Unity3D Unity3D:自发光漫射 (Self-Illuminated Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自发光漫射 (Self-Illuminated Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 自发光 (Self-Illuminated) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以定义对象的明亮和黑暗部分。辅助纹理的 Alpha 通道将定义对象上即使没有光照射也会自己“发光”的区域。在 Alpha 通道中,黑色表示零光,白色表示对象发出全光。任何场景光源都会在着色器光照之上增加亮度。因此,即使对象本身不发光,仍然会被场景中的光源照亮。 漫射 (Diffuse) 属性 漫射会计算一个简单的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照随着表面与光源之间的角度减小而减弱。光照仅取决于此角度,在摄像机移动或旋转时不会改变。 性能 通常,此着色器的渲染成本低。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:
Unity3D Unity3D:自发光顶点光照 (Self-Illuminated Vertex-Lit) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自发光顶点光照 (Self-Illuminated Vertex-Lit) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 自发光 (Self-Illuminated) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以定义对象的明亮和黑暗部分。辅助纹理的 Alpha 通道将定义对象上即使没有光照射也会自己“发光”的区域。在 Alpha 通道中,黑色表示零光,白色表示对象发出全光。任何场景光源都会在着色器光照之上增加亮度。因此,即使对象本身不发光,仍然会被场景中的光源照亮。 顶点光照 (Vertex-Lit) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此__顶点光照__着色器是最简单的着色器之一。照射在其上的所有光源在单个通道中渲染,并仅在顶点处计算。 因为此着色器为顶点光照,所以不会显示任何基于像素的渲染效果,例如光照剪影、法线贴图或阴影。此着色器对模型的细分也更加敏感。
Unity3D Unity3D:自发光着色器系列 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自发光着色器系列 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代这些着色器。 自发光 (Self-Illuminated) 着色器将根据附加的 Alpha 通道仅向自身发光。它们不需要任何外部光照即可自己发出这种光。任何顶点光照或像素光照都会在自发光的基础上进一步增加光照。 此类着色器主要用于发光对象。例如,墙壁纹理的某些部分可自发光以模拟光源或显示屏。这种着色器也可用于照亮在整个游戏过程中应始终具有一致光照的能量块对象(无论是否有光照)。 自发光顶点光照 (Self-Illuminated Vertex-Lit) 需要的资源: * 一个__基础__纹理,无需 Alpha 通道 * 一个__光照__纹理以及用于光照贴图的 Alpha 通道 自发光漫射 (Self-Illuminated Diffuse) 需要的资源: * 一个__基础__纹理,无需 Alpha 通道 * 一个__光照__纹理以及用于光照贴图的 Alpha
Unity3D Unity3D:透明镂空凹凸镜面反射 (Transparent Cutout Bumped Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明镂空凹凸镜面反射 (Transparent Cutout Bumped Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器的一个注意事项是基础纹理的 Alpha 通道同时定义透明区域以及镜面贴图。 透明镂空 (Transparent Cutout) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 镂空着色器是显示透明对象的另一种方法。镂空和常规透明 (Transparent) 着色器之间的区别为: * 此着色器不能有部分透明区域。全部都将是完全不透明或完全透明。 * 使用此着色器的对象可以投射和接受阴影! * 使用此着色器时,通常与透明着色器相关的图形排序问题不会发生。 此着色器使用__基础__纹理中包含的 Alpha 通道来确定透明区域。如果 Alpha 包含透明区域和不透明区域之间的混合,则可以手动确定所显示区域的分界点。通过调整 Alpha Cutoff 滑动条即可更改此分界点。 法线贴图 (Normal Mapped
Unity3D Unity3D:透明镂空凹凸漫射 (Transparent Cutout Bumped Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明镂空凹凸漫射 (Transparent Cutout Bumped Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 透明镂空 (Transparent Cutout) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 镂空着色器是显示透明对象的另一种方法。镂空和常规透明 (Transparent) 着色器之间的区别为: * 此着色器不能有部分透明区域。全部都将是完全不透明或完全透明。 * 使用此着色器的对象可以投射和接受阴影! * 使用此着色器时,通常与透明着色器相关的图形排序问题不会发生。 此着色器使用__基础__纹理中包含的 Alpha 通道来确定透明区域。如果 Alpha 包含透明区域和不透明区域之间的混合,则可以手动确定所显示区域的分界点。通过调整 Alpha Cutoff 滑动条即可更改此分界点。 法线贴图 (Normal Mapped) 属性 像__漫射 (Diffuse)
