Unity3D

A collection of 1256 posts
Unity3D

Unity3D :重要的类 - Random

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 重要的类 - Random Random 类为您提供了简便的方法,可生成各种常用类型的随机值。 此页面概述了 Random 类及其使用该类编写脚本时的常见用法。有关 Random 类的每个成员的详尽参考以及有关它的更多技术细节,请参阅 Random 脚本参考。 请点击以下链接,了解这些有用方法的更多详细信息和示例。 简单的随机数 Random.value 返回一个随机浮点数,范围在 0.0 和 1.0 之间。一种常见的用法是将返回结果乘以所选范围,从而将其转换为介于 0 和该范围之间的数。 Random.Range 返回一个介于所提供的最小值和最大值之间的数。它返回整数或浮点数,具体取决于提供的最小值和最大值是整数还是浮点数。 圆形或球体内的随机点 Random.insideUnitCircle 返回一个半径为 1 的圆内随机选择的圆内点(同样,您可以将结果相乘,获得任意大小的圆内的随机点)
10 min read
Unity3D

Unity3D :重要的类 - Mathf

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 重要的类 - Mathf Unity 的 Mathf 类提供了一组常见的数学函数,包括三角函数、对数函数以及游戏和应用开发中常用的其他函数。 此页面概述了 Mathf 类及其使用该类编写脚本时的常见用法。有关 Mathf 类的每个成员的详尽参考,请参阅 Mathf 脚本参考。 三角函数 Unity 的所有三角函数都使用弧度。 * Sin * Cos * Tan * Asin * Acos * Atan * Atan2 提供了 PI 常量,您可以乘以静态值 Rad2Deg 或者 Deg2Rad 在弧度和度之间转换。 幂和平方根 Unity 提供了您通常会用到的幂和平方根函数: - Pow - Sqrt - Exp 还有一些有用的
2 min read
Unity3D :重要的类-时间
Unity3D

Unity3D :重要的类-时间

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 重要的类-时间 Unity 的 Time 类提供了重要的基本属性,允许您在项目中处理与时间相关的值。 本页包含 Time 类中一些更常用成员的说明,以及它们之间的关系。您可以在时间脚本参考页面上阅读时间类每个成员的单独描述。 Time 类具有一些属性,这些属性为你提供数值,使你能够测量游戏或应用运行时经过的时间。例如: * Time.time 返回自项目开始播放以来的时间量(以秒为单位)。 * Time.deltaTime 返回自上一帧完成以来经过的时间量(以秒为单位)。此值因游戏或应用运行的每秒帧数 (FPS) 速率而异。 Time 类还为您提供了一些属性,允许您控制和限制时间的流逝方式,例如: * Time.timeScale 控制时间流逝的速率。您可以读取此值,或将其设置为控制时间流逝的速度,从而允许您创建慢动作效果。 * Time.fixedDeltaTime 控制 Unity 固定时间步长循环的间隔(用于物理,如果要编写确定性的基于时间的代码)。 * Time.maxi
18 min read
Unity3D

Unity3D :ScriptableObject

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ScriptableObject ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。ScriptableObject 的一个主要用例是通过避免重复值来减少项目的内存使用量。如果项目有一个预制件在附加的 MonoBehaviour 脚本中存储不变的数据,这将非常有用。 每次实例化预制件时,都会产生单独的数据副本。这种情况下可以不使用该方法并且不存储重复数据,而是使用 ScriptableObject 来存储数据,然后通过所有预制件的引用访问数据。这意味着内存中只有一个数据副本。 就像 MonoBehaviour 一样,ScriptableObject 派生自基本 Unity 对象,但与 MonoBehaviour 不同,不能将 ScriptableObject 附加到游戏对象。正确的做法是需要将它们保存为项目中的资源。 如果使用 Editor,可以在编辑时和运行时将数据保存到 ScriptableObject,因为 ScriptableObject 使用 Edito
4 min read
Unity3D

