Unity3D Unity3D:音频回声滤波器 (Audio Echo Filter) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音频回声滤波器 (Audio Echo Filter) Audio Echo Filter 在给定的__延时 (Delay)__ 之后重复声音,并根据__衰减率 (Decay Ratio)__ 衰减重复的声音。 属性 属性:功能:Delay回声延时,以 ms 为单位。范围从 10 到 5000。默认值为 500。Decay Ratio每次延时的回声衰减。范围从 0 到 1。1.0 表示无衰减,0.0 表示完全衰减(例如,简单的 1 行延时)。默认值为
Unity3D Unity3D:音频高通滤波器 (Audio High Pass Filter) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音频高通滤波器 (Audio High Pass Filter) Audio High Pass Filter 传递音频源的高频率,并对频率低于__截止频率 (Cutoff Frequency)__ 的信号进行截止。 属性 属性:功能:Cutoff Frequency高通截止频率,单位为赫兹(范围从 10.0 至 22000.0,默认值为 5000.0)。Highpass Resonance Q高通共振品质值(范围从 1.0 至 10.0,默认值为 1.0)。 详细信息 __Highpass resonance Q_
Unity3D Unity3D:音频低通滤波器 (Audio Low Pass Filter) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音频低通滤波器 (Audio Low Pass Filter) Audio Low Pass Filter 传递音频源的低频或音频监听器接收的音源低频,并且移除比__截止频率 (Cutoff Frequency)__ 高的频率。 属性 属性:功能:Cutoff Frequency低通滤波器的频率范围( 0.0 HZ至 22000.0HZ,默认值为 5000.0HZ)。Lowpass Resonance Q低通共振品质值(范围从 1.0 至 10.0,默认值为 1.0)。 详细信息 __Lowpass Resonance Q__(Lowpass Resonance
Unity3D Unity3D:混音器 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 混音器 属性 属性:功能:S 按钮使该组独奏。M 按钮使该组静音。B 按钮绕过组中的所有效果。 选择 Add 后,便能从可对组应用的效果列表中进行选择。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D:音频源 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D:音频低通滤波器 (Audio Low Pass Filter) (mvrlink.com)
Unity3D Unity3D:音频源 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音频源 音频源 (Audio Source) 在场景中播放音频剪辑。剪辑的音源可通过音频监听器或者混音器播放。音频源可播放任何类型的音频剪辑,可设置以 2D、3D 或混合 (SpatialBlend) 模式播放。音频可在扬声器(立体声到 7.1)之间扩散 (Spread),并在 3D 和 2D 之间变换 (SpatialBlend)。可通衰减曲线控制传播距离。此外,如果监听器位于一个或多个混响区内,则会将混响应用于音频源。可对每个音频源应用单独的滤波器,以获得更丰富的音频体验。有关更多详细信息,请参阅音频效果。 属性 属性:功能:Audio Clip参考将要播放的声音剪辑文件。Output默认情况下,剪辑将直接输出到场景中的音频监听器 (Audio Listener)。使用此属性可以更改为将剪辑输出到混音器 (Audio Mixer)。Mute如果启用此选项,
Unity3D Unity3D:音频监听器 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音频监听器 音频监听器 (Audio Listener) 充当类似于麦克风的设备。它接收来自场景中任何给定音频源的输入,并通过计算机扬声器播放声音。对于大多数应用程序,最有意义的是将监听器附加到主摄像机。如果音频监听器位于混响区的边界内,则会将混响应用于场景中的所有可闻声音。此外,音频效果可应用于监听器,并将应用于场景中的所有可闻声音。 属性 音频监听器没有属性。但必须添加音频监听器才能工作。默认情况下,音频监听器将被添加到主摄像机。 详细信息 音频监听器与音频源配合使用,可让您为游戏营造听觉体验。当音频监听器连接到场景中的__游戏对象__时,任何足够接近监听器的源都将被拾取并输出到计算机的扬声器。每个场景只能有 1 个音频监听器才能正常工作。 如果音频源是 3D(请参阅音频剪辑中的导入设置),监听器将模拟 3D 世界中声音的位置、速度和方向(您可以在音频源中非常详细地调整衰减和 3D/2D 行为)。2D 将忽略任何 3D 处理。例如,如果角色走出街道进入夜总会,
