Unity3D Unity3D :程序化天空盒 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 程序化天空盒 程序化天空盒着色器不需要任何输入纹理,而是仅从 Material Inspector 中设置的属性生成天空盒。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)程序化天空盒是是否 属性 属性描述SunUnity 在天空盒中生成太阳圆盘所使用的方法。选项为: • None:在天空盒中禁用太阳圆盘。 • Simple:在天空盒中绘制简化的太阳圆盘。 • High Quality:在天空盒中绘制太阳圆盘。这类似于 Simple 太阳圆盘,但在此模式下,可以使用 Sun Size Convergence 来进一步自定义太阳圆盘的外观。Sun Size太阳圆盘的大小修改器。更大值会使太阳圆盘看起来更大,而将此值设置为 0 会使太阳圆盘消失。Sun Size Convergence太阳的大小收敛。更小的值使太阳圆盘看起来更大。仅当 Sun 设置为 High
Unity3D Unity3D :全景天空盒 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 全景天空盒 为了生成天空盒,全景着色器 (Panoramic Shader) 将单个纹理以球形包裹住场景。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)全景天空盒是是否 必备纹理 要创建全景天空盒,需要一个使用纬度/经度(圆柱形)贴图的 2D 纹理,如下所示: 要确保纹理为 2D 纹理,请执行以下操作: 1. 在 Project 窗口中,选择纹理。 2. 在 Inspector 中,确保将 Texture Shape 设置为 2D。 为生成最佳的环境光照,纹理应使用高动态范围 (HDR)。 属性 属性描述Tint Color要将天空盒着色成的颜色。Unity
Unity3D Unity3D :立方体贴图天空盒 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 立方体贴图天空盒 此天空盒着色器从单个立方体贴图资源生成一个天空盒。此立方体贴图由六个正方形纹理组成,代表全方位的整个天空视图。 如需了解如何创建使用此天空盒着色器的材质,以及有关如何在场景中渲染天空盒的详细信息,请参阅使用天空盒。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)立方体贴图天空盒是是否 属性 属性描述Tint Color要将天空盒着色成的颜色。Unity 将这种颜色添加到纹理以更改纹理外观,而无需更改基础纹理文件。Exposure调整天空盒的曝光。因此可以校正天空盒纹理中的色调值。较大的值会产生曝光更强、看起来更亮的天空盒。较小的值会产生曝光更弱、看起来更暗的天空盒。Rotation天空盒围绕正 y 轴旋转。这会更改天空盒的方向,如果希望天空盒的特定部分位于场景的特定部分后方,则此设置很有用。Cubemap (HDR)此材质用于表示天空的立方体贴图资源。有关如何从输入纹理创建立方体贴图资源的信息,请参阅立方体贴图资源。Render Q
Unity3D Unity3D :6 面天空盒 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 6 面天空盒 此天空盒着色器从六个单独纹理生成一个天空盒。每个纹理代表沿特定世界轴的天空视图。为了方便说明,可以将场景视为位于立方体内。每个纹理代表立方体的一个内表面,所有六个纹理结合在一起形成一个无缝环境。 如需了解如何创建使用此天空盒着色器的材质,以及有关如何在场景中渲染天空盒的详细信息,请参阅使用天空盒。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)6 面天空盒是是否 必备纹理 要创建一个 6 面天空盒,您需要六个单独纹理,这些纹理组合在一起可映射到如下网络布局: 为生成最佳的环境光照,纹理应使用高动态范围 (HDR)。 属性 属性描述Tint Color要将天空盒着色成的颜色。Unity 将这种颜色添加到纹理以更改纹理外观,而无需更改基础纹理文件。Exposure调整天空盒的曝光。因此可以校正天空盒纹理中的色调值。较大的值会产生曝光更强、看起来更亮的天空盒。较小的值会产生曝光更弱、看起来更暗的天空盒。Rotation天空盒围绕正 y
Unity3D Unity3D :使用天空盒 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用天空盒 在 Unity 中,天空盒是使用天空盒着色器的一种材质。有关可用的天空盒着色器的信息,请参阅天空盒着色器。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)天空盒是 (1)是 (1)否 (2) 注意: 1. 内置渲染管线和通用渲染管线 (URP) 都专门使用天空盒来渲染天空。这些天空盒是使用天空盒着色器的材质。 2. 高清渲染管线 (HDRP) 不支持天空盒材质,而是包含多个天空生成解决方案。 创建天空盒材质 要创建新的天空盒材质,请执行以下操作: 1. 从菜单栏中,单击 Assets > Create > Material。 2. 在 Shader 下拉选单中,单击 Skybox,然后单击要使用的天空盒着色器。 3.