Unity3D :重要的类 - Quaternion

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 重要的类 - Quaternion Unity 使用 Quaternion 类来存储游戏对象的三维方向,也使用它们来描述从一个方向到另一个方向的相对旋转。 此页面概述 Quaternion 类及其在脚本编写中的常见用法。有关 Quaternion 类的每个成员的详尽参考,请参阅 Quaternion 脚本参考。 了解欧拉角(在检查器中看到的用于游戏对象旋转的 X、Y、Z 值),以及 Unity 用于存储游戏对象实际旋转的基础 Quaternion 值。有关本主题的基础知识,请阅读 Unity 中的旋转和方向. 处理脚本中的旋转时,应使用 Quaternion 类及其函数来创建和修改旋转值。在某些情况下,使用欧拉角也是有效的,但应记住: - 应使用处理欧拉角的 Quaternion 类函数 - 从旋转中检索、修改和重新应用欧拉值可能会导致意外的副作用(
3 min read
Unity3D

Unity3D :重要的类 - 矢量

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 重要的类 - 矢量 向量是一个基本的数学概念,允许您描述方向和大小。在游戏和应用程序中,矢量通常用于描述一些基本属性,例如角色的位置、移动速度或两个对象之间的距离。 矢量算术是计算机编程很多方面(如图形、物理和动画)的基础,深入了解这一主题对于充分发挥 Unity 的功能很有帮助。 矢量可以在多个维度上表示,Unity 提供 Vector2、Vector3 和 Vector4 类来处理 2D、3D 和 4D 矢量。 这三个类型的矢量类都共享许多相同的功能,例如大小,因此除非另有说明,否则本页上的大部分信息都适用于所有三个类型的矢量。 本页面概述矢量类及其使用这些类编写脚本时的常见用法。有关矢量类每个成员的详尽参考,请参阅脚本参考页面中的 Vector2、Vector3 和 Vector4。 了解矢量算术 加法 当两个矢量相加时,结果相当于将原始矢量依次作为“步骤”。请注意,
10 min read
Unity3D

Unity3D :重要的类 - Transform

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 重要的类 - Transform Transform 类提供多种方式来通过脚本处理游戏对象的位置、旋转和缩放,以及与父和子游戏对象的层级关系。 有关在编辑器中使用 Transform 的完整概述,请参阅 Transform 用户手册页。 有关 Transform 类的每个成员的详尽参考以及有关它的更多技术细节,请参阅 Transform 脚本参考。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :重要的类-Object (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :重要的类 - 矢量 (mvrlink.com)
1 min read
Unity3D

Unity3D :重要的类-Object

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 重要的类 - Object Unity 在 UnityEngine 命名空间中有一个名为 Object 的类,作为 Unity 可以在编辑器中引用的所有对象的基类。继承自 UnityEngine.Object 的类具有特殊功能,这意味着它们可以被拖放到 Inspector 中的字段中,或者使用 Object 字段旁边的对象选择器来选取。 此页面概述了 Object 类及其使用该类编写脚本时的常见用法。有关 Object 类的每个成员的详尽参考,请参阅 Object 脚本参考。 通过脚本创建自己的对象时,您通常不会直接从 Object 继承。而应该从一个更契合您的目标的类继承。 For example, you should inherit from MonoBehaviour if you want
4 min read
Unity3D

Unity3D :重要的类-MonoBehaviour

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 重要的类 - MonoBehaviour MonoBehaviour 类是一个基类,所有 Unity 脚本都默认派生自该类。当您从 Unity 的项目窗口创建一个 C# 脚本时,它会自动继承 MonoBehaviour,并为您提供模板脚本。请参阅创建和使用脚本以了解更多相关信息。 MonoBehaviour 类提供了框架,允许您将脚本附加到编辑器中的游戏对象,并提供诸如 Start 和 Update 等常用事件的挂钩。 有关 MonoBehavior 类的每个成员的完整参考及其技术详细信息,请参阅 MonoBehavior 脚本参考。 协程 MonoBehaviour 类允许您启动、停止和管理协程,这是一种编写异步代码的方法,其中包括等待一定时间或某些操作完成,同时允许其他代码继续执行。 有关协程的更多信息,请参阅协程手册页和 StartCoroutine 方法脚本参考。 事件 MonoBehaviour 类提供对大量事件消息的访问,允许您根据项目中当前发生的情况执行代码。
2 min read
Unity3D :重要的类 - GameObject
Unity3D

