Unity3D Unity3D:Rotation over Lifetime module 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Rotation over Lifetime module 在模块中可配置粒子在移动时旋转。 Using the Rotation over Lifetime module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将生命周期内的旋转模块添加到粒子系统中。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到“在整个生命周期内旋转”模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅生命周期轮换模块 API 文档。 属性 对于本节中的某些属性,
Unity3D Unity3D:Size by Speed 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Size by Speed 模块 在此模块中可创建能够根据速度(每秒的距离单位)改变大小的粒子。 Using the Size by Speed module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将“按速度大小”模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到“按速度调整大小”模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅按速度调整大小模块
Unity3D Unity3D:Size over Lifetime 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Size over Lifetime 模块 许多效果涉及根据曲线改变粒子大小,这些设置可在此模块中进行。 Using the Size over Lifetime module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将“生命周期大小”模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到“生命周期内的大小”模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅生存期大小模块 API
Unity3D Unity3D:Color by Speed module 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Color by Speed module 在此模块中可设置粒子的颜色根据粒子速度(每秒的距离单位)变化。 Using the Color by Speed module 此模块是粒子系统组件的一部分。创建新的粒子系统游戏对象或将粒子系统组件添加到现有游戏对象时,Unity 会将“按速度着色”模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到按速度显示模块的折叠。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅按速度划分的颜色模块 API 文档。 属性
Unity3D Unity3D:Color over Lifetime module 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Color over Lifetime module 此模块指定粒子的颜色和透明度在其生命周期中如何变化。 Using the Color over Lifetime module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将生命周期内的颜色模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到“生命周期内的颜色”模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅生存期内的颜色模块 API 文档。 属性 对于本节中的某些属性,
Unity3D Unity3D:Force over Lifetime module 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Force over Lifetime module 通过此模块中指定的力(例如风或吸力)可对粒子加速。 Using the Force over Lifetime module 此模块是粒子系统组件的一部分。创建新的粒子系统游戏对象或将粒子系统组件添加到现有游戏对象时,Unity 会将生命周期内的力量模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到“生命周期内的力量”模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅强制超过生存期模块 API 文档。 属性
Unity3D Unity3D:Lifetime by Emitter Speed module 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Lifetime by Emitter Speed module 该模块根据粒子生成时发射器的速度控制每个粒子的初始生命周期。它将粒子的初始生命周期乘以一个值,该值取决于产生它们的对象的速度。对于大多数粒子系统,此为游戏对象速度,但对于子发射器,速度来自子发射器粒子所源自的父粒子。 Using the Lifetime by Emitter Speed module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将“按发射器速度计算的生存期”模块添加到粒子系统中。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到“按发射器速度计算的寿命”模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,
Unity3D Unity3D:Inherit Velocity 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Inherit Velocity 模块 在子发射器上使用此模块。父系统中的每个粒子都可以在次发射器中生成粒子。该模块从父粒子读取速度,并控制子发射器粒子的速度如何随时间对该速度做出反应。 Using the Inherit Velocity module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将继承速度模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到继承速度模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅继承速度模块 API 文档。 属性 对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置其值。
Unity3D Unity3D:Limit Velocity over Lifetime module 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Limit Velocity over Lifetime module 此模块控制粒子的速度在其生命周期内如何降低。 Using the Limit Velocity over Lifetime module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象或将粒子系统组件添加到现有游戏对象时,Unity 会将生命周期内的限制速度模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到“生命周期内的限制速度”模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅生命周期内限制速度模块 API 文档。 属性
Unity3D Unity3D:Noise 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Noise 模块 使用此模块可为粒子移动添加湍流。 Using the Noise module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将噪点模块添加到粒子系统中。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到噪点模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它并更改值的信息,请参阅 Noise 模块 API 文档。 属性 对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化的属性。 属性功能Separate
Unity3D Unity3D:Velocity over Lifetime 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Velocity over Lifetime 模块 Velocity over Lifetime 模块可控制粒子在其生命周期内的速度。 Using the Velocity over Lifetime module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将生命周期内的速度模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到生命周期内的速度模块折叠。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅生命周期内的速度模块 API 文档。 属性
Unity3D Unity3D:Shape module 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Shape module 该模块定义可以从中发射粒子的体积或表面,以及起始速度的方向。Shape 属性定义发射体积的形状,其余模块属性因您选择的形状而异。 所有形状(Mesh 除外)都具有定义其大小的属性,例如 Radius 属性。要编辑这些属性,请在 Scene 视图中拖动线框发射器形状上的控制柄。形状的选择会影响可发射粒子的区域,但也会影响粒子的初始方向。例如,__球体 (Sphere)__ 向外向各个方向发射粒子,__锥体 (Cone)__ 发射发散的粒子流,而__网格 (Mesh)__ 在垂直于表面的方向上发射粒子。 Using the Shape module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将形状模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 启用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1.
