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Unity3D:立方体贴图
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Unity3D:立方体贴图

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 立方体贴图 __立方体贴图__是六个正方形纹理的集合, 这些纹理代表环境中的反射。六个正方形组成一个包围着对象的虚构立方体的各面; 每个面代表沿世界轴方向(向上、向下、向左、向右、 向前和向后)的视图。 立方体贴图常用于捕获对象的反射或“周围环境”;例如 天空盒和环境反射通常使用立方体贴图。 从纹理创建立方体贴图 创建立方体贴图的最快方法是从专门布局的纹理导入它们。 在 Project 窗口中选择纹理,从而在 Inspector 窗口中查看 Import Settings。在 Import Settings 中,将 Texture Type 设置为 Default、Normal Map 或 Single Channel__,并将 Texture Shape__ 设置为 Cube。然后,
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Unity3D:纹理数组

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 纹理数组 纹理数组是具有相同大小/格式/标记的 2D 纹理的集合,这些纹理对于 GPU 而言像是单个对象,并可在着色器中使用纹理元素索引进行采样。它们可以用于实现自定义地形渲染系统或其他特殊效果,让您高效访问大量相同大小和格式的纹理。2D 纹理数组的元素也称为切片或图层。 平台支持 纹理数组需要受到底层图形 API 和 GPU 的支持。纹理数组在以下平台上可用: * Direct3D 11/12(Windows、Xbox One) * OpenGL Core(Mac OS X、Linux) * Metal(iOS、Mac OS X) * OpenGL ES 3.0(Android、WebGL 2.0)
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Unity3D:3D 纹理
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Unity3D:3D 纹理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 3D 纹理 3D 纹理是位图图像,其中包含三维信息,而不是标准的二维信息。3D 纹理通常用于仿真诸如雾或烟的体积效果,模拟体积 3D 网格,或存储动画纹理并在这些动画纹理之间平滑混合。 3D 纹理大小 3D 纹理的最大分辨率为 2048 x 2048 x 2048。 请注意,内存和磁盘上的 3D 纹理的大小会随着分辨率的提高而迅速增加。没有mipmap的RGBA32 3D纹理,分辨率为16 x 16 x 16,大小为128KB,但分辨率为256 x 256 x 256,大小为512MB。 导入 3D 纹理 您可以从划分成单元格的源纹理文件导入 3D 纹理。这些被称为翻页纹理。
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Unity3D:电影纹理 (Movie Textures)
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Unity3D:电影纹理 (Movie Textures)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 电影纹理 (Movie Textures) 注意:MovieTexture 将在 Unity 的未来版本中弃用。应使用 VideoPlayer 进行视频下载和电影播放。 电影纹理__是 Unity 从视频文件创建的动画__纹理。 要创建电影纹理,请将视频文件放在项目的 Assets Folder 中。Unity 以与常规纹理文件相同的方式使用此视频文件。 Unity 使用 Apple QuickTime 导入视频文件。在 Windows 上,您需要安装 Quicktime 才能导入视频文件。请从 Apple 支持网站的下载页面 (Apple Support Downloads) 下载 Quicktime。Unity 支持的文件类型是 QuickTime 程序可以播放的类型(
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Unity3D:自定义渲染纹理
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Unity3D:自定义渲染纹理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自定义渲染纹理 自定义渲染纹理是一种特殊类型的纹理,通过它可以使用着色器更新纹理。它们是渲染纹理的扩展。可以使用自定义渲染纹理创建复杂的模拟,如焦散、雨水效果的波纹模拟和液体喷溅。 自定义渲染纹理功能提供脚本和着色器框架,以协助进行复杂的配置,如改变更新频率、部分或多通道更新。 若要使用此框架,需要向自定义渲染纹理资源分配材质。自定义渲染纹理需要兼容的材质。有关更多信息,请参阅为自定义渲染纹理编写着色器。 若要将兼容材质分配给自定义渲染纹理资源,请执行以下操作: 1. 创建新的自定义渲染纹理资源。 2. 在自定义渲染纹理资源的 Material 属性中向它分配兼容材质。 此材质会根据其参数更新纹理的内容。 本页包含以下信息: * 渲染管线兼容性 属性 * 渲染纹理 * 自定义渲染纹理 * 将自定义渲染纹理导出到文件 * 更新区域 * 通过脚本控制自定义渲染纹理 * 双缓冲自定义渲染纹理 * 链接自定义渲染纹理 * 为自定义渲染纹理编写着色器 渲染管线兼容性
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Unity3D:渲染纹理
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Unity3D:渲染纹理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 渲染纹理 渲染纹理是一种 Unity 在运行时创建和更新的纹理。要使用渲染纹理,请使用 Assets > Create > Render Texture 创建一个新的渲染纹理,并将其分配给 Camera 组件中的 Target Texture。然后,即可像使用常规纹理一样在__材质__中使用渲染纹理。 属性 Render Texture Inspector 与 Texture Inspector 几乎相同。 渲染纹理检视面板可实时显示渲染纹理的当前内容,对于使用渲染纹理的效果而言,此面板是非常有用的调试工具。 属性:功能:Dimension渲染纹理的维度(类型)。2D渲染纹理是二维的。Cube渲染纹理是立方体贴图。3D渲染纹理是三维的。Size渲染纹理的大小(以像素为单位)。输入的值必须是 2 的幂,比如 128 和
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Unity3D:流控制器组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 流控制器组件 流控制器组件是 Mipmap 流系统的一部分。 当“质量”设置中的“添加所有摄像机”设置(“编辑>项目设置>质量”)处于禁用状态时,使用流控制器组件为场景中的摄像机启用 Mipmap 流。您还可以使用它来更改每个摄像机的 mip 偏置设置。 此组件直接从摄像机组件获取位置和摄像机设置(如视野)。 如果摄像机被禁用,Unity 不会为其计算 Mipmap 流,除非流控制器已启用并处于预加载状态。启用流控制器和关联的摄像机后,或者如果流控制器处于预加载状态,Unity 将计算此摄像机的 Mipmap 流。如果流控制器被禁用,则 Unity 不会计算此摄像机的 Mipmap 流送。 属性描述米普地图偏差使用此设置可强制 Unity 加载比 Mipmap 流送系统自动选择的级别更小或更大的 mipmap 级别。
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Unity3D:The Mipmap Streaming system API