Unity3D Unity3D:透明镂空镜面反射 (Transparent Cutout Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明镂空镜面反射 (Transparent Cutout Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器的一个注意事项是基础纹理的 Alpha 通道同时定义透明区域以及镜面贴图。 透明镂空 (Transparent Cutout) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 镂空着色器是显示透明对象的另一种方法。镂空和常规透明 (Transparent) 着色器之间的区别为: * 此着色器不能有部分透明区域。全部都将是完全不透明或完全透明。 * 使用此着色器的对象可以投射和接受阴影! * 使用此着色器时,通常与透明着色器相关的图形排序问题不会发生。 此着色器使用__基础__纹理中包含的 Alpha 通道来确定透明区域。如果 Alpha 包含透明区域和不透明区域之间的混合,则可以手动确定所显示区域的分界点。通过调整 Alpha Cutoff 滑动条即可更改此分界点。 镜面反射 (Specular) 属性 镜面反射与漫射一
Unity3D Unity3D:透明镂空漫射 (Transparent Cutout Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明镂空漫射 (Transparent Cutout Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 透明镂空 (Transparent Cutout) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 镂空着色器是显示透明对象的另一种方法。镂空和常规透明 (Transparent) 着色器之间的区别为: * 此着色器不能有部分透明区域。全部都将是完全不透明或完全透明。 * 使用此着色器的对象可以投射和接受阴影! * 使用此着色器时,通常与透明着色器相关的图形排序问题不会发生。 此着色器使用__基础__纹理中包含的 Alpha 通道来确定透明区域。如果 Alpha 包含透明区域和不透明区域之间的混合,则可以手动确定所显示区域的分界点。通过调整 Alpha Cutoff 滑动条即可更改此分界点。 漫射 (Diffuse) 属性 漫射会计算一个简单的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照随着表面与光源之间的角度减小而减弱。光照仅取
Unity3D Unity3D:透明镂空顶点光照 (Transparent Cutout Vertex-Lit) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明镂空顶点光照 (Transparent Cutout Vertex-Lit) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 透明镂空 (Transparent Cutout) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 镂空着色器是显示透明对象的另一种方法。镂空和常规透明 (Transparent) 着色器之间的区别为: * 此着色器不能有部分透明区域。全部都将是完全不透明或完全透明。 * 使用此着色器的对象可以投射和接受阴影! * 使用此着色器时,通常与透明着色器相关的图形排序问题不会发生。 此着色器使用__基础__纹理中包含的 Alpha 通道来确定透明区域。如果 Alpha 包含透明区域和不透明区域之间的混合,则可以手动确定所显示区域的分界点。通过调整 Alpha Cutoff 滑动条即可更改此分界点。 顶点光照 (Vertex-Lit) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此_
Unity3D Unity3D:透明镂空着色器系列 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明镂空着色器系列 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代这些着色器。 透明镂空 (Transparent Cutout) 着色器用于处理具有完全不透明和完全透明部分(非半透明)的对象。像铁丝网、树木、草等等便是此类对象。 透明镂空顶点光照 (Transparent Cutout Vertex-Lit) 需要的资源: * 一个__基础__纹理以及用于透明贴图的 Alpha 通道 透明镂空漫射 (Transparent Cutout Diffuse) 需要的资源: * 一个__基础__纹理以及用于透明贴图的 Alpha 通道 透明镂空镜面反射 (Transparent Cutout Specular) 需要的资源: * 一个__基础__纹理以及同时用于透明贴图/镜面贴图的 Alpha 通道 注意:
Unity3D Unity3D:透明视差镜面反射 (Transparent Parallax Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明视差镜面反射 (Transparent Parallax Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器的一个注意事项是基础纹理的 Alpha 通道同时定义透明区域以及镜面贴图。 透明 (Transparent) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以通过读取主纹理的 Alpha 通道使网格几何体部分透明或完全透明。在 Alpha 中,0(黑色)表示完全透明,而 255(白色)表示完全不透明。如果主纹理没有 Alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。 在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为传统的图形编程问题可能会在游戏中带来排序问题。例如,如果在同时透过两个窗口观察时看到奇怪的结果,则表示遇到了在使用透明度方面的典型问题。一般规则是要注意在某些情况下,一个透明对象可能以不寻常的方式在另一个对象之前绘制,特别是在这些对象相交、相互包围或者大小差异巨大的情况下。因此,应该在需要时才使用透明对象,