Unity3D Unity3D:Emission 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Emission 模块 此模块中的属性会影响粒子系统发射的速率和时间。 使用发射模块 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将发射模块添加到粒子系统中。默认情况下,Unity 启用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到发射模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 应用程序接口 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它并更改值的信息,请参阅排放模块 API 文档。 属性 对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化的属性。 属性功能Rate over Time每个时间单位发射的粒子数。Rate over Distance每个移动距离单位发射的粒子数。
Unity3D Unity3D:Main module 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Main module Particle System 模块包含影响整个系统的全局属性。大多数这些属性用于控制新创建的粒子的初始状态。要展开和折叠主模块,请单击 Inspector 窗口中的 Particle System 栏。 该模块的名称在 Inspector 中显示为粒子系统 (Particle System) 组件所附加到的游戏对象的名称。 使用主模块 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将主模块嵌入到粒子系统中。要创建新的粒子系统: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 主模块属性显示在粒子系统组件的顶部。 应用程序接口 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅主模块 API 文档。 属性 对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置其值。
Unity3D Unity3D:粒子系统 (Particle System) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 粒子系统 (Particle System) 粒子系统 (Particle System) 组件通过在场景中生成和动画化大量小型 2D 图像来模拟流体实体,如液体、云和火焰。有关粒子系统及其用途的完整介绍,请参阅关于粒子系统的更多文档。 属性 粒子系统组件具有许多属性,为方便起见,Inspector 将它们组织成多个称为“模块”的可折叠部分。这些模块在单独的页面中进行介绍。请参阅有关粒子系统模块的文档以了解每个模块。 要展开和折叠模块,请单击显示模块名称的栏。使用左侧的复选框可启用或禁用该模块中属性的功能。例如,如果您不想在粒子的生命周期内更改粒子的大小,请取消选中 Size over Lifetime 模块。 Open Editor 按钮在单独的 Editor 窗口中显示选项,可让您一次性编辑多个系统。 Scene 视图中的 Particle Effect 面板包含一些关于预览粒子系统的附加选项。 属性功能Simulate Layers预览未选定的粒子系统。默认情况下,
Unity3D Unity3D:粒子系统 C# 作业系统集成 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 粒子系统 C# 作业系统集成 粒子系统可以使用 Unity 的 C# 作业系统来对粒子应用自定义行为。 Unity 从 C# 作业系统跨工作线程分发工作,并且可以利用 Burst 编译器。GetParticles() 和 SetParticles() 方法提供类似的功能,但在主线程上运行,并且无法使用 Unity 的 Burst 编译器。 默认情况下,粒子系统作业只能访问属于该粒子系统的一个或多个粒子。Unity 使用 ParticleSystemJobData 结构将此数据传递给作业。必须将作业所需的任何其他数据作为附加参数传递。 为访问粒子数据,Unity 支持以下作业类型: IJobParticleSystem 此作业类型在单个工作线程上执行单个作业。此作业可以访问属于粒子系统的每个粒子。有关此作业类型的示例代码,请参阅 IJobParticleSystem.Execute() 脚本参考。 [IJobParticleSystemParallelFor(../ScriptRefe
