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Unity3D :Raise or Lower Terrain
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Unity3D :Raise or Lower Terrain

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Raise or Lower Terrain 使用 Raise or Lower Terrain 工具可改变地形区块的高度。 要访问该工具,请单击 Paint Terrain 图标,然后在下拉菜单中选择 Raise or Lower Terrain。从面板中选择画笔,然后单击并在地形对象上拖动光标以提高其高度。在按住 Shift 键的同时单击并拖动可降低地形高度。 使用 Brush Size 滑动条可控制工具的大小以创建从大山到微小细节的不同效果。Opacity 滑动条可确定将画笔应用于地形时的强度。Opacity 值为 100 表示将画笔设置为全强度,而值为 50 则将画笔设置为半强度。 使用不同的画笔可创建各种效果。例如,可使用软边画笔增加高度,创建连绵起伏的山丘,然后使用硬边画笔降低一些区域的高度,切割出陡峭的悬崖和山谷。 还可以使用高度贴图来编辑地形的高度。有关更多信息,
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Unity3D :地形工具

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 地形工具 要访问地形绘制工具,请单击 Hierarchy 窗口中的 Terrain 对象,然后打开 Inspector 窗口。在 Inspector 中,单击 Paint Terrain(画笔)图标即可显示地形工具列表。 Terrain 组件提供六种不同的工具: * Raise or Lower Terrain:使用画笔工具绘制高度贴图。 * Paint Holes:隐藏地形的某些部分。 * Paint Texture:应用表面纹理。 * Set Height:将高度贴图调整为特定值。 * Smooth Height:平滑高度贴图以柔化地形特征。 * Stamp Terrain:在当前高度贴图之上标记画笔形状。 您也可以创建自己的自定义地形工具。如需了解这方面的更多信息,请参阅有关 TerrainAPI.TerrainPaintTool 的
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Unity3D :Create Neighbor Terrains
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Unity3D :Create Neighbor Terrains

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Create Neighbor Terrains Create Neighbor Terrains 工具用于快速创建自动连接的相邻地形瓦片。在 Terrain Inspector 中,单击 Create Neighbor Terrains 图标。 选择此工具时,Unity 会突出显示所选地形瓦片周围的区域,指示可以在哪些空间内放置新连接的瓦片。 选中 Fill Heightmap Using Neighbors 复选框可使用相邻地形瓦片的高度贴图交叉混合来填充新地形瓦片的高度贴图,从而确保新瓦片边缘的高度与相邻瓦片匹配。 从 Fill Heightmap Address Mode 下拉菜单中选择一个属性以确定如何对相邻瓦片的高度贴图进行交叉混合: 属性描述ClampUnity 在相邻地形瓦片(与新瓦片共享边框)边缘上的高度之间执行交叉混合。每个地形瓦片最多包含四个相邻瓦片:顶部、底部、左侧和右侧。如果四个相邻空间都没有瓦片,则沿着该相应边框的高度将设为零。MirrorUnity 会为每个相邻
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Unity3D :创建和编辑地形
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Unity3D :创建和编辑地形

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建和编辑地形 要在场景中添加地形 (Terrain) 游戏对象,请从菜单中选择 GameObject > 3D Object > Terrain。此过程也会在 Project 视图中添加相应的地形资源。执行此操作时,景观最初是一个大型平坦的平面。地形的 Inspector 窗口提供了许多工具,可使用这些工具创建细节化的景观特征。 Inspector 中的地形编辑工具 工具栏提供了五个选项来调整地形: * 创建相邻的地形瓦片。 * 雕刻和绘制地形。 * 添加树。 * 添加草、花和岩石等细节。 * 更改所选地形的常规设置。 如需了解每个图标的更多信息,请参阅 Create Neighbor Terrains、地形工具、树、草和其他细节和地形设置。 选择画笔图标可以访问绘制工具,这些工具允许您修改地形。使用光标可以雕刻地形的高度,或将纹理绘制到地形上。从几个内置画笔形状中进行选择,或使用纹理来自定义画笔。还可以更改画笔的大小和不透明度(应用效果的强度)。定义属性后,光标将变为所选画笔
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Unity3D :The Frame Debugger window
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Unity3D :The Frame Debugger window