Unity3D Unity3D :SkyManager 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 SkyManager 了解天管理器 Unity 包含一个专用管理器 - SkyManager,以确保环境光照默认影响您的场景。SkyManager自动生成环境探测器和默认反射探针以捕获环境照明。 每次场景中的环境光照发生变化时,Unity 都会更新这些探针,直到生成光照为止。生成光照后,Unity 会将当前环境光照值烘焙到探针中。 当您专门使用“生成光照”控件手动烘焙光照时,Unity 会从该点开始停止更新探针,仅在下次烘焙时再次更新它们。如果希望 Unity 在每次环境光照更改时继续更新探测器,请启用自动生成选项。 如果从项目中删除光照数据资源,Unity 会在每次环境光照更改时继续更新光照。 禁用天管理器 要防止环境因素自动影响未手动创建的光照贴图和光照探针的场景或游戏对象的光照结果,请禁用默认反射探针和环境探针。 要禁用这些探测器,请导航到“窗口>渲染”>“照明设置”>“环境”,然后进行以下更改之一: * 选项 1:将强度乘数设置为 0。 * 选项 2:使用黑色天空盒材
Unity3D Unity3D :天空 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 天空 天空是摄像机在渲染帧之前绘制的一种背景类型。此类型的背景对于 3D 游戏和应用程序非常有用,因为它可以提供深度感,使环境看上去比实际大小大得多。天空本身可以包含任何对象(例如云、山脉、建筑物和其他无法触及的对象)以营造遥远三维环境的感觉。Unity 还可以将天空用于在场景中产生真实的环境光照。 天空和渲染管线 具体可以使用的天空解决方案取决于项目使用的渲染管线。 渲染管线天空解决方案内置渲染管线内置渲染管线使用天空盒材质为摄像机定义要绘制的天空。可以按场景指定天空,也可以覆盖单个摄像机的天空。 • 有关如何按场景设置天空的信息,请参阅 Lighting 窗口文档。 • 有关如何覆盖特定摄像机的天空的信息,请参阅 Skybox 组件文档。通用渲染管线 (URP)URP 将同一天空解决方案用作内置渲染管线,并允许按场景指定天空以及覆盖单个摄像机的天空。 • 有关如何按场景设置天空的信息,请参阅 Lighting 窗口文档。 • 有关如何覆盖特定摄像机的天空的信息,请参阅 Skybox
Unity3D Unity3D :Billboard asset 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Billboard asset 广告牌资产是网格的预渲染图像的集合。将其与广告牌渲染器配合使用,以低细节级别 (LOD) 处理远离摄像机的对象。 生成广告牌资源的最常见方法是在 SpeedTree Modeler 中创建文件,然后将其导入 Unity。 也可以从脚本创建自己的广告牌资产。有关更多信息,请参阅 BillboardAsset 的 API 参考。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :Billboard Renderer component (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :天空 (mvrlink.com)
Unity3D Unity3D :Billboard Renderer component 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Billboard Renderer component 公告牌渲染器可以渲染公告牌资源。公告牌是一种以更简单的方式绘制远离摄像机的复杂 3D 网格的细节级别 (LOD) 方法。网格远离摄像机时,网格在屏幕上的尺寸很小,这意味着无需全面详细绘制网格。实际上,可以将复杂的 3D 网格替换为 2D 公告牌表示形式。 某些功能(例如 SpeedTree)可导出公告牌资源,但您也可以自行创建公告牌资源。有关如何创建公告牌资源的信息,请参阅公告牌资源 (BillboardAssets) 手册页和 BillboardAsset 脚本参考页。 属性 此组件的属性分为以下几部分: * 属性 * General * Lighting * Probes * Additional Settings General 此部分包含组件根目录中的一般属性。 属性:功能:Billboard指定此组件渲染的公告牌资源。 Lighting Lighting 部分包含指定此公告牌渲染器如何在 Unity
Unity3D Unity3D :Trail Renderer component 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Trail Renderer component Trail Renderer 组件在移动的游戏对象后面随着时间的推移渲染一条多边形轨迹。此组件可用于强调移动对象的运动感,或突出移动对象的路径或位置。 Trail Renderer 使用与 Line Renderer 相同的轨迹渲染算法。 准备开始 要创建轨迹渲染器,请执行以下操作: 1. 在 Unity 菜单栏中,选择 GameObject > Effects > Trail。 2. 选择 Trail Renderer 游戏对象,并将其作为要生成轨迹的游戏对象的父项。 3. 使用 Inspector 窗口配置轨迹的颜色、宽度和其他显示设置。 4. 通过移动游戏对象并在 Scene 视图中观察效果,可在编辑模式下预览轨迹。 轨迹渲染器材质 默认情况下,轨迹渲染器 (Trail Renderer)