Unity3D Unity3D:音频剪辑 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音频剪辑 __音频剪辑__包含音频源使用的音频数据。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资源(最多八声道)。Unity 可以导入的音频文件格式包括:.aif、.wav、.mp3 和 .ogg。Unity 还能够导入 .xm、.mod、.it 和 .s3m 格式的音轨模块。音轨模块资源的行为与 Unity 中的任何其他音频资源的行为方式相同,但在资源导入检视面板中无法预览波形。 选项 Force To Mono 启用此选项后,多声道音频将在打包前混合为单声道。 Normalize 启用此选项后,音频将在“Force To Mono”(强制为单声道)混合过程中被标准化。 Load In Background 启用此选项后,剪辑的加载将在单独的线程上延时进行,不会阻止主线程。
Unity3D Unity3D:立体混响声音频 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 立体混响声音频 立体混响声是一种音频,它提供可以完全环绕听众的声音表示。它可为遥远环境声音提供音频天空盒,尤其适用于 360 度视频和应用程序。 立体混响声以多声道格式存储。立体混响声以更加通用的方法来表示声场,而不是将每个声道映射到特定扬声器。您可以根据听者的方向(例如 VR 中用户的头部旋转)旋转声场。您还可以将声场解码为与扬声器设置相匹配的格式。 选择立体混响声音频解码器 要在项目中选择立体混响声音频解码器,请打开项目的 Audio 设置(菜单:Edit > Project Settings > Audio)。从项目的可用解码器列表中选择 Ambisonic Decoder Plugin。Unity 没有内置解码器,但一些 VR 硬件制造商在其音频 SDK 中为 Unity 提供了解码器。查看您的目标平台制造商的文档,了解是否提供了适用于您的项目的解码器。 导入立体混响声音频剪辑 要导入立体混响声音频剪辑,请导入多声道 B 格式
Unity3D Unity3D:空间音响 SDK 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 空间音响 SDK 空间音响 SDK 提供了相应的控制,用于更改您的应用程序将音频从音频源传输到周围空间的方式。它是原生音频插件 SDK 的扩展。 音频源的内置平移是一种简单的空间形式。它获取音频源并根据音频监听器与音频源之间的距离和角度来调节左耳和右耳效应的增益。在水平面上为玩家提供了简洁的方向提示。 Unity 空间音响 SDK 及示例实现 为了提供处理音频空间化的灵活性和支持,Unity 提供了一个开放接口,即空间音响 SDK,作为原生音频插件 SDK 之上的扩展。您可以将 Unity 中的标准平移器替换为更高级的平移器,并提供有关计算所需的音频源和监听器的重要元数据的访问权。 有关本机空间音响音频插件的示例,请参阅 Unity 原生音频插件 SDK。此插件仅支持直接的相关传输函数 (Head-Related Transfer Function, HRTF),目的仅限于提供示例。 您可以使用插件随附一个简单的混响,将音频数据从空间音响插件路由到混响插件。HRTF 过滤基于 KEMAR
Unity3D Unity3D:原生音频插件 SDK 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 原生音频插件 SDK 本文档介绍 Unity 5.0 的内置原生音频插件接口。为此,我们将展示一些具体示例插件,并按顺序逐步推进复杂程度。因此,我们从很基本的概念开始,在文档将要结束时介绍复杂的用例。 下载 First thing you need to do is to download the newest audio plugin SDK:https://github.com/Unity-Technologies/NativeAudioPlugins. 概述 原生音频插件系统由两部分组成: 1. 原生 DSP(数字信号处理)插件,此插件必须以 .dll(对于 Windows)或 .dylib(
Unity3D Unity3D:音频组检视面板 (AudioGroup Inspector) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音频组检视面板 (AudioGroup Inspector) 在 AudioGroup 层级视图、AudioGroup 视图或 Project 窗口中选择某个音频组(作为子资源)将显示此音频组的检视面板。 音频组的检视面板包含多个元素: 检视面板标题 音频组(AudioGroup)检视面板的顶部是音频组(AudioGroup)的名称,还包含所有对象检视面板通用的齿轮下拉菜单。 齿轮菜单包含以下功能: “Copy all effect settings to all snapshots”- 用于将此音频组的所有效果参数、音量和音高设置复制到混音器 (AudioMixer) 中存在的所有其他快照。该功能可以对此音频组快速创建所有“与此类似”的快照。 “Toggle CPU usage display”- 用于切换音频组检视面板中存在的所有效果的 CPU 性能信息。此功能可以让用户了解 DSP
