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Blender插件(Filp Fluid):Domain 表面设置
3D建模

Blender插件(Filp Fluid):Domain 表面设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 参数 在烘焙之前,必须设置此面板中的所有参数,以使模拟中的更改生效。 表面网格 本节包含用于控制网格生成质量的设置。 细分生成的曲面网格的细节级别。此值是拆分模拟体素的次数。例如,细分 1 将每个体素拆分为 2x2x2 块,细分为 2 将每个体素拆分为 3x3x3 块。细分级别越高,网格分辨率越高。一般来说,我们的建议是: - 值 0 有利于在测试时加快模拟速度,或者适用于不需要高细节的情况,例如从远处 观看的效果 - 值 1 适用于最终模拟结果,并且是默认值 - 值 2 在需要非常高细节的情况下很好,例如在慢动作模拟或高粘度模拟中,其中闪烁伪像可能很明显 - 较高的值有助于进一步减少闪烁问题,但会大大增加仿真性能成本并降低质量回报颗粒尺度用于网格生成的粒子比例因子。不建议使用小于 1.0 的值,
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 显示设置
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 显示设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 参数 此面板中的所有参数都可以在烘焙模拟之前或之后设置。 仿真可视性 在视口中显示如果禁用,插件将不会将模拟结果加载到视口中。禁用此选项可在处理场景的其他区域时加快时间轴回放速度。在渲染中显示如果禁用,插件将不会将模拟结果加载到渲染中。禁用以在模拟不需要可见时加快渲染测试。 表面显示设置 渲染显示模式如何显示用于渲染的流体表面网格。 最终显示最终 网格质量结果。 预览 显示预览 网格质量结果。 无 不 显示任何内容视口显示模式如何在视口中显示流体表面网格。 最终显示最终 网格质量结果。 预览 显示预览 网格质量结果。 无 不 显示任何内容 激流显示设置 渲染显示模式如何显示白水粒子以进行渲染。 最终显示最终 质量结果。 预览 显示预览 质量结果。 无 不 显示任何内容视口显示模式如何在视口中显示白水粒子。 最终显示最终 质量结果。 预览 显示预览 质量结果。 无 不 显示任何内容 粒子显示设置 显示设置模式如何将显示设置应用于白水颗粒。 白水
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 缓存设置
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 缓存设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 参数 当前缓存目录 烘焙后的仿真结果存储在称为缓存的外部目录中。默认情况下,如果在运行模拟之前保存了 Blend 文件,则缓存目录将根据您的 Blend 文件名命名,并位于与 Blend 文件相同的位置。与Blender中的其他缓存系统类似,如果您移动Blend文件,则还需要移动缓存目录。或者,您也可以使用文件选择器图标设置特定的缓存目录位置或加载另一个缓存。 缓存目录将用于读取/写入模拟网格和数据的目录。此目录应仅包含模拟器创建的文件。每个 .blend 文件都应该有自己单独的缓存目录。如果多个 .blend 文件共享同一个缓存目录,则当一个 .blend 文件重置或重新烘焙模拟时,缓存文件将被覆盖。 警告:缓存目录不应设置为网络存储或云存储文件夹(例如:Dropbox 或 Google 云端硬盘)内的位置。当插件尝试访问云存储应用程序也在访问的缓存文件时,您可能会收到“访问被拒绝”错误。设为相对将缓存目录路径转换为相对于 .blend 文件的路径。必须先保存 .blend
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 模拟设置
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 模拟设置

推荐:将NSTD场景编辑器加入你的3D工具链 参数 在烘焙之前,必须设置此面板中的所有参数,以使模拟中的更改生效。 烘焙操作员 操作员控制模拟烘焙。提示: FLIP 流体帮助程序侧边栏菜单还包含这些运算符的副本,作为无需选择域即可控制烘焙的便捷方式。 烤开始运行模拟。 注意:在烘焙过程运行时,Blender 将无法自动保存您的场景。如果在模拟器运行时对场景进行任何更改,建议手动保存,不要依赖Blender自动保存功能。您无需保存场景即可保存模拟进度。如果在不保存的情况下关闭场景,则可以从上次计算的帧恢复模拟器。停止/暂停停止运行当前模拟。稍后可以使用“恢复烘焙”运算符恢复模拟。仅当模拟当前正在运行时,此运算符才可用。 注意:模拟器必须等到当前帧完成计算才能完全终止模拟过程。模拟过程可以通过退出Blender立即终止。为确保缓存不会损坏,请仅在操作员显示“安全退出 Blender”时才终止模拟。如果操作员显示“请勿退出Blender”,请避免退出Blender,因为这很有可能损坏模拟缓存。恢复烘焙从上次完成的帧继续运行模拟。如果启用了“启用保存状态”复选框,您将能够选择要从
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 对象设置
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 对象设置