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 The Frame Debugger window 帧调试器 (Frame Debugger) 可将正在运行的游戏的状态冻结到特定帧来自由回放,并查看用于渲染该帧的各个_绘制调用_。除了列出绘制调用,调试器还可逐个单步执行这些调用,以便您详细查看场景是如何从场景的图形元素构建的。 使用帧调试器 Frame Debugger 窗口(菜单:Window > Analysis > Frame Debugger)会显示绘制调用信息,并允许您控制正在构建的帧的“回放”。 主列表以层级视图形式显示绘制调用(以及其他事件,例如帧缓冲区清除)的序列,并在其中标识绘制调用的来源。列表右侧面板提供有关绘制调用的更多信息,例如几何体细节和用于渲染的着色器。 单击列表中的某项将显示该场景(在 Game 视图中)截止到并包括该绘制调用的情况。工具栏中的左右箭头按钮用于在列表中向前和向后移动一步,您也可以使用箭头键来实现相同效果。此外,窗口顶部的滑动条可让您在绘制调用中快速拖动来迅速定位要关注的事项。如果绘制调用对应
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Unity3D :“渲染统计数据”窗口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 “渲染统计数据”窗口 “游戏”视图包括一个“渲染统计信息”窗口,该窗口在运行模式下显示有关应用程序的实时渲染信息。要打开此窗口,请单击游戏视图右上角的统计信息按钮。Unity 将统计信息窗口显示为游戏视图右上角的叠加层。“图形”部分窗口中显示的渲染统计信息对于优化性能非常有用。可用的确切统计信息集因生成目标而异。 统计学 “统计信息”窗口的“图形”部分包含以下信息: 统计信息描述转数快Unity 每秒能够绘制的当前帧数。中央处理器主:处理一帧所花费的总时间。此数字包括 Unity 处理应用程序的帧更新所花费的时间,以及 Unity 在编辑器中更新场景视图、其他编辑器窗口或处理仅编辑器任务所花费的时间。 渲染:渲染一帧所花费的时间。此数字包括 Unity 处理游戏视图的帧更新所需的时间;它不包括 Unity 在编辑器中花费的时间。批次Unity 在帧期间批处理的绘制调用总数。此数字包括静态、动态和实例批处理。通过批处理保存绘制调用的数量 Unity 合并为批处理。为确保良好的绘制调用批处理,
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Unity3D :可编程渲染管线批处理器
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Unity3D :可编程渲染管线批处理器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 可编程渲染管线批处理器 可编程渲染管线 (SRP) 批处理器是一种绘制调用优化,可显著提高使用 SRP 的应用程序的性能。SRP 批处理器减少了 Unity 为使用相同着色器变体的材质准备和调度绘制调用所需的 CPU 时间。 要求和兼容性 本部分包含有关 SRP 批处理器的渲染管线兼容性的信息。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (SRP)SRP 配料机否是是是 游戏对象兼容性 在任何给定的场景中,有些游戏对象与 SRP 批处理器兼容,有些则不兼容。兼容的游戏对象使用 SRP 批处理器代码路径,不兼容的游戏对象使用标准 SRP 代码路径。有关详细信息,请参阅 SRP 批处理器的工作原理。 游戏对象必须满足以下要求才能与 SRP 批处理器代码路径兼容: * 游戏对象必须包含网格或蒙皮网格。
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Unity3D :手动组合网格