Unity3D Unity3D:音频混音器窗口中的细节 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音频混音器窗口中的细节 “混音器”面板 “混音器”面板显示项目中所有混音器的完整列表。在“混音器”面板中选择“音频混音器”以在它们之间快速切换。您还可以从此面板将一个音频混音器路由到另一个音频混音器的音频组中。 选择面板右上角的 + 以在项目中创建新的混音器。 将混音器路由到其他混音器 Unity 支持在一个场景中同时使用多个混音器。默认情况下,每个音频混合器将音频信号直接输出到音频侦听器。 您可以选择将一个混音器的音频输出路由到另一个混音器的音频组中。这允许在游戏运行时灵活和动态的路由层次结构。 您可以通过以下任一方法将一个混音器路由到另一个音频组: * 从编辑器的“混音器”面板中。 * 在运行时通过 AudioMixer API 动态传输。 要在编辑器中更改混音器的输出: 1. 在“混音器”面板中选择一个混音器。 2. 将音频混音器拖到另一个音频混音器的顶部。 3. 在出现的对话框中,选择要路由到的混音器的音频组。 4. 该面板显示混音器的父级关系。它还会在混音
Unity3D Unity3D:概念和混音器 (AudioMixer) 的概述 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 概念和混音器 (AudioMixer) 的概述 混音器是一种可由音频源 (AudioSource) 引用的资源,能够对通过音频源生成的音频信号进行更复杂的线路规划和混音。这一类混音是通过用户在资源内部构造的音频组层级视图来完成的。 DSP 效果和其他音频母带制作概念可应用于音频信号,因为音频信号是从音频源路由到音频监听器 (AudioListener)。 混音器视图 1. 资源 - 包含所有音频组 (AudioGroup) 和作为子资源的音频快照 (AudioSnapshot)。 2. Hierarchy 视图 - 包含混音器中音频组的整个混音层级结构。 3. 混音器视图 - 此处列出混音器缓存的可见性设置。每个视图仅显示主混音器窗口中整个层级视图的一个子集。 4. 快照 - 这是混音器资源中所有音频快照的列表。快照捕获了混音器中所有参数设置的状态,并且可以在运行时切换。 5. 输出混音器 - 可将混音器混合到其他混音器的音频组。此属性字段可用于定义要将此混音器信号路由到的输出音频
Unity3D Unity3D:混音器 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 混音器 Unity 混音器 (Audio Mixer) 允许混合各种音频源,对音频源应用效果,以及执行母带制作 (mastering)。 Audio Mixer 窗口 此窗口显示混音器(基本上就是混音器组的树状图)。混音器组本质上是音频的混合,即一个允许您应用音量衰减和音高校正的信号链;混音器组允许您插入用于处理音频信号的效果,并允许更改效果参数。此外还有在母线之间传递结果的发送和返回机制。 混音器是一种资源。可以创建一个或多个混音器,并可在任何时间激活多个混音器。混音器始终包含一个母带组。随后可以添加其他组来定义混音器的结构。 工作原理 需要将音频源的输出路由到混音器中的组。然后效果将应用于该信号。 可以将混音器的输出路由到场景中任何其他混音器中的任何其他组,从而能够链接场景中的多个混音器,以实现复杂路由、效果处理和快照应用。 快照 可以将某一组中所有参数的设置作为快照捕获。如果创建了快照列表,则随后可以在游戏中切换这些快照,来营造出不同的情绪或主题。 闪避 闪避 (D
Unity3D Unity3D:音轨模块 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音轨模块 音轨模块本质上是以编程方式建模、组织和排序的音频样本包。这个概念是在 20 世纪 80 年代引入的(主要与 Amiga 计算机相关),并从游戏开发和演示文化的早期就开始流行。 音轨模块文件在很多方面类似于 MIDI 文件。音轨是包含有关何时播放乐器以及音高和音量的信息的乐谱,并且由此可以重新创建原始乐曲的旋律和节奏。但是,MIDI 的缺点在于声音取决于音频硬件中可用的音库,因此 MIDI 音乐在不同的计算机上听起来可能不同。相比之下,音轨模块包括高质量的 PCM 样本,无论使用何种音频硬件,都能确保获得相似的体验。 支持的格式 Unity 支持四种最常见的模块文件格式,即 Impulse Tracker (.it)、Scream Tracker (.s3m)、扩展模块文件格式 (.xm) 和原始模块文件格式 (.mod)。 使用音轨模块的好处 音轨模块文件不同于主流 PCM