Unity3D Unity3D:透明视差漫射 (Transparent Parallax Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明视差漫射 (Transparent Parallax Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 透明 (Transparent) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以通过读取主纹理的 Alpha 通道使网格几何体部分透明或完全透明。在 Alpha 中,0(黑色)表示完全透明,而 255(白色)表示完全不透明。如果主纹理没有 Alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。 在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为传统的图形编程问题可能会在游戏中带来排序问题。例如,如果在同时透过两个窗口观察时看到奇怪的结果,则表示遇到了在使用透明度方面的典型问题。一般规则是要注意在某些情况下,一个透明对象可能以不寻常的方式在另一个对象之前绘制,特别是在这些对象相交、相互包围或者大小差异巨大的情况下。因此,应该在需要时才使用透明对象,尽量避免过多使用。还应该让设计人员意识到可能发生这样的排序问题,让他们准备改变一些设计来解决这些问题。
Unity3D Unity3D:透明凹凸镜面反射 (Transparent Bumped Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明凹凸镜面反射 (Transparent Bumped Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器的一个注意事项是基础纹理的 Alpha 通道同时定义透明区域以及镜面贴图。 透明 (Transparent) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以通过读取主纹理的 Alpha 通道使网格几何体部分透明或完全透明。在 Alpha 中,0(黑色)表示完全透明,而 255(白色)表示完全不透明。如果主纹理没有 Alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。 在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为传统的图形编程问题可能会在游戏中带来排序问题。例如,如果在同时透过两个窗口观察时看到奇怪的结果,则表示遇到了在使用透明度方面的典型问题。一般规则是要注意在某些情况下,一个透明对象可能以不寻常的方式在另一个对象之前绘制,特别是在这些对象相交、相互包围或者大小差异巨大的情况下。因此,应该在需要时才使用透明对象,
Unity3D Unity3D:透明凹凸漫射 (Transparent Bumped Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明凹凸漫射 (Transparent Bumped Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 透明 (Transparent) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以通过读取主纹理的 Alpha 通道使网格几何体部分透明或完全透明。在 Alpha 中,0(黑色)表示完全透明,而 255(白色)表示完全不透明。如果主纹理没有 Alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。 在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为传统的图形编程问题可能会在游戏中带来排序问题。例如,如果在同时透过两个窗口观察时看到奇怪的结果,则表示遇到了在使用透明度方面的典型问题。一般规则是要注意在某些情况下,一个透明对象可能以不寻常的方式在另一个对象之前绘制,特别是在这些对象相交、相互包围或者大小差异巨大的情况下。因此,应该在需要时才使用透明对象,尽量避免过多使用。还应该让设计人员意识到可能发生这样的排序问题,让他们准备改变一些设计来解决这些问题。
Unity3D Unity3D:透明镜面反射 (Transparent Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明镜面反射 (Transparent Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器的一个注意事项是基础纹理的 Alpha 通道同时定义透明区域以及镜面贴图。 透明 (Transparent) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以通过读取主纹理的 Alpha 通道使网格几何体部分透明或完全透明。在 Alpha 中,0(黑色)表示完全透明,而 255(白色)表示完全不透明。如果主纹理没有 Alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。 在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为传统的图形编程问题可能会在游戏中带来排序问题。例如,如果在同时透过两个窗口观察时看到奇怪的结果,则表示遇到了在使用透明度方面的典型问题。一般规则是要注意在某些情况下,一个透明对象可能以不寻常的方式在另一个对象之前绘制,特别是在这些对象相交、相互包围或者大小差异巨大的情况下。因此,应该在需要时才使用透明对象,尽量避免过多使用。
