Unity3D Unity3D:ShaderLab-定义一个通道 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:定义一个通道 要在 ShaderLab 中定义通道,请使用 Pass 代码块。本页面包含有关使用 Pass 代码块的信息。有关 Shader 对象的工作原理以及 Shader 对象、子着色器与通道之间关系的信息,请参阅 Shader 对象基础。 概述 通道是 Shader 对象的基本元素。它包含设置 GPU 状态的指令,以及在 GPU 上运行的着色器程序。 简单的 Shader 对象可能只包含一个通道,但更复杂的着色器可以包含多个通道。您可以为 Shader 对象不同部分定义单独的通道实现不同的工作方式;例如,需要更改渲染状态、不同的着色器程序或不同的 LightMode 标签的部分。 注意:在基于可编程渲染管线的渲染管线中,您可以使用 RenderStateBlock
Unity3D Unity3D:ShaderLab-为子着色器指定 LOD 值 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:为子着色器指定 LOD 值 本页面包含有关在 ShaderLab 代码中使用 LOD 代码块为子着色器指定 LOD(细节级别)值的信息。 概述 可以将 LOD 值指定给子着色器。此值指示其计算方面的需求。 在运行时,您可以为单个 Shader 对象或所有 Shader 对象设置着色器 LOD 的值。然后 Unity 优先考虑具有较低 LOD 值的子着色器。有关 Unity 如何选择何时使用子着色器的信息,请参阅 Shader对象:渲染期间的操作顺序。 注意: 尽管此方法以用于渲染网格的 LOD 功能命名,但是仍然存在重要区别:着色器 LOD 与相对于摄像机的距离无关,并且 Unity
Unity3D Unity3D:ShaderLab-向子着色器分配标签 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:向子着色器分配标签 本页面包含有关在 ShaderLab 代码中使用 Tags 代码块向子着色器分配标签的信息。 有关定义子着色器的信息,请参阅 ShaderLab:定义子着色器。有关 Shader 对象的工作原理以及 Shader 对象、子着色器与通道之间关系的信息,请参阅 Shader 对象。 概述 标签是数据的键/值对。Unity 使用预定义键和值确定如何以及何时使用给定子着色器,也可以使用自定义值创建自己的自定义子着色器标签。可以从 C# 代码访问子着色器标签。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPShaderLab:子着色器标签代码块是是是是ShaderLab:RenderPipeline 子着色器标签否是是否ShaderLab:Queue 子着色器标签否是是 是 注意:在自定义 SRP 中,
Unity3D Unity3D:ShaderLab-定义子着色器 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:定义子着色器 要使用 ShaderLab 定义子着色器,可以使用 SubShader 代码块。本页面包含有关使用 SubShader 代码块的信息。 有关 Shader 对象的工作原理以及 Shader 对象、子着色器与通道之间关系的信息,请参阅 Shader 对象简介。 概述 Shader 对象包含一个或多个 SubShader。通过 SubShader 您可以为不同的硬件、渲染管线和运行时设置定义不同的 GPU 设置和着色器程序。某些 Shader 对象只包含一个 SubShader;另一些包含多个 SubShader 以支持一系列不同的配置。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPShaderLab:SubShader 代码块是是是是
Unity3D Unity3D:ShaderLab-指定自定义编辑器 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:指定自定义编辑器 本页面包含有关在您的 ShaderLab 代码中使用 CustomEditor 或 CustomEditorForRenderPipeline 块来指定自定义编辑器 的信息。 使用自定义编辑器可显示 Unity 无法使用其默认材质 Inspector 显示的数据类型,或定义自定义控件或数据验证。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPShaderLab: CustomEditor block是是是是ShaderLab: CustomEditorForRenderPipeline block否是是是 使用 CustomEditor 和 CustomEditorForRenderPipeline 代码块 在 ShaderLab 中,您可以为所有渲染管线指定一个自定义编辑器。为此,您可以在 Shader 代码块中放置一个 CustomEditor 代码块。您还可以为基于可编程渲染管线的渲染管线