Unity3D :重要的类 - GameObject

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 重要的类 - GameObject Unity 的 GameObject 类用于表示任何可以存在于场景中的事物。 此页面涉及使用 Unity GameObject 类进行的脚本编写。若要了解如何在 Unity 编辑器的场景和层级视图中使用 GameObject,请参阅用户手册的 GameObject 部分。有关 GameObject 类的每个成员的详尽参考,请参阅 GameObject 脚本参考。 GameObject 是 Unity 中场景的构建块,可充当用于确定 GameObject 外观以及 GameObject 作用的功能组件的容器。 在脚本编写中,GameObject 类提供了允许在代码中使用的方法的集合,包括查找、建立连接和在 GameObject 之间发送消息,以及添加或移除附加到 GameObject 的组件和设置与其在场景中的状态相关的值。 场景状态属性 可以通过脚本修改一些与场景中的 GameObject
12 min read
Unity3D

Unity3D :Null 引用异常

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Null 引用异常 尝试访问未引用任何对象的引用变量时,便发生 NullReferenceException。如果引用变量未引用任何对象,则将其视为 null。当变量为 null 时,运行时将通过发出 NullReferenceException 来告知正在尝试访问对象。 c# 和 JavaScript 中的引用变量在概念上类似于 C 和 C++ 中的指针。引用类型默认为 null,表示未引用任何对象。因此,如果尝试访问被引用的对象而又没有该对象,则将出现 NullReferenceException。 当代码中出现 NullReferenceException 时,意味着在使用变量之前忘记设置该变量。错误消息将如下所示: NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object at
3 min read
Unity3D

Unity3D :UnityEvent

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UnityEvent 借助 UnityEvent 可让用户驱动的回调从编辑时间一直持续到运行时,无需进行额外的编程和脚本配置。 UnityEvent 对许多方面都很有用: * 内容驱动的回调 * 解耦系统 * 持久回调 * 预配置的调用事件 UnityEvent 可添加到任何 MonoBehaviour,并从标准 .net 委托之类的代码中执行。当 UnityEvent 添加到 MonoBehaviour 时,它会出现在 Inspector 中,并可添加持久回调。 UnityEvent 与标准委托有类似的限制。也就是说,它们会保留对目标元素的引用,而这会阻止对目标进行垃圾收集。如果将 UnityEngine.Object 作为目标,而本机表示消失,则不会调用回调。 使用 UnityEvent 要在 Editor 中配置回调,需执行以下几个步骤: 1. 确保脚本导入/使用
2 min read
Unity3D

Unity3D :特性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 特性 特性 (Attribute) 是可以放在脚本中的类、属性或函数上方来指示特殊行为的标记。例如,可以将 HideInInspector 特性添加到属性声明上方,从而防止 Inspector 显示该属性(即使是公共属性)。C# 在方括号内包含特性名称,如下所示: [HideInInspector] public float strength; Unity 提供了在 API 参考文档中列出的大量特性: * 对于 UnityEngine 特性,请参阅 AddComponentMenu 和同级页面 * 对于 UnityEditor 特性,请参阅 CallbackOrderAttribute 和同级页面 .NET 库中还定义了一些有时可能在 Unity 代码中很有用的特性。请参阅 Microsoft 关于特性 (Attributes) 的文档以了解更多信息。 注意:
1 min read
Unity3D

