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Unity3D:ShaderLab-旧版顶点数据通道映射

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:旧版顶点数据通道映射 注意:此页面上的 ShaderLab 是旧版功能,仅用于向后兼容。如果着色器源文件包含 HLSL 代码,Unity 将完全忽略这些命令。如果着色器源文件不包含 HLSL 代码,Unity 会在导入时将这些命令编译为常规着色器程序。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRP旧版顶点数据通道映射是否否否 概述 BindChannels 命令用于指定顶点数据映射到图形硬件的方式。默认情况下,Unity 会为您计算绑定,但在某些情况下,您可能希望使用自定义绑定。 例如,您可能会映射要在第一个纹理阶段中使用的主 UV 集,并映射要在第二个纹理阶段中使用的辅助 UV 集;或者告知硬件应将顶点颜色考虑在内。 语法 BindChannels { Bind "source", target } 指定顶点数据
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Unity3D:ShaderLab-旧版纹理组合

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:旧版纹理组合 注意:此页面上的 ShaderLab 是旧版功能,仅用于向后兼容。如果着色器源文件包含 HLSL 代码,Unity 将完全忽略这些命令。如果着色器源文件不包含 HLSL 代码,Unity 会在导入时将这些命令编译为常规着色器程序。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRP旧版纹理组合是否否否 概述 在计算基本顶点光照之后将应用纹理。在 ShaderLab 中使用 SetTexture 命令来完成此操作。 可在固定函数纹理中实现旧式组合器效果。您可以在一个通道中包含多个 SetTexture 命令;所有纹理都按顺序应用,就像绘画程序中的图层一样。SetTexture 命令必须放在 Pass 的末尾。 语法 SetTexture [TextureName] {Texture Block}
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Unity3D:ShaderLab-旧版 Alpha 测试

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:旧版 Alpha 测试 注意:此页面上的 ShaderLab 是旧版功能,仅用于向后兼容。如果着色器源文件包含 HLSL 代码,Unity 将完全忽略这些命令。如果着色器源文件不包含 HLSL 代码,Unity 会在导入时将这些命令编译为常规着色器程序。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRP旧版 Alpha 测试是否否否 概述 在计算出最终输出颜色之后,颜色可选择性地将其 Alpha 值与固定值进行比较。如果测试失败,则不会将像素写入显示屏。 语法 AlphaTest Off 渲染所有像素(默认值),或者… AlphaTest comparison AlphaValue 设置 Alpha
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Unity3D:ShaderLab-旧版光照

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:旧版光照 注意:此页面上的 ShaderLab 是旧版功能,仅用于向后兼容。如果着色器源文件包含 HLSL 代码,Unity 将完全忽略这些命令。如果着色器源文件不包含 HLSL 代码,Unity 会在导入时将这些命令编译为常规着色器程序。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRP旧版光照是否否否 概述 材质和光照参数用于控制内置顶点光照。顶点光照是为每个顶点计算的标准 Direct3D/OpenGL 光照模型。Lighting on 可开启光照。光照将受到 Material 代码块、ColorMaterial 命令和 SeparateSpecular 命令的影响。 对于任何渲染的几何体来说,第一个要计算的效果就是“顶点着色和光照”。它在顶点级别上运行,并计算在应用纹理之前使用的基色。 语法
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Unity3D:ShaderLab-旧版 Fog

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:旧版 Fog 注意:此页面上的 ShaderLab 是旧版功能,仅用于向后兼容。如果着色器源文件包含 HLSL 代码,Unity 将完全忽略这些命令。如果着色器源文件不包含 HLSL 代码,Unity 会在导入时将这些命令编译为常规着色器程序。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRP旧版雾是否否否 概述 在使用旧版固定函数样式命令编写的着色器中,使用 Fog 命令可启用或禁用 Unity 的内置雾。 使用 RenderSettings 类或 Lighting 窗口 将项目设置配置为内置雾效果,然后使用此命令可在给定的通道中启用或禁用雾。 雾化效果根据与摄像机的距离将所生成像素的颜色向下混合为给定颜色。雾化不会修改混合后像素的 Alpha 值,而只是修改其 RGB 分量。
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Unity3D:ShaderLab 命令-ZWrite