Unity3D Unity3D :光晕组件 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光晕组件 光晕是光源周围的发光区域。使用它们给人一种空气中小尘埃颗粒的印象,并为场景增添气氛。 注意:此工作流程仅与内置渲染 Pipelne 兼容。有关其他渲染管线中的类似功能,请参阅镜头光晕和光晕。 使用光环组件 将 Halo 组件添加到与光源组件相同的游戏对象,然后设置其大小和颜色属性以提供所需的发光效果。 注意:光源还可以通过启用其“绘制晕圈”属性来显示没有单独晕圈组件的晕圈,但您无法配置其大小和颜色。 要在场景视图中查看光晕,请选中场景视图工具栏中的 Fx 按钮。 要覆盖用于晕轮的着色器,请打开“图形”窗口并将“浅晕”设置为要用作覆盖的着色器。 光晕组件参考 属性:功能:颜色光环的颜色。大小光环的大小。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :Lens Flare component (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D
Unity3D Unity3D :Lens Flare component 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Lens Flare component 镜头光晕组件显示由光晕资源配置的镜头光晕。 您可以显示带有光源组件的光晕资源。如果这样做,Unity 会自动跟踪光源的位置和方向,并使用这些值来配置镜头光晕的外观。 请改用此组件自行配置镜头光晕的值,从而为您提供更精确的控制。 注意:此工作流程仅与内置渲染管线兼容。有关其他渲染管线中的类似功能,请参阅镜头光晕和光晕。 Using a Lens Flare component 1. 创建一个新的__游戏对象__(菜单栏:__GameObject > Create Empty__)。 2. 在 Inspector 中单击 Add Component > Effects > Lens Flare。 3. 为 Flare 属性指定一个光晕资源。 4. 如果希望摄像机看到镜头光晕,请将光晕图层组件附加到摄像机的游戏对象。 5. 要在场景视图中查看镜头光晕效果,请在场景视图工具栏中启用效果切换,
Unity3D Unity3D :Flare asset 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Flare asset 光晕资源允许您创建和配置镜头光晕的外观。镜头光晕模拟灯光在相机镜头内折射的效果。使用它们来表示明亮的灯光或为场景添加更多氛围。 注意:此工作流程仅与内置渲染 Pipelne 兼容。有关其他渲染管线中的类似功能,请参阅镜头光晕和光晕。 Using Flare assets 1. 将光晕资源指定给光源组件或镜头光晕组件。 * 如果将其分配给光源组件的“光晕”属性,Unity 会自动跟踪光源的位置和方向,并使用这些值来配置镜头光晕的外观。 * 如果将其分配给镜头光晕组件的“光晕”属性,则可以使用“镜头光晕”组件配置其他值以实现更精确的控制。 1. 如果希望摄像机看到镜头光晕,请将光晕图层组件附加到摄像机的游戏对象。 2. 要在场景视图中查看镜头光晕效果,请在场景视图工具栏中启用效果切换,然后在下拉列表中启用光晕。 示例 Unity 的标准资源中有一些示例 Flare 资源。 Flare Inspector reference 光晕需要包含单个__纹
Unity3D Unity3D :投影机组件 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 投影机组件 使用投影仪组件创建效果,例如: * 贴花效果,如弹孔或油漆飞溅 * 斑点阴影 * 风格化的灯光效果 * 真实世界投影仪的效果,使用另一个渲染为渲染纹理的摄像机 注意:此工作流程仅与内置渲染 Pipelne 兼容。有关其他渲染管线中的类似功能,请参阅贴花和投影仪。 使用投影仪组件 投影仪的工作原理是将材质投影到与其视锥体相交的所有对象上。材质必须使用 Unity 标准资源中提供的投影仪/光源或投影仪/乘法着色器。 材料配置 配置材质以与投影仪/光源和投影仪/乘法着色器一起使用时,请注意以下事项: 剪影纹理: * 确保纹理包裹模式设置为“Clamp” * 在导入设置中启用“Border Mipmaps”选项 * 使用未压缩的纹理格式 * Projector/Shadow 还要求存在 Alpha 通道(通常可以使用 Alpha from Grayscale 选项) 衰减纹理(
Unity3D Unity3D :粒子系统力场 (Particle System Force Field) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 粒子系统力场 (Particle System Force Field) Particle System Force Field 组件将力应用于粒子系统中的粒子。 要将此组件附加到粒子系统,请在粒子系统中启用 External Forces 模块,并指定 Layer Mask 或特定的 Force Field 组件。 有关粒子系统及其用途的完整介绍,请参阅关于粒子系统的文档。 属性 使用 Particle System Force Field 组件将各种类型的力应用于粒子。 所有力都施加在力场的本地空间中。 例如,旋转变换组件会影响方向和旋转属性。 财产功能形状形状选择影响区域的形状。起始范围设置影响区域开始的形状内点的值。结束范围设置影响区域结束的形状外点的值。方向 X、Y 和 Z设置要沿 x 轴、y 轴和