Unity3D :命名空间

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 命名空间 随着项目变得越来越大并且脚本数量增加,脚本类名称之间发生冲突的可能性也越来越大。当几个程序员分别处理游戏的不同方面并最终将他们的工作结合在一个项目中时,尤其如此。例如,一个程序员可能正在编写代码来控制主要玩家角色,而另一个程序员则为敌人编写等效的代码。两个程序员都可能选择调用他们的主脚本类 _Controller_,但这样会在他们的项目组合在一起时引起冲突。 在某种程度上,可通过采用命名约定或通过在发现冲突时对类重命名来避免此问题(例如,上面的类可命名为类似 PlayerController 和 EnemyController 的名称)。但是,当存在多个具有冲突名称的类或当使用这些名称来声明变量时,这很麻烦:必须替换每次出现的旧类名才能编译代码。 C# 语言提供了称为命名空间的功能,以一种可靠的方式解决了该问题。命名空间就是类的集合;引用集合中的类时需要在类名中使用所选的前缀。请参阅 Microsoft 关于命名空间的文档以了解更多信息。 在下面的示例中,类 Controller1
3 min read
Unity3D :协程
Unity3D

Unity3D :协程

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 协程 协程允许您将任务分散到多个帧中。在 Unity 中,协程是一种可以暂停执行并将控制权返回给 Unity 的方法,但随后在下一帧中断的地方继续。 在大多数情况下,调用方法时,该方法将运行到完成,然后将控制权以及任何可选的返回值返回到调用方法。这意味着方法中发生的任何操作都必须在单个帧更新中发生。 如果要使用方法调用来包含随时间推移的过程动画或事件序列,则可以使用协程。 但是,请务必记住,协程不是线程。在协程中运行的同步操作仍在主线程上执行。如果要减少在主线程上花费的 CPU 时间,避免协程中的阻塞操作与任何其他脚本代码中的阻塞操作同样重要。如果要在 Unity 中使用多线程代码,请考虑使用 C# 作业系统。 如果需要处理长时间异步操作,例如等待 HTTP 传输、资产加载或文件 I/O 完成,最好使用协程。 协程示例 例如,考虑逐渐减小对象的 alpha(不透明度)值直到它变得不可见的任务: void
7 min read
Unity3D

Unity3D :事件函数

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 事件函数 Unity 中的脚本与传统的程序概念不同。在传统程序中,代码在循环中连续运行,直到完成任务。相反,Unity 通过调用在脚本中声明的某些函数来间歇地将控制权交给脚本。函数执行完毕后,控制权将交回 Unity。这些函数由 Unity 激活以响应游戏中发生的事件,因此称为事件函数。Unity 使用一种命名方案来标识要对特定事件调用的函数。例如,先前介绍过的 Update 函数(在帧更新发生之前调用)和 Start 函数(在对象的第一次帧更新之前立即调用)。Unity 中提供了大量其他事件函数;可在 MonoBehaviour 类的脚本参考页面中找到事件函数的完整列表以及详细的事件函数用法说明。以下是一些最常见和最重要的事件。 常规更新事件 游戏很像动画,其中的动画帧是动态生成的。游戏编程中的一个关键概念是在渲染每帧之前改变游戏对象的位置、状态和行为。Update 函数是 Unity 中包含这种代码的主要位置。在渲染帧之前以及计算动画之前都会调用 Update 函数。 void
4 min read
Unity3D

Unity3D :事件函数的执行顺序

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 事件函数的执行顺序 运行 Unity 脚本会按预定顺序执行大量事件函数。本页面将介绍这些事件函数,并说明它们的执行顺序。 脚本生命周期概述 下图概括了 Unity 如何在脚本的生命周期内对事件函数进行排序以及重复执行这些事件函数。 有关各种事件函数的更多信息,请参阅以下部分: * 加载第一个场景 * Editor * 在第一次帧更新之前 * 帧之间 * 更新顺序 * 动画更新循环 * 渲染 * 协程 * 销毁对象时 * 退出时 脚本生命周期流程图 注意:有些浏览器不支持 SVG 图像文件。如果以上图像未正确显示(例如,如果看不到任何文字),请尝试其他浏览器,例如 Google Chrome 或 Mozilla Firefox。 加载第一个场景 场景开始时将调用以下函数(为场景中的每个对象调用一次)。 * Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用
10 min read
Unity3D :在运行时实例化预制件
Unity3D