Unity3D Unity3D:ShaderLab-分配回退 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:分配回退 本页面包含有关在 ShaderLab 代码中使用 Fallback 代码块向 Shader 对象分配回退的信息。有关 Shader 对象的工作原理以及 Unity 如何选择何时使用回退的信息,请参阅 Shader 对象简介。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPShaderLab:Fallback 代码块是是是是 使用 Fallback 代码块 要分配回退,请在 Shader 代码块内放置一个 Fallback 代码块。 签名功能Fallback ""如果找不到兼容的 SubShader,则使用指定的 Shader 对象。Fallback Off不要使用回退着色器对象来代替此对象。如果未找到兼容的子着色器,则显示错误着色器。 回退代码示例
Unity3D Unity3D:ShaderLab-定义材质属性 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:定义材质属性 本页面包含有关在 ShaderLab 代码中使用 Properties 代码块为 Shader 对象定义材质属性的信息。 概述 在 ShaderLab 代码中,可以定义材质属性。材质属性是 Unity 作为材质资源一部分存储的属性。这使美术师可以创建、编辑和共享具有不同配置的材质。 如果使用材质属性: * 可以通过对材质调用函数(例如 Material.SetFloat)来获取或设置 Shader 对象中的变量值。 * 可以使用材质 Inspector 查看和编辑值。 * Unity 会将进行的更改保存为材质资源的一部分,因此它们可在会话之间持续存在。 如果不使用材质属性: * 仍可以通过对材质调用函数来获取或设置 Shader 对象中的变量值。 * 这些值没有可视化编辑器。 * 更改不会在会话之间持续存在。 通常_不_创建材质属性的唯一情况是如果要完全使用脚本设置着色器属性值(例如,如果在制作程序化内容)、如果无法将属性设为材质属性或者如果不希
Unity3D Unity3D:定义 Shader 对象 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:定义 Shader 对象 要使用 ShaderLab 定义 Shader 对象,可以使用 Shader 代码块。本页面包含有关使用 Shader 代码块的信息。 有关 Shader 对象的工作原理以及 Shader 对象、子着色器与通道之间关系的信息,请参阅 Shader 对象简介。 概述 Shader 对象是 Unity 特定的概念;它是着色器程序和其他信息的封装器。它允许您在同一个文件中定义多个着色器程序,并告诉 Unity 如何使用它们。 Shader 对象具有嵌套结构;它将信息组织成结构(称为 SubShader 和 Pass)。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)
Unity3D Unity3D:编写着色器概述 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 编写着色器概述 语言 为 Unity 编写着色器时,使用以下语言: * 一种称为 HLSL 的编程语言。使用它可编写着色器程序本身。有关 HLSL 的更多信息,请参阅 Unity 中的 HLSL。 * 一种称为 ShaderLab 的 Unity 特定语言。使用它可定义 Shader 对象,它充当着色器程序的容器。有关 ShaderLab 的更多信息,请参阅 ShaderLab。 不需要为不同的平台使用不同的语言;Unity 针对不同的图形 API 将 HLSL 和 ShaderLab 代码编译为不同语言。有关更多信息,请参阅着色器编译。 注意:如果需要,还可以直接用 GLSL
Unity3D Unity3D:使用 Shader Graph 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用 Shader Graph Shader Graph 是一个工具,能够让您直观地构建着色器。您可以在图形框架中创建并连接节点,而不必手写代码。Shader Graph 提供了能反映所作更改的即时反馈,对于不熟悉着色器创建的用户来说非常简单。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线Shader Graph是是是否 开始使用 Shader Graph 有关安装和使用 Shader Graph 的说明,请参阅 Shader Graph 文档。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:反光法线贴图顶点光照 (Reflective Normal mapped Vertex-lit) (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:编写着色器概述 (mvrlink.