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:ZWrite 设置在渲染过程中是否更新深度缓冲区内容。通常,ZWrite 对不透明对象启用,对半透明对象禁用。 禁用 ZWrite 会导致不正确的深度排序。这种情况下,您需要在 CPU 上对几何体进行排序。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPZWrite是是是是 用法 此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用它可为该子着色器中的所有通道设置渲染状态。 签名示例语法功能ZWrite [state]ZWrite Off启用或禁用写入深度缓冲区。 有效参数值 参数值功能状态On启用写入深度缓冲区。Off禁用写入深度缓冲区。 示例 此示例代码演示在 Pass 代码块中使用此命令的语法。 Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { /
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Unity3D:ShaderLab 命令-ZTest

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:ZTest 设置几何体是否通过深度测试的条件。 深度测试可使具有 “Early-Z” 功能的 GPU 在管线早期拒绝几何体,并确保几何体的正确排序。通过改变深度测试的条件,您可以实现物体遮挡等视觉效果。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPZTest是是是是 用法 此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用它可为该子着色器中的所有通道设置渲染状态。 签名示例语法功能ZTest [operation]ZTest Less设置几何体是否通过深度测试的条件。 有效参数值 参数值功能operationLess绘制位于现有几何体前面的几何体。不绘制位于现有几何体相同距离或后面的几何体。LEqual绘制位于现有几何体前面或相同距离的几何体。不绘制位于现有几何体后面的几何体。 这是默认值。Equal绘制位于现有几何体相同距离的几何
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Unity3D:ShaderLab 命令-ZClip

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:ZClip 设置 GPU 的深度剪辑模式,从而确定 GPU 如何处理近平面和远平面之外的片元。 将 GPU 的深度剪辑模式设置为钳位对于模板阴影渲染很有用;这意味着当几何体超出远平面时不需要特殊处理,从而减少渲染操作。但是,它可能会导致不正确的 Z 排序。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPZClip是是是是 用法 此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用它可为该子着色器中的所有通道设置渲染状态。 签名示例语法功能ZClip [enabled]ZClip True设置深度剪辑模式。 有效参数值 参数值功能enabledTrue将深度剪辑模式设置为剪辑。 这是默认设置。False将深度剪辑模式设置为钳位。 比近平面更近的片元正好在近平面,而比远平面更远的片元正好在远平面。 示例 此示例代码演示在 Pass
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Unity3D:ShaderLab 命令-GrabPass

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:GrabPass GrabPass 是一个创建特殊类型通道的命令,该通道将帧缓冲区的内容抓取到纹理中。在后续通道中即可使用此纹理,从而执行基于图像的高级效果。 此命令会显著增加 CPU 和 GPU 帧时间。除了快速原型制作之外,您通常应该避免使用此命令,并尝试通过其他方式实现您的效果。如果您确实使用了此命令,尽量减少屏幕抓取操作的次数;方法是减少您对该命令的使用,或者使用将屏幕抓取到命名纹理的签名(如果适用)。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPGrabPass是否否否 用法 在 SubShader 代码块中使用此命令。 GrabPass 仅适用于帧缓冲区。您不能使用此命令来获取其他渲染目标、深度缓冲区等的内容。 请注意,这两种不同的签名具有不同的功能和不同的性能影响。使用命名纹理可以显著减少屏幕抓取操作,从而减少此资源密集型命令的影响。 签名功能GrabPass { }将帧缓冲区内容抓取
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Unity3D:ShaderLab 命令-UsePass