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 手动组合网格 您可以手动将多个网格合并为单个网格,作为绘制调用优化技术。Unity 在单个绘制调用中渲染组合网格,而不是每个网格一个绘制调用。在网格靠得很近且彼此不相对移动的情况下,此技术是绘制调用批处理的良好替代方法。例如,对于具有大量抽屉的静态橱柜,将所有内容组合到一个网格中是有意义的。 警告:Unity 无法单独剔除您组合的网格。这意味着,如果组合网格的一部分出现在屏幕上,Unity 将绘制整个组合网格。如果网格是静态的,并且您希望 Unity 单独剔除它们,请改用静态批处理。 组合网格有两种主要方法: * 在创作网格时在资产生成工具中。 * 在 Unity 中使用 Mesh.CombineMeshes。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :动态批处理 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :可编程渲染管线批处理器 (mvrlink.com)
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Unity3D :动态批处理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动态批处理 动态批处理是一种绘制调用批处理方法,可对移动的游戏对象进行批处理以减少绘制调用。动态批处理在 Unity 在运行时动态生成的网格和几何体(例如粒子系统)之间的工作方式不同。有关网格和动态几何之间的内部差异的信息,请参阅网格的动态批处理和动态生成的几何的动态批处理。 注意:网格的动态批处理旨在优化旧低端设备上的性能。在现代使用者硬件上,动态批处理在 CPU 上所做的工作可能大于绘制调用的开销。这会对性能产生负面影响。有关更多信息,请参阅网格的动态批处理。 要求和兼容性 本节包含有关动态批处理的渲染管线兼容性的信息。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (SRP)动态批处理是是否是 使用动态批处理 Unity 始终对动态几何体(如粒子系统)使用动态批处理 对网格使用动态批处理: 1. 转到编辑>项目设置>播放器。 2. 在其他设置中,启用动态批处理。 如果移动网格满足常见使用信息中所述的条件,U
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Unity3D :静态批处理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 静态批处理 静态批处理是一种绘制调用批处理方法,它组合不移动的网格以减少绘制调用。它将组合的网格转换为世界空间,并为其构建一个共享顶点和索引缓冲区。然后,对于可见网格,Unity 会执行一系列简单的绘制调用,每个调用之间几乎没有状态更改。静态批处理不会减少绘制调用的数量,而是减少它们之间的呈现状态更改的数量。 静态批处理比动态批处理更有效,因为静态批处理不会转换 CPU 上的顶点。有关静态批处理的性能影响的详细信息,请参阅性能影响。 要求和兼容性 本节包含有关静态批处理的渲染管线兼容性的信息。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (SRP)静态批处理是是是是 使用静态批处理 Unity 可以在构建时和运行时执行静态批处理。作为一般规则,如果在构建应用程序之前场景中存在游戏对象,请使用编辑器在构建时对游戏对象进行批处理。如果在运行时创建游戏对象及其网格,请使用运行时 API。 使用运行时 API 时,可以更改静态
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Unity3D :绘制调用批处理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 绘制调用批处理 绘制调用批处理是一种绘制调用优化方法,它组合网格,以便 Unity 可以在更少的绘制调用中渲染它们。Unity 提供了两种内置的绘制调用批处理方法: * 静态批处理:对于静态游戏对象,Unity 会将它们组合在一起并渲染在一起。 * 动态批处理:对于足够小的网格,这会在 CPU 上转换它们的顶点,将相似的顶点组合在一起,并在一次绘制调用中渲染它们。 与手动合并网格相比,Unity 的内置绘制调用批处理具有多个优势;最值得注意的是,Unity 仍然可以单独剔除网格。但是,它也有一些缺点;静态批处理会产生内存和存储开销,动态批处理会产生一些 CPU 开销。 要求和兼容性 本部分包含有关 Unity 内置绘制调用批处理方法的渲染管线兼容性的信息。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (SRP)静态批处理是是是是动态批处理是是否是 使用绘制调用批处理 以下用法信息与静态和动态批处理相关。有关特定于每
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Unity3D :创建支持 GPU 实例化的着色器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建支持 GPU 实例化的着色器 本页包含有关如何向自定义 Unity 着色器添加 GPU 实例化支持的信息。它首先介绍了自定义 Unity 着色器支持 GPU 实例化所需的着色器关键字、变量和函数。然后,它包括如何将每个实例的数据添加到表面着色器和顶点/片段着色器的示例。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (SRP)自定义 GPU 实例化着色器是否否否 着色器修改 本节包含有关与 GPU 实例化相关的着色器添加的信息。 添加描述#pragma multi_compile_instancing生成实例化变体。这对于片段和顶点着色器是必需的。对于表面着色器,它是可选的。#pragma instancing_options指定 Unity 用于实例的选项。有关可用选项开关的信息,请参阅
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Unity3D :GPU 实例化