推荐:将NSTD场景编辑器加入你的3D工具链 Domain设置面板 许多域设置被拆分为可折叠的面板,每个面板都有自己的文档页面。 Simulation Settings调整域网格分辨率、物理大小、帧速率,开始运行流体模拟,并控制烘焙的其他重要方面。Cache Settings仿真结果存储在称为“缓存”的外部位置。在此面板中设置和管理模拟缓存目录。Display Settings调整模拟在视口中和渲染期间的显示方式。Surface Settings为流体表面配置网格生成和数据设置。Whitewater Settings启用并配置白水模拟以生成泡沫、气泡、喷雾和灰尘颗粒。Attributes为流体表面和白水粒子生成模拟属性,以用于渲染和几何节点。属性选项不包含在其自己的面板中,而是位于多个面板中:“表面设置”、“白水设置”和“世界(粘度)设置”。World Settings调整与流体所在的世界相关的设置以及液体的属性将影响流体在模拟中的行为。Material Settings将Blender材料应用于流体表面和白水颗粒。Advanced Settings配置帧子步骤、稳定性、多线程
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Blender插件(Filp Fluid):Filp Fluid物体对象
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Blender插件(Filp Fluid):Filp Fluid物体对象

推荐:将NSTD场景编辑器加入你的3D工具链 本页列出了将用于设置模拟的不同类型的 FLIP 流体对象。单击对象类型可查看对象参数的详细文档以及如何使用该对象的提示。 将场景中的 Blender 对象设置为 FLIP Fluid 对象,方法是单击“物理”选项卡下“Blender属性”编辑器中的 FLIP Fluid 操作符并设置对象类型。 需要入门帮助?查看创建您的第一个 FLIP 流体模拟(https://github.com/rlguy/Blender-FLIP-Fluids/wiki/Creating-Your-First-FLIP-Fluids-Simulation)指南! 对象类型 Domain Object此对象将成为模拟域边界,并将包含许多参数来控制流体的模拟、显示和渲染方式。域应为长方体形状的物体,并与Blender的X/Y/Z轴对齐。Fluid Object流体对象将网格形状转换为添加到模拟中的液体。Obstacle Object障碍物是流体可以与之相互作用的固体。Inflow Object流入对象是不断向模拟中排放液体的流体源。Outflow Objec
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Blender插件(Filp Fluid):测试用例示例

推荐:将NSTD场景编辑器加入你的3D工具链 在测试期间使用了以下四个示例场景来测试用户系统上的性能和功能。这些场景是在模拟器的早期开发过程中创建的,其中一些成为Reddit /r/Simulate subreddit上的热门帖子。这些场景与 Blender 2.8 或更高版本兼容。 cascading_water_feature.混合 基本的流体模拟场景。水在淹没水景底部之前会越过一系列障碍物。 分辨率100200300400烘焙时间 (英特尔 i7-7700)8米52米3小时59分10小时24分烘焙时间(英特尔 i9-13900K)5米20米1小时10分4小时01分估计缓存大小2.0 千兆字节6.3 千兆字节15.8 千兆字节26.6 千兆字节英特尔酷睿 i7-7700 CPU:基本频率 3.60GHz,最大频率 4.20GHz,8 线程英特尔 酷睿 i9-13900K CPU:基本频率 3.00GHz,
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Blender插件(Filp Fluid):属性和运动模糊示例
3D建模