Unity3D :在运行时实例化预制件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在运行时实例化预制件 想要在运行时实例化复杂的游戏对象或游戏对象的集合时,预制件非常方便。与使用代码从头开始创建游戏对象相比,使用代码实例化预制件有许多优点,因为您可以: * 使用一行代码实例化一个预制件。从头开始创建等效的游戏对象需要更多的代码行。 * 使用 Scene 视图、Hierarchy 窗口和 Inspector 快速轻松地设置、测试和修改预制件。 * 无需更改代码即可更改所实例化的预制件。无需更改任何代码,即可将简单的火箭变成增压火箭。 注意:可以从以下页面下载一个包含所有示例的 Unity 项目: InstantiatingPrefabsExamples.zip(链接:https://docs.unity3d.com/cn/current/uploads/Examples/InstantiatingPrefabsExamples.zip) 实例化预制件的基础知识 要在运行时实例化预制件,代码需要对该预制件的引用。要进行此应用,可以在代码中创建一个公共变量来保存预制件
14 min read
Unity3D

Unity3D :变量和 Inspector

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 变量和 Inspector 在创建脚本时,实际上是在自定义新的组件类型,可以像任何其他组件一样将这种组件附加到游戏对象。 正如其他组件通常具有可在 Inspector 中编辑的属性一样,您也可以让自己脚本中的值可在 Inspector 中编辑。 using UnityEngine; using System.Collections; public class MainPlayer : MonoBehaviour { public string myName; // 此函数用于初始化 void Start () { Debug.Log("I am alive and my name is " + myName); } } 此代码在 Inspector 中创建一个标记为“My Name”的可编辑字段。 如果变量名称符合一组规则之一,则检查器显示变量名称的方式可能与您在脚本中定义变量名称的方式不同: * 从开头删除“m_
3 min read
Unity3D

Unity3D :创建和使用脚本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建和使用脚本 游戏对象的行为由附加的__组件__控制。虽然 Unity 的内置组件可能用途很广泛,但是您很快就会发现,必须超越组件可提供的功能来实现自己的游戏功能。Unity 允许使用__脚本__来自行创建组件。使用脚本可以触发游戏事件,随时修改组件属性,并以所需的任何方式响应用户的输入。 Unity 本身支持 C# 编程语言。C#(发音为 C-sharp)是一种类似于 Java 或 C++ 的行业标准语言。 除此之外,许多其他 .NET 语言只要能编译兼容的 DLL,就可以用于 Unity;请参阅此处以了解更多详情。 学习编程艺术以及这些特定语言的用法超出了本简介的范围。但是,许多书籍、教程和其他资源介绍了如何使用 Unity 进行编程。请参阅我们网站的学习 (Learning) 部分以了解更多详细信息。 创建脚本
5 min read
Unity3D

Unity3D :Roslyn analyzers and source generators

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Roslyn analyzers and source generators 在 Unity 项目中使用 Roslyn 分析器、源生成器和规则集文件来检查代码的样式、质量和其他问题。 可以使用现有的分析器库来检查代码,并编写自己的分析器,以便在组织内推广最佳做法或约定。本页介绍如何在空的 Unity 项目中使用 Roslyn 分析器和源生成器。 注意:Roslyn 分析器仅与 Unity 公开支持的 IDE 兼容,即 Visual Studio 和 JetBrains Rider。 有关如何编写和使用 Roslyn 分析器的详细信息,请参阅 Microsoft 的分析器配置和 Roslyn 分析器入门文档。 源生成器 可以使用源生成器作为脚本编译过程中的附加步骤。编译现有代码时,可以使用源生成器添加新代码。与分析器一样,
10 min read
Unity3D