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 GPU 实例化 GPU 实例化是一种绘制调用优化方法,可在单个绘制调用中渲染具有相同材质的网格的多个副本。网格的每个副本称为一个实例。这对于绘制场景中多次出现的事物(例如树木或灌木丛)非常有用。 GPU 实例化在同一绘制调用中渲染相同的网格。若要添加变化并减少重复的外观,每个实例可以具有不同的属性,例如“颜色”或“缩放”。呈现多个实例的绘制调用在帧调试器中显示为绘制网格(实例化)。 要求和兼容性 本部分包含有关 GPU 实例化的平台、渲染管线和 SRP 批处理器兼容性的信息。 平台兼容性 GPU 实例化在除 WebGL 1.0 之外的每个平台上都可用。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (SRP)GPU 实例化是是 (1)是 (1)是
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Unity3D :优化绘制调用

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 优化绘制调用 要在屏幕上绘制几何图形,Unity 会发出对图形 API 的绘制调用。绘制调用告诉图形 API 要绘制的内容以及如何绘制它。每个绘制调用都包含图形 API 需要在屏幕上绘制的所有信息,例如有关纹理、着色器和缓冲区的信息。绘制调用可能占用大量资源,但绘制调用的准备工作通常比绘制调用本身更占用资源。 为了准备绘制调用,CPU 会在 GPU 上设置资源并更改内部设置。这些设置统称为呈现状态。对渲染状态的更改(例如切换到其他材质)是图形 API 执行的资源密集型操作。 由于呈现状态更改会占用大量资源,因此对其进行优化非常重要。优化渲染状态更改的主要方法是减少它们的数量。有两种方法可以执行此操作: * 减少绘制调用的总数。减少绘制调用的数量时,也会减少它们之间的渲染状态更改的数量。 * 以减少对呈现状态的更改次数的方式组织绘制调用。如果图形 API 可以使用相同的呈现状态来执行多个绘制调用,则可以将绘制调用组合在一起,而无需执行尽可能多的渲染状态更改。 优化绘制调用和呈现状态更改对应
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Unity3D :图形性能基础知识

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 图形性能基础知识 本页包含一些优化应用程序中呈现性能的简单准则。 开始之前:查找并了解问题 在进行任何更改之前,必须分析应用程序以确定问题的原因。如果在了解性能问题的原因之前尝试解决性能问题,则可能会浪费时间或使问题变得更糟。此外,CPU 或 GPU 上可能会出现与渲染相关的性能问题。解决这些问题的策略完全不同,因此在采取任何措施之前了解问题所在非常重要。 Unity Learn 网站上的以下文章全面介绍了图形性能,并包含有关识别和修复问题的信息:修复性能问题:优化 Unity 游戏中的图形渲染。如果您还不熟悉此主题,请在遵循此页面上的任何建议之前阅读本文。 降低渲染的 CPU 成本 通常,对 CPU 渲染时间影响最大的因素是将渲染命令发送到 GPU 的成本。渲染命令包括绘制调用(用于绘制几何图形的命令)以及在绘制几何图形之前更改 GPU 上设置的命令。如果是这种情况,请考虑以下选项: * 您可以减少 Unity 渲染的对象数量。 * 考虑减少场景中对象的总数:例如,
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Unity3D :OpenGL Core

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 OpenGL Core OpenGL Core 是可支持 Windows、MacOS X 和 Linux 平台最新 OpenGL 功能的后端。这包括从 OpenGL 3.2 到 OpenGL 4.5,具体取决于 OpenGL 驱动程序支持情况。 启用 OpenGL Core 若要在编辑器或独立播放器中将 OpenGL Core 设置为默认图形 API,请转到“播放器”设置(菜单:编辑>项目设置,然后选择“播放器”类别),然后导航到“其他设置”。禁用 Windows 的自动图形
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Unity3D :DirectX