Unity3D Unity3D:反光法线贴图顶点光照 (Reflective Normal mapped Vertex-lit) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反光法线贴图顶点光照 (Reflective Normal mapped Vertex-lit) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 反射 (Reflective) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器将模拟反射表面,如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图来定义具体的反射。主纹理的 Alpha 通道定义了对象表面上的反射强度。任何场景光源都会在反射对象上增加亮度。 顶点光照 (Vertex-Lit) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此__顶点光照__着色器是最简单的着色器之一。照射在其上的所有光源在单个通道中渲染,并仅在顶点处计算。 因为此着色器为顶点光照,所以不会显示任何基于像素的渲染效果,例如光照剪影、法线贴图或阴影。此着色器对模型的细分也更加敏感。如果使用此着色器使点光源非常靠近立方体,则仅在角点处计算光照。像素光照着色器在创建漂亮的圆形高光时更加有效,与细分无关。如果这是您想要的效果,
Unity3D Unity3D:反光法线贴图无光照 (Reflective Normal Mapped Unlit) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反光法线贴图无光照 (Reflective Normal Mapped Unlit) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 反射 (Reflective) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器将模拟反射表面,如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图来定义具体的反射。主纹理的 Alpha 通道定义了对象表面上的反射强度。任何场景光源都会在反射对象上增加亮度。 法线贴图属性 此着色器不以传统方式使用法线贴图。法线贴图不会影响对象上的任何光照,因为此着色器根本不使用光照。法线贴图只会扭曲反射贴图。 特殊属性 此着色器很特别,因为它根本不响应光照,所以您不必担心使用多个光照会降低性能的问题。此着色器只是在模型上显示反射立方体贴图。法线贴图会扭曲反射,因此可获得高度细节化的反射。因为不响应光照,所以其成本非常低。此着色器在一定程度上属于专用类别,但在此类情况下,能够以尽可能低的成本满足您的需求。 性能 通常,此着色器的渲染成本非
Unity3D Unity3D:反光视差镜面反射 (Reflective Parallax Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反光视差镜面反射 (Reflective Parallax Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器的一个注意事项是基础纹理的 Alpha 通道将同时兼作反射贴图 (Reflection Map) 和镜面贴图 (Specular Map)。 反射 (Reflective) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器将模拟反射表面,如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图来定义具体的反射。主纹理的 Alpha 通道定义了对象表面上的反射强度。任何场景光源都会在反射对象上增加亮度。 视差法线贴图 (Parallax Normal mapped) 属性 __视差法线贴图__与常规__法线贴图__相同,但可以更好地模拟“深度”。通过使用__高度贴图__实现额外的深度效果。高度贴图包含在法线贴图的
Unity3D Unity3D:反光视差漫射 (Reflective Parallax Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反光视差漫射 (Reflective Parallax Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 反射 (Reflective) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器将模拟反射表面,如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图来定义具体的反射。主纹理的 Alpha 通道定义了对象表面上的反射强度。任何场景光源都会在反射对象上增加亮度。 视差法线贴图 (Parallax Normal mapped) 属性 __视差法线贴图__与常规__法线贴图__相同,但可以更好地模拟“深度”。通过使用__高度贴图__实现额外的深度效果。高度贴图包含在法线贴图的 Alpha 通道中。在 Alpha 中,黑色为零深度,白色为全深度。这通常用于砖块/
Unity3D Unity3D:反光凹凸镜面反射 (Reflective Bumped Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反光凹凸镜面反射 (Reflective Bumped Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器的一个注意事项是基础纹理的 Alpha 通道将同时兼作反射贴图 (Reflection Map) 和镜面贴图 (Specular Map)。 反射 (Reflective) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器将模拟反射表面,如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图来定义具体的反射。主纹理的 Alpha 通道定义了对象表面上的反射强度。任何场景光源都会在反射对象上增加亮度。 法线贴图 (Normal Mapped) 属性 像__漫射 (Diffuse)__ 着色器一样,法线贴图会计算一个简单的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照随着表面与光源之间的角度减小而减弱。光照仅取决于角度,在摄像机移动或旋转时不会改变。 法线贴图_