Unity3D :单元测试

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 单元测试 随着项目的增长,以及项目中脚本、类和方法数量的增加,很难确保代码的某一部分的更改不会破坏其他地方的内容。 自动化测试可帮助您检查代码的所有部分是否正常运行。它通过在开发过程中引入问题后立即确定问题发生的位置和时间来节省时间,而不是依赖于手动测试,或者更糟糕的,是来自终端用户的 Bug 报告。 Unity 测试框架 包(以前称为“Unity Test Runner”)是一款工具,可在 Edit 模式和 Play 模式下以及在目标平台(如独立平台、Android 或 iOS)上测试您的代码。 有关测试框架包的其他版本的更多信息,请参阅 com.unity.test-framework 页面。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :堆栈跟踪日志记录 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :Roslyn
1 min read
Unity3D

Unity3D :堆栈跟踪日志记录

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 堆栈跟踪日志记录 Unity 控制台消息和日志文件可以包含详细的堆栈跟踪信息。控制台还链接到生成消息的代码行。当您想要标识导致日志条目出现的函数调用的行、方法或序列时,这很有用。 提示:检查代码的另一种方法是将调试器附加到编辑器或生成的播放器。 托管和非托管代码的堆栈跟踪 Unity 可以为托管和非托管代码提供堆栈跟踪信息: * 托管代码:在 Unity 中运行的托管 DLL 或 C# 脚本。这些脚本可以是 Unity 附带的脚本、您编写的自定义脚本、资源商店插件中包含的第三方脚本或在引擎中运行的任何其他 C# 脚本。 * 非托管代码:原生 Unity 引擎代码,或直接在计算机或目标构建平台上运行的原生插件中的代码。非托管代码通常从 C 或 C++ 代码编译。只有当您拥有本机二进制文件的原始源代码时,才能访问它。 通常,仅当需要确定错误是由代码还是引擎代码以及引擎代码的哪一部分引起时,才会对非托管代码使用堆栈跟踪。 Unity 提供三个堆栈跟踪选项: * 没有:Unity
4 min read
Unity3D :在 Unity 中调试 C# 代码
Unity3D

Unity3D :在 Unity 中调试 C# 代码

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在 Unity 中调试 C# 代码 可以使用调试器在应用程序运行时检查源代码。Unity 支持以下代码编辑器来调试 C# 代码: * Visual Studio(包含 Visual Studio Tools for Unity 插件) * Visual Studio for Mac * 捷脑骑士 * Visual Studio Code(实验性) 尽管这些代码编辑器支持的调试功能略有不同,但它们都提供基本功能,如断点、单步执行和变量检查。您可以将这些代码编辑器附加到 Unity 编辑器或 Unity 播放器以调试代码。 Unity 中的托管代码调试适用于除 WebGL 之外的所有平台。它适用于 Mono 和 IL2CPP 脚本后端。
14 min read
Unity3D

Unity3D :集成开发环境 (IDE) 支持

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 集成开发环境 (IDE) 支持 集成开发环境 (IDE) 是一种计算机软件,它提供工具和设施,使开发其他软件变得更加容易。Unity 支持以下 IDE: * 视觉工作室 * 视觉工作室代码 * 捷脑骑士 Visual Studio(Windows 和 macOS 上的默认集成开发环境) 在 Windows 和 macOS 上安装 Unity 时,默认情况下,Unity 还会分别安装 Visual Studio 或 Visual Studio for Mac。在选择要下载和安装的组件时,可以选择排除它。默认情况下,外部脚本编辑器(菜单:“Unity >首选项”>“外部工具”>“外部脚本编辑器”
2 min read
NSDT场景编辑器 | NSDT 数字孪生 | GLTF在线编辑器 | 3D模型在线转换 | UnrealSynth虚幻合成数据生成器 | 3D模型自动纹理化工具
2023 power by nsdt©鄂ICP备2023000829号