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 DirectX 若要在编辑器或独立播放器中将 DirectX11 设置为默认图形 API,请转到“播放器设置”(菜单:“编辑>项目设置”,然后选择“播放器”类别)并导航到“其他设置”面板。禁用 Windows 的自动图形 API 属性,然后从列表中选择 DirectX11。有关更多详细信息,请参阅图形 API 支持。 表面着色器 表面着色器编译管线的某些部分不能理解 DX11 特有的 HLSL 语法,因此如果您正在使用 HLSL 功能,如 StructuredBuffers、RWTextures 和其他非 DX9 语法,需要将其包装到仅限 DX11 的预处理器宏中。请参阅有关平台特定差异的文档以了解更多信息。
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Unity3D :图形 API 支持

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 图形 API 支持 Unity 支持 DirectX、Metal、OpenGL 和 Vulkan 图形 API,具体取决于 API 在特定平台上的可用性。Unity 使用内置的图形 API 集或在 Editor 中选择的图形 API。 要使用 Unity 的默认图形 API,请执行以下操作: 1. 打开 Player 设置(菜单:__Edit > Project Settings__,然后选择 Player 类别)。 导航到 Other Settings 并确保选中 __Auto Graphics API__: 选中具体平台的
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Unity3D :HDR 拾色器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 HDR 拾色器 HDR 拾色器看起来与普通拾色器类似,但它包含用于调整颜色曝光度的其他控件。 属性:功能:Mode (默认:RGB 0–255)使用 HSV 或 RGB 0–255 模式时,拾色器独立于颜色通道数据来处理曝光调整。但是,RBG (0–1.0) 模式下显示的颜色通道数据反映了对颜色数据进行曝光调整的结果。 与普通拾色器不同,在 RGB 0–1.0 模式下编辑颜色通道时,可以直接输入大于 1.0 的浮点值。在这种情况下,拾色器会根据您设置的值自动获取 Intensity 值。RGBA使用滑动条或文本框定义 RGBA 值。Hexadecimal 值会自动更新以反映
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Unity3D :高动态范围
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Unity3D :高动态范围

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 高动态范围 高动态范围 (HDR) 技术能够产生比标准动态范围 (SDR) 图像更高的亮度动态范围的图像,可以对颜色和亮度进行逼真的描绘。 HDR 的工作原理 在标准渲染中,像素的红色、绿色和蓝色值均使用一个 0 到 1 范围内的 8 位值进行存储,其中 0 表示零强度,1 表示显示设备的最大强度。这一有限的数值范围无法准确反映我们在现实生活中对光的感知方式,并且当存在非常亮或非常暗的元素时,会导致图像不真实。 在 HDR 渲染中,像素值使用浮点数进行存储。这种情况下允许更大范围的值,可以更准确地表示人眼感知颜色和亮度的方式。 Unity 中的 HDR 在 Unity 中,可以将 HDR 图像用于内部渲染计算。此功能称为 HDR 渲染。启用 HDR
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Unity3D :使用线性纹理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用线性纹理 当纹理处于伽马颜色空间时,sRGB 采样允许 Unity Editor 在线性颜色空间中渲染着色器。当您选择使用线性颜色空间时,Editor 默认使用 sRGB 采样。如果纹理处于线性颜色空间,则需要使用线性颜色空间并为每个纹理禁用 sRGB 采样。要了解如何执行此操作,请参阅以下的禁用 sRGB 采样。 如需进一步阅读这方面的信息,请参阅以下相关文档: * 线性渲染概述,介绍线性和伽马颜色空间的背景信息。 * 线性或伽马工作流程,介绍应该选用线性颜色空间还是伽马颜色空间。 * 采用线性渲染的伽马纹理,介绍线性工作流程中的伽马纹理。 旧版 GUI 对旧版 GUI 系统元素的渲染始终在伽马空间中完成。这意味着,对于旧版 GUI 系统,__Texture Type__ 设置为 Editor GUI and Legacy GUI 的纹理在导入时不会移除其伽马校正。
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Unity3D :采用线性渲染的伽马纹理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 采用线性渲染的伽马纹理 Unity Editor 允许您使用传统的伽马颜色空间以及线性颜色空间。即使纹理位于伽马颜色空间内,也可使用线性颜色空间。 如需进一步阅读这方面的信息,请参阅以下相关文档: * 线性渲染概述,介绍线性和伽马颜色空间的背景信息。 * 线性或伽马工作流程,介绍应该选用线性颜色空间还是伽马颜色空间。 * 线性纹理,介绍如何使用线性纹理。 注意:如果纹理位于线性颜色空间内,需要禁用 sRGB 采样。请参阅有关线性纹理的文档以了解更多信息。 线性渲染为渲染的场景提供不同的外观。如果创作的项目在伽马空间中渲染时看起来很好,那么更改为线性渲染时,视觉效果不太会仍然保持良好。因此,如果从伽马渲染更改为线性渲染,您可能需要一些时间来调整项目,使其看起来像以前一样好。不过,这种转变最终可实现更加一致和逼真的渲染,因此在这上面花些时间可能是值得的。您可能需要调整纹理、材质和光照。 光照贴图 光照贴图中的光照计算始终在线性空间中完成(有关详细信息,请参阅颜色空间)。光照贴图始终存
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Unity3D :线性或伽马工作流程
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Unity3D :线性或伽马工作流程