Unity3D Unity3D :Renderer 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Renderer 模块 Renderer 模块的设置决定了粒子的图像或网格如何被其他粒子变换、着色和过度绘制。 使用渲染器模块 此模块是粒子系统组件的一部分。创建新的粒子系统游戏对象或将粒子系统组件添加到现有游戏对象时,Unity 会将渲染器模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 会启用此模块。 要创建新的粒子系统,请转到游戏对象>效果,然后单击粒子系统选项。然后,Unity 会创建一个新的粒子系统游戏对象,并在“层次结构”窗口中选择它。在“检查器”窗口中,粒子系统组件包含与粒子系统相关的所有设置和模块。选择“渲染器”模块以显示此模块的选项。 应用程序接口 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问此类和更改值的详细信息,请参阅 Renderer 模块。 属性 对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化的属性。 属性:功能:渲染模式Unity 如何从图形图像(
Unity3D Unity3D :Custom Data 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Custom Data 模块 Custom Data 模块允许您在 Editor 中定义要附加到粒子的自定义数据格式。您也可以在脚本中进行此设置。有关如何在脚本中设置自定义数据并将该数据发送到着色器的更多信息,请参阅粒子系统顶点流的相关文档。 数据可以是__矢量 (Vector)__ 的形式,包含最多 4 个 MinMaxCurve 组件或__颜色 (Color)__,此颜色是支持 HDR 的 MinMaxGradient。使用此数据可在脚本和着色器中驱动自定义逻辑。 可自定义每个曲线/渐变的默认标签,只需单击它们并输入上下文名称即可。将自定义数据传递给着色器时,了解如何在着色器中使用该数据非常有用。例如,曲线可用于自定义的 Alpha 测试,或者可使用渐变向粒子添加辅助颜色。通过编辑标签,很容易在 UI 中保留每个自定义数据条目的记录。 Using the Custom Data module
Unity3D Unity3D :Trails 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Trails 模块 使用此模块可将轨迹添加到一部分粒子。此模块与轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件共享许多属性,但提供了将轨迹轻松附加到粒子以及从粒子继承各种属性的功能。轨迹可用于各种效果,例如子弹、烟雾和魔法视觉效果。 Using the Trails module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将轨迹模块添加到粒子系统中。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到 Trails 模块折叠。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅
Unity3D Unity3D :Lights 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Lights 模块 使用此模块可将实时光照添加到一部分粒子。 Using the Lights module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将光源模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到光源模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅 Lights 模块 API 文档。 属性 对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化的属性。 属性功能Light分配一个光照预制件来描述粒子光照外观。
Unity3D Unity3D :Texture Sheet Animation 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Texture Sheet Animation 模块 粒子的图形不必是静止图像。此模块允许您将纹理视为可作为动画帧进行播放的一组单独子图像。 Using the Texture Sheet Animation module 此模块是粒子系统组件的一部分。创建新的粒子系统游戏对象或将粒子系统组件添加到现有游戏对象时,Unity 会将纹理表动画模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到纹理表动画模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅纹理表动画模块 API 文档。 Grid 模式属性 属性功能Mode 弹出菜单选择