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:UsePass UsePass 命令插入来自另一个 Shader 对象的指定通道。可以使用此命令来减少着色器源文件中的代码重复。 有关在 ShaderLab 代码中向通道添加名称的信息,请参阅 ShaderLab:向通道添加名称。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPUsePass是是是是 用法 签名功能UsePass "Shader object name/PASS NAME IN UPPERCASE"从命名着色器对象插入命名通道。 如果命名的着色器对象包含多个子着色器,Unity 将遍历子着色器,直到找到第一个受支持的子着色器,其中包含具有给定名称的通道。有关 Unity 如何确定是否支持子着色器的信息,请参阅着色器对象简介。 如果子着色器包含多个同名通道,Unity 将返回找到的最后一个通道。 如果 Unity 找不到匹配的通道,
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Unity3D:ShaderLab 命令-模板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:模板 配置与 GPU 上的模板缓冲区相关的设置。 模板缓冲区为帧缓冲区中的每个像素存储一个 8 位整数值。为给定像素执行片元着色器之前,GPU 可以将模板缓冲区中的当前值与给定参考值进行比较。这称为模板测试。如果模板测试通过,则 GPU 会执行深度测试。如果模板测试失败,则 GPU 会跳过对该像素的其余处理。这意味着可以使用模板缓冲区作为遮罩来告知 GPU 要绘制的像素以及要丢弃的像素。 通常会将模板缓冲区用于特殊效果,例如门户或镜子。此外,在渲染硬阴影或者构造型实体几何 (CSG) 时,有时会使用模板缓冲区。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRP模板是是是是 用法 此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用它可为该子着色器中的所有通道设置渲染状态。
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Unity3D:ShaderLab 命令-Offset

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:Offset 设置 GPU 上的深度偏差。 深度偏差,也称为深度偏移,是 GPU 上的一个设置,决定了 GPU 绘制几何体的深度。调整深度偏差以强制 GPU 在具有相同深度的其他几何体之上绘制几何体。这可以帮助您避免不需要的视觉效果,例如深度冲突和阴影暗斑。 要为特定几何体设置深度偏差,请使用此命令或 RenderStateBlock 。要设置影响所有几何体的全局深度偏差,请使用 CommandBuffer.SetGlobalDepthBias。除了全局深度偏差之外,GPU 还为特定几何体应用深度偏差。 为了减少阴影暗斑,您可以使用 light bias 设置实现类似的视觉效果;但是,这些设置的工作方式不同,并且不会更改 GPU 上的状态。有关更多信息,请参阅阴影故障排除。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)
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Unity3D:ShaderLab 命令-Cull

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:Cull 设置 GPU 应该基于多边形相对于摄像机的方向剔除哪些多边形。 剔除是确定不绘制什么的过程。剔除提高了渲染效率,因为不会浪费 GPU 时间来绘制在最终图像中不可见的内容。 默认情况下,GPU 执行背面剔除;这意味着它不绘制背对观察者的多边形。一般来说,渲染工作量减少得越多越好;因此,只在必要时才应更改此设置。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPCull是是是是 用法 此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用它可为该子着色器中的所有通道设置渲染状态。 签名示例语法功能Cull Cull Back设置 GPU 应该基于多边形相对于摄像机的方向剔除哪些多边形。 有效参数值 参数值功能stateBack剔除背对摄像机的多边形。这称为背面剔除。 这是默认值。Front剔除面向摄像机的多边形。这称为
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Unity3D:ShaderLab 命令-Conservative

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:Conservative 启用或禁用保守光栅化。 光栅化是一种渲染技术,通过确定哪些像素被三角形覆盖,将矢量数据(三角形投影)转换为像素数据(渲染目标)。通常情况下,GPU 通过对像素内的点进行采样,判断是否被三角形覆盖来确定是否对像素进行光栅化;如果覆盖范围足够,则 GPU 确定该像素被覆盖。保守光栅化是指 GPU 对被三角形部分覆盖的像素进行光栅化,无论覆盖范围如何。这在需要确定性时很有用,例如在执行遮挡剔除、GPU 上的碰撞检测或可见性检测时。 保守光栅化意味着 GPU 在三角形边上生成更多的片元;这会导致更多片元着色器调用,从而导致 GPU 帧时间增加。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPConservative是是是是 用法 此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在
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Unity3D:ShaderLab 命令-ColorMask

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:ColorMask 设置颜色通道写入遮罩,以防止 GPU 写入渲染目标中的通道。 默认情况下,GPU 写入所有通道 (RGBA)。对于某些效果,您可能希望不修改某些通道;例如,您可以禁用颜色渲染来渲染无色阴影。另一个常见的用例是完全禁用颜色写入,以便您在一个缓冲区中填充数据而无需写入其他缓冲区;例如,您可能需要在不写入渲染目标的情况下填充模板缓冲区。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPColorMask是是是是 用法 此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用它可为该子着色器中的所有通道设置渲染状态。 签名示例语法功能ColorMask ColorMask RGB写入默认渲染目标的给定通道。ColorMask ColorMask RGB 2如上,但针对
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Unity3D:ShaderLab 命令-BlendOp