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 The Mipmap Streaming system API 使用此 API 可覆盖 Mipmap 流式处理系统中的默认设置,或获取更精细的控制。 本页包含以下信息: * 概述 * 控制 Mipmap 流系统 * 控制摄像机 * 加载特定的 mip 级别 * 调试和分析 * 相关的统一 API 方法 有关此系统的一般信息,请参阅 Mipmap 流系统。 概述 您可以使用 API 覆盖特定情况下的行为,而 Mipmap 流系统会自动管理默认设置。 如果您知道 Unity 需要完全加载某些纹理,这将非常有用;例如,如果它们与快速移动长距离的游戏对象相关,或者如果您使用瞬时摄像机剪切。 控制 Mipmap 流系统 要在纹理上启用和控制
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Unity3D:Mipmap 流媒体系统
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Unity3D:Mipmap 流媒体系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Mipmap 流媒体系统 Mipmap 流送系统可让您控制 Unity 加载 mipmap 的方式。 本页包含以下信息: * 概述 * 开始 * 启用 Mipmap 流 * 使纹理与 Mipmap 流送系统配合使用 * 使光照贴图与 Mipmap 流处理系统配合使用 * 配置 Mipmap 流 * 设置内存预算 * 配置摄像机 * 配置播放模式行为 * 调试 * Unity 如何计算所需的 mip 级别 * 局限性 有关使用 API 扩展此系统功能的信息,请参阅 Mipmap 流系统 API。 概述 此系统强制 Unity 仅加载渲染当前摄像机位置所需的 mip 关卡,而不是默认加载所有关卡。
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Unity3D:Mipmap 介绍

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Mipmap 介绍 mip 或 mip 级别是具有特定分辨率的纹理版本。Mips 存在于称为 mipmap 的集合中。Mipmap 包含单个纹理的逐渐缩小和较低分辨率的版本。 例如,mipmap 可能包含纹理的四个版本,从原始纹理 (Mip 0) 到 Mip 1、Mip 2 和 Mip 3: Mipmap 通常用于渲染 3D 场景中的对象,其中纹理对象与摄像机的距离可能不同。较高的 mip 级别用于靠近摄像机的对象,较低的 mip 级别用于较远的对象。 Mipmap 可以加快渲染操作,并在 GPU 以低于其全分辨率渲染纹理的情况下减少渲染伪影。mip 实际上是原始纹理的缓存、缩减采样版本。GPU
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Unity3D:按平台推荐、默认和支持的纹理格式