Unity3D Unity3D:音频文件 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音频文件 与网格或纹理一样,__音频文件__资源的工作流程非常流畅且可靠。Unity 可以导入几乎任何常见文件格式,但在处理音频文件时,有一些细节值得注意。 自 Unity 5.0 开始,音频数据与实际音频剪辑 (AudioClip) 分离。音频剪辑仅仅是引用包含音频数据的文件,音频剪辑(AudioClip)导入器中有各种选项组合用于确定在运行时如何加载剪辑。这意味着您可以非常灵活地确定哪些音频资源应始终保留在内存中(因为您可能无法预测音频资源的播放频率和速度,例如脚步、武器和撞击的声音),而哪些资源可以根据需要加载,或者随着玩家通关而逐渐加载(语音、背景音乐、氛围循环音乐等等)。 在 Unity 中对音频进行编码时,音频在磁盘上的存储方式的主要选项是 PCM、ADPCM 或压缩。此外,还有一些特定于平台的格式,但它们的工作方式类似。Unity 支持最常见的音频导入格式(请参阅下面的列表),并将在将音频文件添加到项目时导入音频文件。默认模式为压缩模式,其中音频数据使用 Vorbis/
Unity3D Unity3D:音频概述 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 音频概述 如果游戏缺少某种音频,无论是背景音乐还是其他音效,那么游戏是不完整的。Unity 的音频系统既灵活而又强大。它可以导入大多数标准音频文件格式,精通于在3D 空间中播放声音,还可根据需要提供其他效果(比如回声和滤波)。Unity 还可以通过用户机器上任何可用麦克风来录制音频,以便在游戏过程中进行使用或存储和传输。 基本理论 在现实生活中,人们听到的声音是由物体发出来的。声音被感知的方式取决于许多因素。倾听者可以粗略地分辨出声音来自哪个方向,根据音量和音色判断距离。由于多普勒效应,快速移动的声源(如坠落的炸弹或过往的警车)会随着移动而改变音高。此外,周围环境也会影响声音的反射方式,因此洞穴内的声音会产生回声,但相同的声音在露天环境中却不会产生回声。 为了模拟位置的影响,Unity 要求声音源来自附加到对象的__音频源__。然后,发出的声音由附加到另一个对象(通常是主摄像机)上的__音频监听器__拾取。Unity 然后可以模拟音频源与监听器物体之间的距离和位置的影响,并相应地播放给用户。
Unity3D Unity3D:创建 DownloadHandler 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建 DownloadHandler 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 DownloadHandlers 有多种类型: * DownloadHandlerBuffer 用于简单的数据存储。 * DownloadHandlerFile 用于下载文件并将文件保存到磁盘(内存占用少)。 * DownloadHandlerTexture 用于下载图像。 * DownloadHandlerAssetBundle 用于提取 AssetBundle。 * DownloadHandlerAudioClip 用于下载音频文件。 * DownloadHandlerMovieTexture 用于下载视频文件。由于 MovieTexture 已被弃用,因此建议您使用 VideoPlayer 进行视频下载和电影播放。 * DownloadHandlerSc
Unity3D Unity3D:创建 UploadHandler 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建 UploadHandler 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 目前,仅一种类型的上传处理程序可用:UploadHandlerRaw。此类在构建时接受数据缓冲区。此缓冲区在内部复制到本机代码内存中,然后当远程服务器准备好接受主体数据时,此缓冲区由 UnityWebRequest 系统使用。 上传处理程序还接受“Content Type”字符串。如果在 UnityWebRequest 自身中没有设置 Content-Type 标头,则此字符串用于 UnityWebRequest 的 Content-Type 标头值。如果在 UnityWebRequest 对象上手动设置了 Content-Type 标头,则将忽略上传处理程序对象上的 Content-Type。 如果没有在 UnityWebRequest 或 UploadHandler
Unity3D Unity3D :创建 UnityWebRequest 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建 UnityWebRequest 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 与任何其他对象一样,WebRequest 也可以实例化。可使用两个构造函数: * 标准的无参数构造函数将创建一个所有设置均为空或默认值的新 UnityWebRequest。此函数中不会设置目标 URL,不会设置自定义标头,并且重定向限制设置为 32。 * 第二个构造函数采用一个字符串参数。此构造函数将 UnityWebRequest 的目标 URL 分配给字符串参数的值,除此之外,与无参数的构造函数相同。 还可以设置多个其他属性,用于跟踪状态,以及检查 UnityWebRequest 的结果。 示例 UnityWebRequest wr = new UnityWebRequest(); // 完全为空 UnityWebRequest wr2 = new Unit