Blender插件(Filp Fluid):属性和运动模糊示例

推荐:将NSTD场景编辑器加入你的3D工具链 以下场景提供了简单快速的演示,说明如何在运动模糊渲染、基于属性的着色等应用程序中使用 Blender 的最新属性功能,以及在几何节点中使用。这些示例文件中使用的功能需要安装 Blender 3.1 或更高版本。 基本设置 这些场景提供了包含详细注释的最小和基本设置-对于学习如何在Blender中使用属性的基础知识很有用!这些场景侧重于白水粒子的属性设置,但相同的概念适用于液体表面。 有关属性和 FLIP 流体插件的更多信息,请参阅域属性文档。 0_basic_pointcloud.混合 此示例 .blend 文件演示了转换的基本设置 激流模拟使用 几何节点组。 Blender 3.1 的新点云对象类型使渲染许多点 与渲染速度和内存使用相比,效率更高 默认粒子实例化。点云将允许您渲染 比以往任何时候都多的粒子。 点云还增加了支持运动模糊和属性渲染, 允许有趣的效果。 1_basic_motion_blur.混合 此示例 .blend 文件演示了基本的运动模糊设置 用于使用几何形状的流体表面和白水颗粒
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Blender插件(Filp Fluid):摄像机跟踪素材示例
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Blender插件(Filp Fluid):摄像机跟踪素材示例

推荐:将NSTD场景编辑器加入你的3D工具链 以下场景提供了摄像机跟踪的镜头和比例模型,以便您可以尝试合成! stairstep_tracked_footage.混合 根据大众要求添加! 在此示例场景中,对楼梯进行建模以缩放以匹配摄像机跟踪的真实楼梯素材。然后运行流体模拟并在摄像机跟踪的镜头上进行合成。在动画中,流体沿着楼梯间的表面和墙壁扩散,然后一种奇怪的力量拉动并推动流体。 分辨率420烘焙时间 (英特尔 i7-7700)10小时45分烘焙时间(英特尔 i9-13900K)2小时45分估计缓存大小18.9国标英特尔酷睿 i7-7700 CPU:基本频率 3.60GHz,最大频率 4.20GHz,8 线程英特尔 酷睿 i9-13900K CPU:基本频率 3.00GHz,最大频率 5.80GHz,32 线程 示例渲染 3D建模学习工作室翻译整理,转载请标明出处! 上一篇:Blender插件(Filp
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Blender插件(Filp Fluid):力场示例
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Blender插件(Filp Fluid):力场示例

荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 以下场景展示了 1.0.9 版中首次引入的 FLIP 流体力场功能集。这些场景仅与 Blender 2.82 或更高版本兼容。 所有力场示例场景都包含有关仿真设置和设置的详细说明。 point_force_rhino.混合 在此示例场景中,排斥点力用于搅动犀牛的形状。体积力用于将流体塑造成犀牛的形状。 分辨率160烘焙时间 (英特尔 i7-7700)41米烘焙时间(英特尔 i9-13900K)15米估计缓存大小1.8国标英特尔酷睿 i7-7700 CPU:基本频率 3.60GHz,最大频率 4.20GHz,8 线程英特尔 酷睿 i9-13900K CPU:基本频率 3.00GHz,最大频率 5.80GHz,32
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Blender插件(Filp Fluid):表面张力示例
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Blender插件(Filp Fluid):表面张力示例

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 以下场景展示了 FLIP 流体表面张力求解器,该求解器首次在 1.0.5 版中引入。这些场景与 Blender 2.8 或更高版本兼容。 daredevil_dripping_wax_effect.混合 此示例 .blend 文件将重新创建与夜魔侠电视节目介绍的第一个镜头中所示的类似效果。 分辨率220烘焙时间 (英特尔 i7-7700)1小时40分烘焙时间(英特尔 i9-13900K)28米估计缓存大小6.3国标英特尔酷睿 i7-7700 CPU:基本频率 3.60GHz,最大频率 4.20GHz,8 线程英特尔 酷睿 i9-13900K CPU:基本频率 3.00GHz,最大频率 5.80GHz,
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Blender插件(Filp Fluid):示例 2:粘稠液体
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Blender插件(Filp Fluid):示例 2:粘稠液体

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 在此示例中,我们将向您展示如何修改上一示例中的设置以创建厚屈曲油漆模拟。 介绍 在这个例子中,我们的目标是制造一种具有高粘度的粘稠液体,看起来像厚厚的屈曲涂料,就好像它是从管子里挤出的一样。此示例中的某些说明与前面的示例类似,在开始此示例之前,您可能希望遵循指南,因为这些说明可能更简短且不太详细。 我们将继续使用和修改上一示例中的设置。先前仿真设置的最后一步可以在此处下载:my_first_simulation_smooth_viscous_liquid_step_4.blend。 地址:https://www.dropbox.com/s/fd463endjb48ia7/my_first_simulation_smooth_viscous_liquid_step_4.blend?dl=1 第 1 步。调整模拟设置 首先,让我们从更改上一个示例的一些设置开始。 调整域设置 * 对于这个例子,
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Blender插件(Filp Fluid):示例 1:光滑粘性液体
3D建模