Unity3D Unity3D:透明漫射 (Transparent Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明漫射 (Transparent Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 透明 (Transparent) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以通过读取主纹理的 Alpha 通道使网格几何体部分透明或完全透明。在 Alpha 中,0(黑色)表示完全透明,而 255(白色)表示完全不透明。如果主纹理没有 Alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。 在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为传统的图形编程问题可能会在游戏中带来排序问题。例如,如果在同时透过两个窗口观察时看到奇怪的结果,则表示遇到了在使用透明度方面的典型问题。一般规则是要注意在某些情况下,一个透明对象可能以不寻常的方式在另一个对象之前绘制,特别是在这些对象相交、相互包围或者大小差异巨大的情况下。因此,应该在需要时才使用透明对象,尽量避免过多使用。还应该让设计人员意识到可能发生这样的排序问题,让他们准备改变一些设计来解决这些问题。 漫射
Unity3D Unity3D:透明顶点光照 (Transparent Vertex-Lit) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明顶点光照 (Transparent Vertex-Lit) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 透明 (Transparent) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以通过读取主纹理的 Alpha 通道使网格几何体部分透明或完全透明。在 Alpha 中,0(黑色)表示完全透明,而 255(白色)表示完全不透明。如果主纹理没有 Alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。 在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为传统的图形编程问题可能会在游戏中带来排序问题。例如,如果在同时透过两个窗口观察时看到奇怪的结果,则表示遇到了在使用透明度方面的典型问题。一般规则是要注意在某些情况下,一个透明对象可能以不寻常的方式在另一个对象之前绘制,特别是在这些对象相交、相互包围或者大小差异巨大的情况下。因此,应该在需要时才使用透明对象,尽量避免过多使用。还应该让设计人员意识到可能发生这样的排序问题,让他们准备改变一些设计来解决这些问题。 顶点光照
Unity3D Unity3D:透明着色器系列 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 透明着色器系列 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代这些着色器。 透明 (Transparent) 着色器用于全透明或半透明对象。通过使用__基础__纹理的 Alpha 通道,可确定对象的区域的透明度高于或低于其他区域。这种着色器可为玻璃、HUD(抬头显示)界面或科幻场景带来很好的效果。 透明顶点光照 (Transparent Vertex-Lit) 需要的资源: * 一个__基础__纹理以及用于透明贴图的 Alpha 通道 透明漫射 (Transparent Diffuse) 需要的资源: * 一个__基础__纹理以及用于透明贴图的 Alpha 通道 透明镜面反射 (Transparent Specular) 需要的资源: * 一个__基础__纹理以及同时用于透明贴图/镜面贴图的 Alpha 通道
Unity3D Unity3D:漫射细节 (Diffuse Detail) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 漫射细节 (Diffuse Detail) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 漫射细节属性 此着色器是带有额外数据的常规漫射着色器的版本。此着色器允许您定义第二个“细节”纹理,当摄像机靠近时,该纹理将逐渐显示。此着色器可用于地形等之上。您可以使用一个基础低分辨率纹理,并将其拉伸到整个地形上。当摄像机靠近时,低分辨率纹理会变得模糊,但我们不希望出现这样的情况。为避免此效果,请创建一个将在地形上平铺的通用细节纹理。这样,当摄像机靠近时,便会显示额外的细节并避免模糊效果。 细节纹理放在基础纹理“之上”。细节纹理中较深的颜色会使主纹理变暗,而较浅的颜色会使其变亮。细节纹理通常呈灰色。 性能 此着色器采用像素光照,大致相当于漫射着色器。由于采用额外的纹理,因此成本略高。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:贴花 (Decal) (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:透明着色器系列
Unity3D Unity3D:贴花 (Decal) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 贴花 (Decal) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 贴花属性 此着色器是 VertexLit 着色器的变体。所有照射的光照都将被此着色器渲染为顶点光照。除了主纹理之外,此着色器还使用第二个纹理来获取更多细节。第二个“贴花”纹理使用 Alpha 通道来确定主纹理的可见区域。贴花纹理应作为主纹理的补充。例如,如果有一面砖墙,则可将砖纹理平铺为主纹理,然后使用带有 Alpha 通道的贴花纹理在墙上的不同位置绘制涂鸦。 性能 此着色器大致相当于 VertexLit 着色器。由于使用第二个贴花纹理,此着色器的成本略高,但不会产生明显的影响。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:视差凹凸镜面反射 (Parallax Bumped Specular) (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:漫射细节 (Diffuse