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 按平台推荐、默认和支持的纹理格式 本页包含以下信息: * 术语 *各平台的推荐纹理压缩格式 * 桌面端 * iOS 和 tvOS * 人造人 * 默认纹理压缩格式(按平台) * 纹理压缩格式(按质量) * 支持的纹理压缩格式(按平台) 此页面不包含有关游戏主机平台的信息。 有关游戏主机平台的信息,请参阅特定于平台的文档。 有关纹理格式的概述,请参阅纹理格式。有关纹理导入设置以及如何设置每个纹理平台特定替代的信息,请参阅纹理导入设置。某些纹理导入设置也可以在构建设置中全局覆盖,主要是为了加快开发过程中的迭代时间。 术语 本页用到了以下术语: * 每像素位数 (bpp) 表示单个纹理像素所需的存储量。 Bpp 值越低的纹理在磁盘和内存中也越小。 较低的 bpp 值意味着 GPU 可在缓存中存储更多的像素,从而可以更快地访问纹理。 * LDR(低动态范围)是指最典型的图像,其中颜色在概念上介于 0.0(黑色)和
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Unity3D:Texture formats

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Texture formats Unity 编辑器可以导入具有多种常见格式(如 JPEG 或 PNG)的纹理源文件。但是,GPU 在运行时不使用这些格式;相反,它们使用不同的专用格式,这些格式针对内存使用和采样操作速度进行了优化。   您可以在纹理资源导入设置中为其配置纹理压缩格式。当您向项目添加纹理资源时,Unity 编辑器会自动为每个构建目标选择合适的压缩格式;但是,大多数平台都支持多种纹理压缩格式。 纹理压缩格式会影响加载时间、GPU 帧时间、内存使用、视觉质量、构建大小和压缩时间;因此,在更改此设置之前了解本主题非常重要。 本页包含以下信息: * 纹理压缩概述 * Crunch 压缩 * 将纹理压缩格式应用于纹理资源 有关纹理资源导入设置的一般信息,请参见纹理导入设置 。有关每个平台的推荐、默认和支持的纹理压缩格式的信息,请参阅各平台的推荐、默认和支持的纹理压缩格式。 纹理压缩概述 每像素位数 (bpp) 表示单个纹理像素所需的存储量。Bpp 值越低的纹理在磁盘和内存中
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Unity3D:纹理类型

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 纹理类型 通过纹理导入器 (Texture Importer) 可将不同类型的纹理导入 Unity Editor。 以下是纹理检视面板 (Texture Inspector) 窗口中可用于在 Unity 中配置各种纹理类型的属性。请向下滚动页面或从以下列表中选择,查看所需了解的纹理类型的详细信息。 * 纹理类型 * Default * Normal map * Editor GUI and Legacy GUI * Sprite (2D and UI) * Cursor * Cookie * Lightmap * Single Channel Default Default 是用于所有纹理的最常见纹理类型。此选项可用于访问大多数纹理导入属性。对于此纹理类型,还可以更改 Texture Shape 属性来定义纹理形状。 选择 Default 纹理类型时,可使用以下属性(
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Unity3D:Texture Import Settings

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Texture Import Settings Texture Import Settings 窗口定义 Unity 如何将图像从项目的 Assets 文件夹导入 Unity Editor。 要访问此窗口,请在 Project 窗口中选择图像文件。此时会在 Inspector 中显示 Texture Import Settings 窗口。 注意:默认情况下会隐藏一些不太常用的属性。在 Inspector 窗口中展开 Advanced 部分即可查看这些属性。 Texture Import Settings 窗口上有多个部分: (A) Texture Type。选择要创建的纹理类型。 (B) Texture Shape。在该区域中选择形状并设置特定于该形状的属性。 (C) 特定于类型的设置和高级设置。根据所选择的
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Unity3D:导入纹理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导入纹理 纹理是一种位图图像。您可以在数字内容创作应用程序(例如 Photoshop)中创建纹理,然后将其导入 Unity。 在 3D 项目中,Unity 将 Assets 文件夹中的图像和电影文件导入为纹理。在 2D 项目中,Unity 将 Assets 文件夹中的图像和电影文件导入为精灵。 只要图像满足指定的大小要求,Unity 便可以导入并优化图像,以供游戏使用。这一点可以扩展到多层 Photoshop PSD 或 TIFF 文件。 要在 Unity 中将图像和电影文件导入为纹理和精灵,请执行以下操作: 1. 在 Project 窗口中选择图像文件。 2. 在 Inspector 中,设置 Texture
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Unity3D:纹理
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Unity3D:纹理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 纹理 通常情况下,对象的网格几何形状仅给出粗略的近似形状,而大多数精细的细节由__纹理__提供。纹理就是应用于网格表面上的标准位图图像。您可以看作纹理图像好像是打印在橡胶板上,然后将橡胶板拉伸并固定在网格上的适当位置。纹理的定位是通过用于创建网格的 3D 建模软件完成的。 Unity 可从最常见的图像文件格式导入纹理。 用于 3D 模型的纹理 必须使用材质将纹理应用于对象。材质使用称为着色器的专用图形程序在网格表面上渲染纹理。着色器可实现光照和着色效果,从而模拟许多其他事物的闪亮或凹凸表面。此外,它们还可一次使用两个或更多纹理,将这些纹理组合起来以获得更大的灵活性。 您应该使纹理的尺寸达到 2 的幂次方(例如 32x32、64x64、128x128、256x256 等)。只需将纹理放在项目的 Assets 文件夹中就足够了,它们将出现在 Project 视图中。 导入纹理后,应将其分配给材质。随后,可将材质应用到网格、粒子系统__或 GUI
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Unity3D:加载纹理和网格数据