Unity3D Unity3D :Sub Emitters 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Sub Emitters 模块 在此模块中可设置子发射器。这些子发射器是在粒子生命周期的某些阶段在粒子位置处创建的附加粒子发射器。 Using the Sub Emitters module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将子发射器模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到子发射器模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它并更改值的信息,请参阅子发射器模块 API 文档。 属性 对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化的属性。
Unity3D Unity3D:Triggers 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Triggers 模块 内置粒子系统的 Triggers 模块可用于基于粒子与场景中一个或多个碰撞体的相互作用来访问和修改粒子。启用此模块时,粒子系统将在附加的脚本上调用 OnParticleTrigger() 回调,因此可以根据粒子相对于场景中碰撞体的位置来访问粒子列表。 使用 Triggers 模块 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将触发器模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到触发器模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 首先,指定粒子可与场景中的哪些碰撞体进行碰撞。为此,请将一个或多个碰撞体分配给 Colliders 列表属性。要增加列表中的碰撞体数量,请单击 Colliders
Unity3D Unity3D:Collision 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Collision 模块 此模块控制粒子如何与场景中的游戏对象发生碰撞。使用第一个下拉列表定义碰撞设置是应用于平面还是世界。如果选择“世界”,请使用“碰撞模式”下拉列表定义碰撞设置是适用于 2D 世界还是 3D 世界。 Using the Collision module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将碰撞模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到碰撞模块折叠。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅碰撞模块
Unity3D Unity3D:External Forces 模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 External Forces 模块 此属性可修改__风区__和粒子系统力场对系统发射的粒子的影响。 Using the External Forces module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将外力模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到外力模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅外部力模块 API 文档。 属性 对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,
Unity3D Unity3D:Rotation by Speed module 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Rotation by Speed module 在此模块中可设置粒子的旋转根据粒子速度(每秒的距离单位)变化。 Using the Rotation by Speed module 此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象或将粒子系统组件添加到现有游戏对象时,Unity 会将按速度旋转模块添加到粒子系统。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作: 1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。 2. 在检查器中,找到粒子系统组件。 3. 在粒子系统组件中,找到“按速度旋转”模块展开。 4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。 API 由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅按速度旋转模块 API 文档。 属性