Unity3D Unity3D:视差凹凸镜面反射 (Parallax Bumped Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 视差凹凸镜面反射 (Parallax Bumped Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 视差法线贴图 (Parallax Normal mapped) 属性 __视差法线贴图__与常规__法线贴图__相同,但可以更好地模拟“深度”。通过使用__高度贴图__实现额外的深度效果。高度贴图包含在法线贴图的 Alpha 通道中。在 Alpha 中,黑色为零深度,白色为全深度。这通常用于砖块/石头,以更好地表现它们之间的裂缝。 视差贴图技术非常简单,因此可能具有瑕疵和异常效果。具体而言,应避免高度贴图中出现非常陡峭的高度过渡。调整 Inspector 中的 Height 值也会导致对象以不符合实际的奇怪方式变形。因此,建议使用逐渐高度贴图过渡或将 Height 滑动条保持在浅端。
Unity3D Unity3D:视差漫射 (Parallax Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 视差漫射 (Parallax Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 视差法线贴图 (Parallax Normal mapped) 属性 __视差法线贴图__与常规__法线贴图__相同,但可以更好地模拟“深度”。通过使用__高度贴图__实现额外的深度效果。高度贴图包含在法线贴图的 Alpha 通道中。在 Alpha 中,黑色为零深度,白色为全深度。这通常用于砖块/石头,以更好地表现它们之间的裂缝。 视差贴图技术非常简单,因此可能具有瑕疵和异常效果。具体而言,应避免高度贴图中出现非常陡峭的高度过渡。调整 Inspector 中的 Height 值也会导致对象以不符合实际的奇怪方式变形。因此,建议使用逐渐高度贴图过渡或将 Height 滑动条保持在浅端。 漫射
Unity3D Unity3D:凹凸镜面反射 (Bumped Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 凹凸镜面反射 (Bumped Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 法线贴图 (Normal Mapped) 属性 像__漫射 (Diffuse)__ 着色器一样,法线贴图会计算一个简单的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照随着表面与光源之间的角度减小而减弱。光照仅取决于角度,在摄像机移动或旋转时不会改变。 法线贴图__使用纹理模拟小的表面细节,而不是用更多的多边形来实际雕刻细节。实际上并没有改变对象的形状,而是使用一种称为__法线贴图 (Normal Map) 的特殊纹理来实现这种效果。在法线贴图中,每个像素的颜色值表示表面法线的角度。然后通过使用该值而不是几何中的值来计算光照。在计算对象的光照时,法线贴图可以有效地覆盖网格的几何体。 创建法线贴图 可以导入在 Unity 外部创建的法线贴图,也可以导入常规灰度图像并在 Unity 中将其转换为法线贴图。(本页面引用的是已被标准着色器取代的旧版着色器,但您可以了解有关如何使用标准着色
Unity3D Unity3D:凹凸漫射 (Bumped Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 凹凸漫射 (Bumped Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 法线贴图 (Normal Mapped) 属性 像__漫射 (Diffuse)__ 着色器一样,法线贴图会计算一个简单的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照随着表面与光源之间的角度减小而减弱。光照仅取决于角度,在摄像机移动或旋转时不会改变。 法线贴图__使用纹理模拟小的表面细节,而不是用更多的多边形来实际雕刻细节。实际上并没有改变对象的形状,而是使用一种称为__法线贴图 (Normal Map) 的特殊纹理来实现这种效果。在法线贴图中,每个像素的颜色值表示表面法线的角度。然后通过使用该值而不是几何中的值来计算光照。在计算对象的光照时,法线贴图可以有效地覆盖网格的几何体。 创建法线贴图 可以导入在 Unity 外部创建的法线贴图,也可以导入常规灰度图像并在 Unity 中将其转换为法线贴图。(本页面引用的是已被标准着色器取代的旧版着色器,但您可以了解有关如何使用标准着色器中的
Unity3D Unity3D:镜面反射 (Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 镜面反射 (Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 镜面反射 (Specular) 属性 镜面反射与漫射一样计算简单 (Lambertian) 光照,此外还有依赖于观察者的镜面高光。这称为 Blinn-Phong 光照模型。此渲染器具有取决于表面角度、光角度和视角的镜面高光。高光实际上只是一种模拟光源模糊反射的实时适用方法。高光的模糊程度由 Inspector 中的 Shininess 滑动条控制。 此外,主纹理的 Alpha 通道充当镜面贴图(有时称为“光泽贴图”),定义对象的哪些区域比其他区域更具反射性。Alpha 的黑色区域表示零镜面反射,而白色区域表示全镜面反射。希望对象的不同区域进行不同程度的镜面反射时,这非常有用。例如,生锈的金属之类的物体会使用低镜面反射率,而抛光的金属会使用高镜面反射率。唇膏比皮肤具有更高的镜面反射率,而皮肤比棉质衣服具有更高的镜面反射率。制作精良的镜面贴图可以给玩家留下深刻的印象。 性能 通常,此着色器的渲染成本属于
Unity3D Unity3D:漫射 (Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 漫射 (Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 漫射 (Diffuse) 属性 漫射会计算一个简单的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照随着表面与光源之间的角度减小而减弱。光照仅取决于此角度,在摄像机移动或旋转时不会改变。 性能 通常,此着色器的渲染成本低。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:顶点光照 (Vertex-Lit) (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:镜面反射 (Specular) (mvrlink.com)