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 加载纹理和网格数据 Unity 可从磁盘加载纹理和网格数据,并以两种不同方式将数据上传到 GPU:同步或异步。这两个过程称为同步上传管线和异步上传管线。 当 Unity 使用同步上传管线时,在加载和上传数据时无法执行其他任务。这种情况下可能会导致应用程序出现明显的暂停。当 Unity 使用异步上传管线时,数据在后台加载和上传,同时可以执行其他任务。 如果某个纹理或网格适合异步上传管线,则 Unity 会自动使用异步上传管线。如果某个纹理或网格不适合异步上传管线,则 Unity 会自动使用同步上传管线。 工作原理 同步和异步上传管线之间的主要区别是 Unity 在构建时保存数据的位置,这会影响 Unity 在运行时加载数据的方式。 在同步上传管线中,Unity 必须在单个帧中同时加载纹理或网格的元数据(标头数据)和纹素或顶点数据(二进制数据)。在异步上传管线中,Unity 必须在单个帧中仅加载标头数据,并可以在后续帧中将二进制数据流式传输到 GPU。 在同步上传管线中: * 在构建时
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Unity3D:压缩网格数据

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 压缩网格数据 您可以在 Unity 中压缩网格数据以减小其大小,从而提高性能。Unity 提供了两种压缩网格的方法。它们的工作方式不同,并影响性能的不同方面: * 顶点压缩是影响项目每个网格的设置。它允许您在网格中使用较低精度的数据格式。这会减小内存中网格数据的大小,略微减小文件大小,并可能提高 GPU 性能。潜在的缺点是精度损失。 * 网格压缩是影响单个网格的设置。它压缩磁盘上的网格数据,从而减小文件大小。潜在的缺点是加载时间增加、加载时临时内存使用量增加以及压缩伪影的可能性。 您可以在同一项目中使用这两种压缩方法,但不能在同一网格中使用。如果将网格压缩应用于网格,Unity 不会将顶点压缩应用于该网格。 注意:Unity 的顶点压缩和网格压缩默认设置适用于大多数项目。仅当遇到问题时,才应更改这些设置,并评估结果以确保更改有所帮助。 顶点压缩 “顶点压缩”设置允许您对项目中的所有网格使用较低精度的数据格式。您可以通过为特定数据通道配置数据类型来执行此操作。 可以将给定通道的数据类
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Unity3D:导入 LOD 网格

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 导入 LOD 网格 可以在外部 3D 应用程序中创建具有不同细节级别的网格以便用于 Unity 的 LOD 系统。如果正确命名了这些网格,则 Unity 在导入模型时会自动为这些网格创建游戏对象并配置 LOD Group 组件。 要将具有 LOD 级别的模型导入 Unity,必须执行以下操作: 1. 在外部 3D 应用程序中,按照应用程序的过程创建所需数量的 LOD 网格。 2. 根据以下命名约定来命名网格: * ExampleMeshName_LOD0 表示第一个 LOD 级别(即细节化程度最高的版本) * ExampleMeshName_LOD1 * ExampleMeshName_LOD2 1. 将模型导出为 FBX 文件。或者,
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Unity3D:LOD 组
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Unity3D:LOD 组