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 线性或伽马工作流程 Unity Editor 提供线性和伽马两种工作流程。线性工作流具有颜色空间交叉地带,此情况下在伽马颜色空间中创作的纹理可在线性颜色空间中正确且精确地渲染。请参阅有关线性渲染概述的文档,了解伽马和线性颜色空间的更多信息。 如需进一步阅读这方面的信息,请参阅以下相关文档: * 线性渲染概述,介绍线性和伽马颜色空间的背景信息。 * 采用线性渲染的伽马纹理,介绍线性工作流程中的伽马纹理。 * 线性纹理,介绍如何使用线性纹理。 纹理倾向于保存在伽马颜色空间中,而着色器期望使用线性颜色空间。因此,在着色器中对纹理进行采样时,基于伽马的值会导致不准确的结果。为了解决此问题,可将 Unity 设置为使用 RGB 采样器从伽马采样跨越到线性采样。这样确保了线性工作流程中的着色器的所有输入和输出都在正确的颜色空间中,从而产生正确的结果。 要指定伽马或线性工作流程,请选择 Edit > Project Settings__,再选择 Player__ 类别,导航到 Other Setti
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Unity3D :颜色空间

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 颜色空间 Unity Editor 允许您使用传统的伽马颜色空间以及线性颜色空间。伽马颜色空间是历史悠久的标准格式,但线性颜色空间渲染可提供更精确的结果。 如需进一步阅读这方面的信息,请参阅以下相关文档: * 线性或伽马工作流程,介绍应该选用线性颜色空间还是伽马颜色空间。 * 采用线性渲染的伽马纹理,介绍线性工作流程中的伽马纹理。 * 线性纹理,介绍如何使用线性纹理。 线性和伽马颜色空间 人眼对光强的反应不呈线性。我们在观察光时会发现一些亮度比另一些亮度更容易看到,即从黑到白的线性渐变在我们人眼中不是线性渐变的。 由于历史原因,监视器和显示器具有相同的特性。向监视器发送线性信号会导致看起来像上图右侧的渐变,人眼观察感觉是错误的。为了弥补这一点,需要发送经校正的信号来确保监视器能够呈现出看起来自然的图像。这种校正称为伽马校正。 伽马和线性颜色空间同时存在的原因是,光照计算应该在线性空间中进行,以便确保数学上的正确性,但结果应该在伽马空间中呈现以便让人眼看起来正确。 在帧缓冲格式限
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Unity3D :Skybox 组件参考

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Skybox 组件参考 Skybox 组件会覆盖由同一游戏对象上的摄像机绘制的天空盒。此组件使您可以控制摄像机渲染的天空盒;当场景中有多个摄像机并希望根据摄像机绘制不同的天空盒时,此组件很有用。 渲染管线兼容性 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)Skybox 组件是 (1)是 (1)否 (2) 注意: 1. 内置渲染管线和通用渲染管线 (URP) 都支持此组件。 2. 高清渲染管线 (HDRP) 不支持此组件,而是包含多个天空生成解决方案。 属性 属性描述Custom Skybox摄像机与此组件位于同一游戏对象上时由摄像机绘制的天空盒。分配给此属性的材质应使用天空盒着色器。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :程序化天空盒 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :颜色空间 (mvrlink.com)
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