Unity3D Unity3D :将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT) 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 一些现代 Web 应用程序更喜欢通过 HTTP PUT 动词上传文件。针对这种情况,Unity 提供了 UnityWebRequest.PUT 函数。 此函数采用两个参数。第一个参数是一个字符串,用于指定请求的目标 URL。第二个参数是字符串或字节数组,用于指定要发送到服务器的有效负载数据。 函数签名: WebRequest.Put(string url, string data); WebRequest.Put(string url, byte[] data); 详细信息
Unity3D Unity3D :将表单发送到 HTTP 服务器 (POST) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 将表单发送到 HTTP 服务器 (POST) 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 有两个主要函数可用于将数据作为 HTML 表单格式发送到服务器。如果是从 WWW 系统进行迁移,请参阅下文中的使用 WWWForm。 使用 IMultipartFormSection 为了在更大程度上控制表单数据的指定方式,UnityWebRequest 系统包含了一个可由用户实现的 IMultipartFormSection 接口。对于标准应用程序,Unity 还提供了数据和文件部分的默认实现:MultipartFormDataSection 和 MultipartFormFileSection。 UnityWebRequest.POST 的重载可接受成员必须全部是 IMultipartFormSections 的列表参数(作为第二个参数)。函数签名为:
Unity3D Unity3D :从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET) 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 要从远程服务器下载 AssetBundle,可使用 UnityWebRequest.GetAssetBundle。此功能将数据串流到内部缓冲区,后者负责在工作线程上解码和解压缩 AssetBundle 的数据。 此函数的参数有多种形式。最简单的形式仅采用一个参数:下载 AssetBundle 时应使用的 URL。您可以选择提供校验和来验证下载数据的完整性。 或者,如果希望使用 AssetBundle 缓存系统,可提供版本号或 Hash128 数据结构。这些值与通过 WWW.LoadFromCacheOrDownload 为旧系统提供的版本号或 Hash128 objects 相同。 详细信息
Unity3D Unity3D :从 HTTP 服务器检索纹理 (GET) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 从 HTTP 服务器检索纹理 (GET) 重要提示:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多人游戏和网络解决方案(游戏对象的网络代码)正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅适用于游戏对象的 Unity 网络代码网站上的信息。 要从远程服务器检索纹理文件,可使用 UnityWebRequest.Texture.。此函数与 UnityWebRequest.GET 非常类似,但进行了优化,可高效下载和存储纹理。 此函数采用单个字符串作为参数。此字符串指定要下载图像文件(以用作纹理)的 URL。 详细信息 * 此函数将创建 UnityWebRequest 并将目标 URL 设置为字符串参数。此函数不会设置任何其他标志或自定义标头。 * 此函数将 DownloadHandlerTexture 对象附加到 UnityWebRequest。DownloadHandlerTexture 是一个进行了优化的专用下载处理程序,用于存储要在 Unity 引擎中用作纹理的图像。与下载原始字节并在脚本中手动
Unity3D Unity3D :从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET) 推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET) Important: UNet is a deprecated solution, and a new Multiplayer and Networking Solution (Netcode for GameObjects) is under development. For more information and next steps see the information on the Unity Netcode for GameObjects website. 要从标准 HTTP 或 HTTPS Web 服务器检索简单数据(比如文本数据或二进制数据)