Unity3D Unity3D:粒子系统 GPU 实例化 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 粒子系统 GPU 实例化 与 CPU 渲染相比,GPU 实例化可带来巨大的性能提升。如果希望粒子系统渲染__网格__粒子(而不是使用渲染__公告牌__粒子的默认渲染模式),则可使用实例化功能。 为了能够对粒子系统使用 GPU 实例化,请执行以下操作: * 将粒子系统的渲染器模式设置为 Mesh * 对支持 GPU 实例化的渲染器材质使用一个着色器 * 在支持 GPU 实例化的平台上运行项目 要为粒子系统启用 GPU 实例化,必须在粒子系统的 Renderer 模块中启用 Enable GPU Instancing 复选框。 Unity 带有一个支持 GPU 实例化的内置粒子着色器,但默认的粒子材质不使用该着色器,因此必须更改此设置以使用 GPU 实例化。支持
Unity3D Unity3D:粒子系统顶点流和标准着色器支持 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 粒子系统顶点流和标准着色器支持 如果习惯编写自己的着色器,请使用添加到渲染器模块的方式配置粒子系统,从而将更多数据传入自定义着色器。 有许多内置数据流可供选择,例如速度、大小和中心位置。除了能够创建强大的自定义着色器之外,这些流还具有许多更普遍的好处: 使用 Tangent 流来支持法线贴图粒子。 可以删除 Color,然后添加 Tangent UV2 和 AnimBlend 流以便在粒子上使用标准着色器。 * 需要轻松执行翻页动画的线性纹理混合,请添加 UV2 和 AnimBlend 流,并附加粒子/动画 Alpha 混合着色器 (Particles/Anim Alpha Blended Shader)(请参阅下面的示例截屏,了解如何对其进行设置)。 此外还有两个完全自定义的每粒子数据流(ParticleSystemVertexStreams.Custom1 和 ParticleSystemVertexStreams.Custom2),可通过脚本填充。请使用数据数组调用 SetCustomP
Unity3D Unity3D:使用内置粒子系统 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用内置粒子系统 内置粒子系统使用组件,因此在场景中放置粒子系统只需添加预制游戏对象(菜单:游戏对象>效果>粒子系统)或将组件添加到现有游戏对象(菜单:组件>效果>粒子系统)。由于组件非常复杂,因此检查器分为许多可折叠的子部分或模块,每个子部分或模块都包含一组相关属性。此外,您可以使用通过检查器中的“打开编辑器”按钮访问的单独编辑器窗口同时编辑一个或多个系统。请参阅有关粒子系统组件和各个粒子系统模块的文档以了解更多信息。 选择带有粒子系统的游戏对象时,Scene 视图包含一个小的 Particle Effect 面板,其中有一些简单控件,用于显示对系统设置的更改。 Playback Speed 用于加快或减慢粒子模拟速度,可以直观查看在高级状态下的效果。Playback Time 表示自系统启动以来经过的时间;这可能比实时更快或更慢,具体取决于播放速度。Particle Count 表示系统中当前有多少粒子。通过单击 Playback Time 标签并向左和向右拖动鼠标,即可前后移动播放时间。面
Unity3D Unity3D:选择粒子系统解决方案 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 选择粒子系统解决方案 为了在创作粒子系统时提供灵活性,Unity 提供两种解决方案来供您选择。如果项目的目标平台支持计算着色器,Unity 允许同时使用这两种解决方案。这两种粒子系统解决方案为: * 内置粒子系统:该解决方案允许通过 C# 脚本对系统及其包含的粒子进行完全的读/写访问。您可以使用粒子系统 API 为粒子系统创建自定义行为。 * Visual Effect Graph:该解决方案可以在 GPU 上运行以模拟数百万个粒子并创建大规模的视觉效果。Visual Effect Graph 还包含一个视觉图形编辑器,可帮助您创作可高度定制的视觉效果。 下表显示了两种粒子系统解决方案的概要对比情况。有关任一解决方案的更多信息,请参阅内置粒子系统或 Visual Effect Graph。 功能内置粒子系统Visual Effect Graph渲染管线兼容性Built-in Render Pipeline, Universal Render Pipeline, High Definitio
Unity3D Unity3D:Post-processing and full-screen effects 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Post-processing and full-screen effects Unity 提供了许多后期处理效果和全屏效果,可以用很少的设置时间大大改善应用程序的外观。可以使用这些效果模拟物理摄像机和胶片属性,或创建风格化的视觉效果。 本页包含以下信息: * Render pipeline compatibility * Effect availability and location 下面的图像展示了应用和未应用后期处理的场景。 渲染管线兼容性 可用的后期处理效果和这些效果的应用方式取决于所使用的渲染管线。一个渲染管线的后期处理解决方案与其他渲染管线不兼容。 此表包含有关与每个 Unity 渲染管线兼容的 Unity 后期处理解决方案的信息。 渲染管线后期处理支持内置渲染管线默认情况下,内置渲染管线不包含后期处理解决方案。要在内置渲染管线中使用后期处理效果,请下载后期处理 (Post-Processing) 版本 2 包。有关在内置渲染管线中使用后期处理效果的信息,请参阅后期