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:BlendOp 指定 Blend 命令使用的混合操作。要使该命令生效,在同一个 Pass 代码块(如果该命令在 Pass 代码块中)或 SubShader 代码块(如果该命令在 SubShader 代码块中)中还必须有一个 Blend 命令。 并非所有设备都支持所有混合操作,支持取决于图形 API 和硬件。对于不支持的混合操作,不同的图形 API 以不同的方式处理:GL 跳过不支持的操作,Vulkan 和 Metal 回退到 Add 操作。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPBlendOp是是是是 用法
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Unity3D:ShaderLab 命令-Blend

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:Blend 确定 GPU 如何将片元着色器的输出与渲染目标进行合并。 此命令的功能取决于混合操作,您可以使用 BlendOp 命令进行设置。请注意,虽然所有图形 API 和硬件都支持混合功能,但对某些混合操作的支持较为有限。 启用混合会禁用 GPU 上的一些优化(主要是删除隐藏的表面/Early-Z),这些优化会增加 GPU 帧时间。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPBlend是是是是 用法 此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用它可为该子着色器中的所有通道设置渲染状态。 如果启用了混合,则会发生以下情况: * 如果使用 BlendOp 命令,则混合操作将设置为该值。否则,混合操作默认为
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Unity3D:ShaderLab 命令-AlphaToMask

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab 命令:AlphaToMask 启用或禁用 GPU 上的 alpha-to-coverage 模式。 Alpha-to-coverage 模式可以减少将多样本抗锯齿 (MSAA) 与使用 Alpha 测试的着色器(如植被着色器)一起使用时出现的过度锯齿。为此,它根据片元着色器结果输出中的 Alpha 值按比例修改多样本覆盖率遮罩。 此命令旨在与 MSAA 一起使用。如果在不使用 MSAA 时启用 alpha-to-coverage 模式,结果无法预测;不同的图形 API 和 GPU 对此有不同的处理方式。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPAlphaToMask是是是是 用法 此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,
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Unity3D:ShaderLab-使用 Category 代码块对命令进行分组

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:使用 Category 代码块对命令进行分组 使用 Category 代码块可对设置渲染状态的命令进行分组,这样您可以“继承”该代码块内的分组渲染状态。 例如,您的 Shader 对象可能有多个子着色器,每个都需要混合设置为加法。可以如下所示使用 Category 代码块: Shader "example" { Category { Blend One One SubShader { // ... } SubShader { // ... } // ... } } Category 代码块对着色器性能没有影响;它本质上与复制粘贴代码相同。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:ShaderLab-命令 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:ShaderLab 命令-AlphaToMask (mvrlink.com)
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Unity3D:ShaderLab-命令

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:命令 本页面介绍有关在 ShaderLab 语言中使用命令的信息。 ShaderLab 命令分为以下类别: * 用于在 GPU 上设置渲染状态的命令。 * 用于创建具有特定用途的通道。 * 如果使用旧版 “fixed function style” 命令,无需编写 HLSL 也可创建着色器程序。 可以通过 Category 代码块将 ShaderLab 命令组合起来。 用于设置渲染状态的命令 在 Pass 代码块中使用这些命令可为该 Pass 设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用这些命令可为该 SubShader 以及其中的所有 Pass 设置渲染状态。 * AlphaToMask:设置 alpha-to-coverage 模式。 * Blend:启用和配置 alpha 混合。 * BlendOp:
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Unity3D:ShaderLab-指定包要求