Unity3D Unity3D:反光凹凸漫射 (Reflective Bumped Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反光凹凸漫射 (Reflective Bumped Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 反射 (Reflective) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器将模拟反射表面,如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图来定义具体的反射。主纹理的 Alpha 通道定义了对象表面上的反射强度。任何场景光源都会在反射对象上增加亮度。 法线贴图 (Normal Mapped) 属性 像__漫射 (Diffuse)__ 着色器一样,法线贴图会计算一个简单的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照随着表面与光源之间的角度减小而减弱。光照仅取决于角度,在摄像机移动或旋转时不会改变。 法线贴图__使用纹理模拟小的表面细节,而不是用更多的多边形来实际雕刻细节。实际上并没有改变对象的形状,而是使用一种称为__法线贴图 (Normal Map) 的特殊纹理来实现这种效果。
Unity3D Unity3D:反光镜面反射 (Reflective Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反光镜面反射 (Reflective Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器的一个注意事项是基础纹理的 Alpha 通道将同时兼作反射贴图 (Reflection Map) 和镜面贴图 (Specular Map)。 反射 (Reflective) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器将模拟反射表面,如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图来定义具体的反射。主纹理的 Alpha 通道定义了对象表面上的反射强度。任何场景光源都会在反射对象上增加亮度。 镜面反射 (Specular) 属性 镜面反射与漫射一样计算简单 (Lambertian) 光照,此外还有依赖于观察者的镜面高光。这称为 Blinn-Phong 光照模型。此渲染器具有取决于表面角度、光角度和视角的镜面高光。高光实际上只是一种模拟光源模糊反射的实时适用方法。高光的模糊程度由 Inspector 中的
Unity3D Unity3D:反光漫射 (Reflective Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反光漫射 (Reflective Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 反射 (Reflective) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器将模拟反射表面,如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图来定义具体的反射。主纹理的 Alpha 通道定义了对象表面上的反射强度。任何场景光源都会在反射对象上增加亮度。 漫射 (Diffuse) 属性 漫射会计算一个简单的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照随着表面与光源之间的角度减小而减弱。光照仅取决于此角度,在摄像机移动或旋转时不会改变。 性能 通常,此着色器的渲染成本低。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:反射顶点光照 (Reflective Vertex-Lit) (mvrlink.com) 下一篇:
Unity3D Unity3D:反射顶点光照 (Reflective Vertex-Lit) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反射顶点光照 (Reflective Vertex-Lit) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 反射 (Reflective) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器将模拟反射表面,如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图来定义具体的反射。主纹理的 Alpha 通道定义了对象表面上的反射强度。任何场景光源都会在反射对象上增加亮度。 顶点光照 (Vertex-Lit) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此__顶点光照__着色器是最简单的着色器之一。照射在其上的所有光源在单个通道中渲染,并仅在顶点处计算。 因为此着色器为顶点光照,所以不会显示任何基于像素的渲染效果,例如光照剪影、法线贴图或阴影。此着色器对模型的细分也更加敏感。如果使用此着色器使点光源非常靠近立方体,则仅在角点处计算光照。像素光照着色器在创建漂亮的圆形高光时更加有效,与细分无关。如果这是您想要的效果,可以考虑使用像素光照着色器或增加对象
Unity3D Unity3D:反光着色器系列 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反光着色器系列 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代这些着色器。 反光 (Reflective) 着色器将允许您使用将会在网格上反射的立方体贴图。您还可以通过__基础__纹理的 Alpha 通道定义对象上反射率或高或低的区域。高反射率对于表现光泽、油、铬等具有很好的效果。低反射率可增加金属、液体表面或视频监视器的效果。 反光顶点光照 (Reflective Vertex-Lit) 需要的资源: * 一个__基础__纹理以及用于定义反射区域的 Alpha 通道 * 一个用于反射贴图的__反射__立方体贴图 反光漫射 (Reflective Diffuse) 需要的资源: * 一个__基础__纹理以及用于定义反射区域的 Alpha 通道 * 一个用于反射贴图的__反射__立方体贴图 反光镜面反射 (Reflective Specular) 需要的资源:
Unity3D Unity3D:自发光视差镜面反射 (Self-Illuminated Parallax Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自发光视差镜面反射 (Self-Illuminated Parallax Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 自发光 (Self-Illuminated) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以定义对象的明亮和黑暗部分。辅助纹理的 Alpha 通道将定义对象上即使没有光照射也会自己“发光”的区域。在 Alpha 通道中,黑色表示零光,白色表示对象发出全光。任何场景光源都会在着色器光照之上增加亮度。因此,即使对象本身不发光,仍然会被场景中的光源照亮。 视差法线贴图 (Parallax Normal mapped) 属性 __视差法线贴图__与常规__法线贴图__相同,但可以更好地模拟“深度”。通过使用__高度贴图__实现额外的深度效果。高度贴图包含在法线贴图的 Alpha
Unity3D Unity3D:自发光视差漫射 (Self-Illuminated Parallax Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自发光视差漫射 (Self-Illuminated Parallax Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 自发光 (Self-Illuminated) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以定义对象的明亮和黑暗部分。辅助纹理的 Alpha 通道将定义对象上即使没有光照射也会自己“发光”的区域。在 Alpha 通道中,黑色表示零光,白色表示对象发出全光。任何场景光源都会在着色器光照之上增加亮度。因此,即使对象本身不发光,仍然会被场景中的光源照亮。 视差法线贴图 (Parallax Normal mapped) 属性 __视差法线贴图__与常规__法线贴图__相同,但可以更好地模拟“深度”。通过使用__高度贴图__实现额外的深度效果。高度贴图包含在法线贴图的 Alpha
Unity3D Unity3D:自发光法线贴图镜面反射 (Self-Illuminated Normal mapped Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自发光法线贴图镜面反射 (Self-Illuminated Normal mapped Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 自发光 (Self-Illuminated) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以定义对象的明亮和黑暗部分。辅助纹理的 Alpha 通道将定义对象上即使没有光照射也会自己“发光”的区域。在 Alpha 通道中,黑色表示零光,白色表示对象发出全光。任何场景光源都会在着色器光照之上增加亮度。因此,即使对象本身不发光,仍然会被场景中的光源照亮。 法线贴图 (Normal Mapped) 属性 像__漫射 (Diffuse)__ 着色器一样,法线贴图会计算一个简单的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照随着表面与光源之间的角度减小而减弱。光照仅取决于角度,在摄像机移动或旋转时不会改变。 法线贴图_
Unity3D Unity3D:自发光法线贴图漫射 (Self-Illuminated Normal mapped Diffuse) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自发光法线贴图漫射 (Self-Illuminated Normal mapped Diffuse) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 自发光 (Self-Illuminated) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以定义对象的明亮和黑暗部分。辅助纹理的 Alpha 通道将定义对象上即使没有光照射也会自己“发光”的区域。在 Alpha 通道中,黑色表示零光,白色表示对象发出全光。任何场景光源都会在着色器光照之上增加亮度。因此,即使对象本身不发光,仍然会被场景中的光源照亮。 法线贴图 (Normal Mapped) 属性 像__漫射 (Diffuse)__ 着色器一样,法线贴图会计算一个简单的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照随着表面与光源之间的角度减小而减弱。光照仅取决于角度,在摄像机移动或旋转时不会改变。 法线贴图_
Unity3D Unity3D:自发光镜面反射 (Self-Illuminated Specular) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自发光镜面反射 (Self-Illuminated Specular) 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 自发光 (Self-Illuminated) 属性 注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。 此着色器可以定义对象的明亮和黑暗部分。辅助纹理的 Alpha 通道将定义对象上即使没有光照射也会自己“发光”的区域。在 Alpha 通道中,黑色表示零光,白色表示对象发出全光。任何场景光源都会在着色器光照之上增加亮度。因此,即使对象本身不发光,仍然会被场景中的光源照亮。 镜面反射 (Specular) 属性 镜面反射与漫射一样计算简单 (Lambertian) 光照,此外还有依赖于观察者的镜面高光。这称为 Blinn-Phong 光照模型。此渲染器具有取决于表面角度、光角度和视角的镜面高光。高光实际上只是一种模拟光源模糊反射的实时适用方法。高光的模糊程度由 Inspector 中的 Shininess