Unity3D Unity3D:将材质与 C# 脚本配合使用 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将材质与 C# 脚本配合使用 您在“检查器”窗口中看到的材质资源的所有参数都可以通过脚本访问,从而使您能够在运行时更改材质的工作方式或为其设置动画效果。 这允许您在游戏过程中修改材质上的数值、更改颜色和动态交换纹理。执行此操作的一些最常用的函数是: 函数名称用途设置颜色更改材质的颜色(例如反照率着色颜色)设置浮点设置浮点值(例如,法线贴图乘数)SetInt在材质中设置整数值设置纹理为材质分配新纹理 完整的材质处理函数列表可以参考 Material 类脚本参考。 一个重要的注意事项是,这些函数仅设置可用于材质上当前着色器对象的属性。这意味着,如果你有一个不使用任何纹理的着色器,或者你根本没有绑定着色器,调用 SetTexture 将不起作用。即使您稍后设置了需要纹理的着色器,也是如此。因此,建议在设置任何属性之前设置所需的着色器,但是一旦完成,您就可以从一个着色器切换到另一个使用相同纹理或属性的着色器,并且值将被保留。 这些函数的工作方式与所有简单着色器(如旧着色器)和标准着色器以外的内置着
Unity3D Unity3D:基于物理的渲染材质验证器 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 基于物理的渲染材质验证器 基于物理的渲染材质验证器是场景视图中的绘制模式。它允许您确保材质使用的值符合基于物理的着色器的建议参考值。如果特定材质中的像素值超出参考范围,则材质验证器会以不同的颜色突出显示像素以指示故障。 要使用材质验证器,请选择 Scene 视图的__绘制模式 (Draw Mode)__ 下拉菜单,默认情况下该菜单通常设置为 Shaded。 导航到 Material Validation 部分。材质验证器有两种模式:__Validate Albedo__ 和 Validate Metal Specular。 注意:还可以使用 Unity 的材质图表来检查建议值。在创作材质时,您仍需要使用这些图表来决定__反照率__和__金属镜面反射__值。但是,材质验证器提供了一种可视化的编辑器内部验证方式,可让您在资源处于场景中时快速检查材质的值是否有效。 另请注意:验证器仅适用于线性颜色空间。基于物理的渲染不适用于伽马颜色空间,因此如果您要使用基于物理的渲染 (PBR) 和 PBR
Unity3D Unity3D:Material Inspector 参考 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Material Inspector 参考 当您在 Unity 项目中选择材质资源时,可以使用 Inspector 窗口对其进行查看和编辑。有关材质的一般信息,请参阅材质简介。 控件 可用控件如下: 控件功能Settings单击 Inspector 右上角的齿轮图标打开材质的 Settings 菜单并访问以下选项:Select Shader在项目视图中选择着色器资源。Edit Shader在默认外部文本编辑器中打开着色器资源的源文件。Create Material Preset在项目中的相同位置创建材质的副本。Copy Material Properties将材质的属性复制到剪贴板。Paste Material Properties如果剪贴板包含材质属性,Unity 会将它们粘贴到此材质中。否则,它没有任何作用。Copy Atlas如果材质是 Text Mesh Pro 材质,Unity 会将字体图集复制到剪贴板。否则,它没有任何作用。Paste
Unity3D Unity3D:材质简介 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 材质简介 要在 Unity 中绘制某物,您必须提供描述其形状的信息以及描述其表面外观的信息。使用网格可描述形状,使用材质可描述表面的外观。 材质和着色器紧密相连;总是通过着色器使用材质。 本页包含以下信息: * 材质基础知识 * 创建材质资源并为其分配着色器资源 * 将材质资源分配给游戏对象 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (SRP)材质是是是是 材质基础知识 材质包含对 Shader 对象的引用。如果 Shader 对象定义材质属性,则材质还可以包含数据(如颜色或纹理参考等)。 Material 类表示 C# 代码中的材质。有关信息,请参阅在 C# 脚本中使用材质。 材质资产是扩展名的文件。它表示 Unity 项目中的材质。有关使用“检查器”窗口查看和编辑材质资源的信息,请参阅材质检查器参考。