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:指定包要求 某些着色器需要同时支持多个渲染管线。将包要求添加到子着色器和通道可以避免在着色器代码使用未安装的包或需要特定版本的包进行编译的包中的包含文件时出现编译错误。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRP着色器实验室:包需求块是是是是 使用“包要求”块 要指定子着色器或通道的包要求,请使用块。ShaderLab 支持每个 SubShader 或 Pass 一个块,但每个块可以指定多个包要求。PackageRequirementsPackageRequirements 注意:如果提供块,则该块必须位于子着色器或通道中的所有其他声明之前。PackageRequirements 签名功能PackageRequirements{ [requirement definition]}定义通道或子着色器的包要求。 有多种方法可以声明包要求。每个都提供不同的行为。它们是: * “<包名称>”:指定子着色器或通
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Unity3D:ShaderLab-添加着色器程序

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:添加着色器程序 在 Unity 中,您通常使用 HLSL 编写着色器程序。要将 HLSL 代码添加到您的着色器资源,应将该代码放在一个着色器代码块 中。 本页面包含有关使用着色器代码块的信息。有关编写 HLSL 本身的信息,请参阅在 Unity 中使用 HLSL。 注意:Unity 还支持使用其他语言编写着色器程序,不过通常不需要或不推荐这样做。有关更多信息,请参阅编写着色器。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线HLSLPROGRAM是是是是HLSLINCLUDE是是是是CGPROGRAM是否否是 与使用 SRP Core 包的自定义渲染管线不兼容。CGINCLUDE是否否是 与使用 SRP Core 包的自定义渲染管线不兼容。 着色器代码块的类型 要添加 HLSL 代码,
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Unity3D:ShaderLab-内置渲染管线中的预定义通道标签

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:内置渲染管线中的预定义通道标签 本页面包含有关可用于内置渲染管线的预定义通道标签的信息。 有关通道标签的一般信息,包括 LightMode 标签的介绍,请参阅ShaderLab:为通道分配标签。有关通用渲染管线 (URP) 中预定义的通道标签值,请参阅URP 通道标签:LightMode。 LightMode 标签有效值 这些是内置渲染管线中 LightMode 通道标签的有效值。有关 LightMode 标签的更多信息,请参阅 ShaderLab:使用通道标签。 值功能Always始终渲染;不应用任何光照。这是默认值。ForwardBase在前向渲染中使用;应用环境光、主方向光、顶点/SH 光源和光照贴图。ForwardAdd在前向渲染中使用;应用附加的每像素光源(每个光源有一个通道)。Deferred在延迟渲染中使用;渲染 G 缓冲区。ShadowCaster将对象深度渲染到阴影贴图或深度纹理中。MotionVectors用于计算每个对象的运动矢量。Vertex用于
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Unity3D:ShaderLab-为通道分配标签

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:为通道分配标签 本页面包含有关在 ShaderLab 代码中使用 Tags 代码块为通道分配标签的信息。它还包含有关使用 LightMode 标签的信息。 有关 Shader 对象的工作原理以及 Shader 对象、子着色器与通道之间关系的信息,请参阅 Shader 对象基础。 概述 标签是可以分配给通道的键值对数据。Unity 使用预定义的标签和值来确定如何以及何时渲染给定的通道。您还可以使用自定义值创建自己的自定义通道标签,并从 C# 代码访问它们。 最常用的预定义通道标签是 LightMode 标签;用于所有渲染管线。其他通道标签因渲染管线而异。有关更多信息,请参阅以下页面: 对于内置渲染管线中的预定义通道标签,请参见内置渲染管线中的预定义通道标签。 有关通用渲染管线 (URP) 中预定义的通道标签,请参阅 URP 通道标签。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线
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Unity3D:ShaderLab-为通道指定名称

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ShaderLab:为通道指定名称 本页面包含有关在 ShaderLab 代码中使用 Name 代码块为通道指定名称的信息。有关定义通道的信息,请参阅 ShaderLab:定义一个通道。有关 Shader 对象的工作原理以及 Shader 对象、子着色器与通道之间关系的信息,请参阅 Shader 对象基础。 通道可以具有名称。您需要在 UsePass 命令及某些 C# API 中按名称引用一个通道。通道的名称在帧调试器工具中可见。 渲染管线兼容性 功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRPShaderLab:Name 代码块是是是是 使用 Name 代码块 要在 ShaderLab 中为通道指定名称,您可以在 Pass 代码块内放置一个
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