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 LOD 组 LOD 组 (LOD Group) 组件管理游戏对象的细节级别 (LOD)。 LOD 级别之间的过渡的控件 LOD 组选择条,用于在 LOD 级别之间切换以及预览 LOD 渲染 关于 LOD Bias 质量设置的信息。如果 Lod Bias 属性设置为 1 以外的任何值,将显示此消息。 所选 LOD 级别的 Fade Transition Width 设置。仅在禁用 Animate Cross-fading 属性(即,选择按宽度而不是按时间来设置过渡区)的情况下,才显示该属性。 为所选 LOD 级别设置的网格渲染器
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Unity3D:网格的细节级别 (LOD)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 网格的细节级别 (LOD) 本页包含有关网格的细节级别 (LOD) 的信息。有关着色器 LOD 的信息,请参阅 SubShader LOD 值。 细节级别 (LOD) 是一种减少 Unity 渲染远距离网格所需的 GPU 操作数量的技术。 当场景中的某个游戏对象距离摄像机很远时,与距离摄像机很近的游戏对象相比,可以看到的细节将会减少。但默认情况下,Unity 会使用相同数量的三角形来渲染两个远近不同距离的游戏对象。这可能会浪费 GPU 运算资源,从而影响场景中的性能。 LOD 技术允许 Unity 根据与摄像机的距离来相应减少为游戏对象渲染的三角形数量。要使用此技术,游戏对象必须具有大量网格,这些网格的几何体的细节级别逐渐降低。这些网格称为 LOD 级别。游戏对象离摄像机越远,Unity 渲染的 LOD 细节级别越低。此技术减轻了这些远处游戏对象给硬件带来的负担,因此可以提高渲染性能。
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Unity3D:Example: creating a quad

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Example: creating a quad 为了表示平面,Unity 包含了可以在场景中实例化的平面和四边形原始游戏对象。但是,了解如何使用脚本来自行构造四边形网格很有用。这是进行程序化网格生成的基础。 注意:Unity 会处理并显示由三角形组成的几何体,而不是由四边形组成的几何体。这意味着一个四边形图元包含两个三角形。 顶点数组 首先需要设置形状使用的顶点数组。 以下示例假定四边形位于 x 轴和 y 轴上,并且脚本中包含变量 width 和 height。 Vector3[] vertices = new Vector3[4] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(width, 0, 0), new Vector3(0, height, 0)
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Unity3D:使用 Mesh 类

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用 Mesh 类 Mesh 类是对象网格几何体的基本脚本接口。该类使用数组来表示三角形、顶点位置、法线和纹理坐标,还提供了许多其他有用的属性和函数来辅助网格的生成。 访问对象的网格 通常使用网格过滤器 (Mesh Filter) 组件将网格数据附加到对象(该对象还需要 MeshRenderer 以使几何体可见)。使用熟悉的 GetComponent 函数访问此组件: using UnityEngine; public class ExampleScript : MonoBehaviour { MeshFilter mf; void Start() { //如果此 gameObject 具有 MeshFilter,则 mf 将引用该组件 mf = GetComponent(); } } 添加网格数据 Mesh 对象具有顶点及其关联数据(法线和 UV 坐标)
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Unity3D:文本网格组件(旧版)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 文本网格组件(旧版) 文本网格组件生成显示文本字符串的 3D 几何体。 注意:这是一个功能有限的旧组件。有关最新、功能齐全的文本显示方式的信息,请参阅创建用户界面 (UI)。 您可以从组件>网格>文本网格创建新的文本网格。 属性 属性:功能:发短信要渲染的文本偏移 Z文本在绘制时应从 transform.position.z 偏移多远字符大小每个字符的大小(此设置会缩放整个文本。 )行距文本的行间距。锚文本的哪个点共享变换位置。对准如何对齐文本行(选项包括 Left、Right、Center)。选项卡大小为制表符“\t”字符插入的空格数。 这是“空格键”字符偏移的倍数。字体大小字体的大小。 此设置可覆盖动态字体的大小。字形字体的渲染样式。 字体需要标记为动态。富文本选择此项后将在渲染文本时启用标签处理。字体渲染文本时使用的 TrueType 字体。颜色渲染文本时使用的全局颜色。
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Unity3D:Mesh Filter 组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Mesh Filter 组件 Mesh Filter 组件包含对网格的引用。该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Renderer 组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格。 要渲染可变形网格,请改用 Skinned Mesh Renderer 组件。Skinned Mesh Renderer 组件不需要 Mesh Filter 组件。 Mesh Filter Inspector 引用 属性:功能:Mesh对网格资源的引用。 要更改 Mesh Filter 组件引用的网格资源,请使用网格名称旁边的选取器(圆形图标)。 注意:当更改 Mesh Filter
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