示为标准 Unity 文本框。 每个分组代表 YAML 文件中的一个条目,其中骨骼映射目标的名称标记为 First__,而模型文件中的骨骼名称标记为 Second__。 可以使用此属性编辑该文件中的大部分值,但 Unity 会立即更新对文件执行的所有更改。不过,可以在此窗口处于活动状态时撤消任何更改。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:Avatar Mask 窗口 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:Animation 选项卡 (mvrlink.com)
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Unity3D:Avatar Mask 窗口
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Unity3D:Avatar Mask 窗口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Avatar Mask 窗口 可通过以下两种方法来定义应该对动画的哪些部分进行遮罩: * 从人形身体映射图进行选择 * 从 Transform 层级视图中选择要包含或排除的骨骼 人形身体选择 如果动画使用人形 Avatar,可以选择是否简化人形身体图的某些部分,从而指示需要遮罩的动画位置: 身体图将身体部位分为以下部分: * 头 (Head) * 左臂 (Left Arm) * 右臂 (Right Arm) * 左手 (Left Hand) * 右手 (Right Hand) * 左腿 (Left Leg) * 右腿 (Right Leg) * 根(Root,由脚下的“阴影”表示) 要包含某个身体部位的动画,请在 Avatar 图中单击该部位,直到该部位显示为绿色。 要排除动画,请单击该身体部位,
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Unity3D:Avatar Muscle & Settings 选项卡
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Unity3D:Avatar Muscle & Settings 选项卡

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Avatar Muscle & Settings 选项卡 Unity 的动画系统允许使用__肌肉 (Muscles)__ 控制不同骨骼的运动范围。 正确配置 Avatar 后,动画系统可“理解”骨骼结构,并允许使用 Avatar Inspector 的 Muscles & Settings 选项卡。使用 Muscles & Settings 选项卡可调整角色的运动范围,并确保角色以逼真的方式变形,而不出现视觉瑕疵或自我重叠。 Muscle & Settings 选项卡具有以下区域: (A) 通过这些按钮在 Mapping 和 Muscles & Settings 选项卡之间进行切换。在选项卡之间切换之前,必须对所做的更改执行 Apply 或 Revert 操作。 (B) 通过
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Unity3D:Avatar Mapping 选项卡
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Unity3D:Avatar Mapping 选项卡

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Avatar Mapping 选项卡 当 Unity 编辑器处于化身配置模式时,Avatar Mapping 选项卡可用。 要进入化身配置模式,请执行以下任一操作: * 在 Project 窗口中选择 Avatar Asset,然后在 Inspector 中单击 “Configure Avatar”,或 * 在 Project 窗口中选择 Model Asset,在 Inspector 中转到 “Rig” 选项卡,然后单击 Avatar Definition 菜单下的 “Configure…”。 进入化身配置模式后,__Inspector__ 内将显示 Avatar Mapping 选项卡,其中显示 Unity 的骨骼映射:
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Unity3D:Rig 选项卡
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Unity3D:Rig 选项卡

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Rig 选项卡 Rig 选项卡上的设置定义了 Unity 如何将变形体映射到导入模型中的网格,以便能够将其动画化。对于人形 (Humanoid) 角色,这意味着需要分配或创建 Avatar。对于非人形角色(_通用 (Generic)_ 角色),这意味着需要在骨架中确定根骨骼。 默认情况下,在__项目__视图中选择模型时,Unity 会确定哪个__动画类型 (Animation Type)__ 与所选的模型最匹配,然后将其显示在 Rig 选项卡中。如果 Unity 从未导入该文件,则 Animation Type 设置为 __None__: 属性:功能:Animation Type指定动画类型。None不存在动画Legacy使用旧版动画系统。与 Unity 3.
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Unity3D:Model 选项卡
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Unity3D:Model 选项卡

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Model 选项卡 选择模型时,模型文件的 Import Settings 显示在 Inspector 窗口的 Model 选项卡中。这些设置会影响模型中存储的各种元素和属性。Unity 使用这些设置导入每个资源,因此您可以调整任何设置以应用于项目中的不同资源。 本节提供有关 Model 选项卡中每个部分的信息: (A) 场景 (Scene) 级别的属性,比如,是否导入光源和摄像机以及使用何种缩放因子。 (B) 特定于网格 (Meshes) 的属性。 (C) 几何体 (Geometry) 相关属性,用于处理拓扑、UV 和法线。 Scene 属性功能Scale Factor当原始文件比例(来自模型文件)不符合项目中的预期比例时,请设置此值以应用导入的模型中的全局比例。Unity 的物理系统希望游戏世界中的 1 米在导入文件中为 1
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Unity3D:Model Import Settings 窗口
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Unity3D:Model Import Settings 窗口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Model Import Settings 窗口 注意:这些设置用于导入在大多数 3D 建模应用程序中创建的模型和动画。但是,在 SketchUp 和 SpeedTree 中创建的模型会采用专用设置。有关更多信息,请参阅 SketchUp 设置和 SpeedTree Import Settings。 将模型文件放在 Unity 项目下的 Assets 文件夹中时,Unity 会自动导入这些文件并将它们存储为 Unity 资源。要在 Inspector 窗口中查看导入设置,请在 Project 窗口中单击该文件。通过在此窗口的四个选项卡上设置相应属性可以自定义 Unity 导入所选文件的方式: 一个 3D 模型可表示角色、建筑物或家具。在这些情况下,Unity 从单个模型文件创建多个资源。
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