Blender插件(Filp Fluid):示例 1:光滑粘性液体

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 让我们在 my_first_simulation.blend 仿真设置的基础上,尝试粘度功能!在此示例中,我们将向您展示如何从基本粘度模拟开始,并使用模拟器的基本功能将其逐步转换为平滑流动的液体涂料。 介绍 该模拟器中的粘度是控制液体流动阻力的值。我们之前的模拟有很多运动,有点混乱。向液体中添加一些粘度会在液体内产生内部摩擦,其效果是使流体在低粘度值下看起来像油或油漆一样“稀”,或者在较高粘度值下看起来像蜂蜜或糖蜜一样“厚”。详细了解粘度世界>粘度文档(https://github.com/rlguy/Blender-FLIP-Fluids/wiki/Domain-World-Settings#viscosity)。 我们在本节中的目标是创造一种低粘度的光滑液体,看起来像流动的油漆。我们将从 my_first_simulation.blend 指南中中断的地方开始。先前仿真设置的最后一步可以在这里下载:my_first_simulation_step_5.blend(https://www.dropbox.com/
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Blender插件(Filp Fluid):创建一个 FLIP 流体仿真
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Blender插件(Filp Fluid):创建一个 FLIP 流体仿真

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 创建您的第一个 FLIP 流体仿真 让我们开始吧!在本指南中,我们将主要关注与Blender用户界面的以下区域的交互: 1. 3D 视口 - 用于添加、选择和操作场景对象。 物理场属性面板 - 用于与 FLIP 流体插件仿真设置进行交互。 第 1 步。启动一个新的混合文件 首先,我们将从打开一个新的 Blend 文件开始。我们将此文件另存为 my_first_simulation.blend。保存 Blend 文件不是必需的,但可以确保如果我们不小心关闭了 .blend 文件,我们不会丢失任何模拟进度。 第 2 步。创建翻转流体域对象 接下来,我们将创建模拟域对象。模拟域是将模拟流体的体积。流体不能存在于域对象之外。域对象必须是长方体形状,并与 Blender
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Blender插件:Filp Fluid安装
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Blender插件:Filp Fluid安装

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 安装说明 安装 FLIP 流体插件类似于在 Blender 中安装其他插件。您将需要 FLIP 流体插件安装文件才能继续安装。此文件可在产品下载中找到,它是一个 zip 文件。Blender插件zip文件是直接安装的,安装前不应该解压。 相关主题: * 视频教程:在Blender中安装 FLIP 流体插件:https://youtu.be/eaU9vb63lGw?t=95 * 如何下载翻转流体插件:https://youtu.be/eaU9vb63lGw?t=95 * 翻转流体产品下载中提供了哪些内容:
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Blender插件:Filp Fluid流体插件
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Blender插件:Filp Fluid流体插件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 什么是翻转流体插件?                                                                         FLIP 模拟技术,该技术在许多其他专业液体模拟工具中也有发现。自2016年以来,FLIP Fluids引擎一直在不断发展,重点是将模拟器作为插件紧密集成到Blender中。它感觉就像一个原生的Blender工具!FLIP 流体插件是一个工具,可帮助您在 Blender 中设置、运行和渲染液体模拟效果!我们定制的流体引擎基于流行的 凭借我们在提供高质量软件和出色的客户支持方面的声誉,FLIP Fluids 插件是Blender市场上最畅销的产品之一。 白水效果 使用白水模拟器创建令人敬畏的大型流体效果 。生成和模拟数百万个泡沫、气泡和喷雾颗粒,为大型水体提供真实感。高粘度效应 使用高精度粘度求解器模拟丝滑的稀液体、弯曲和盘绕的粘稠流体以及介于两者之间的任何液体。您将能够在Blender中模拟比以往任何时候都更浓稠的流体!表面张力和片材 创建具有表面张力的美丽小尺度
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Blender插件:Muscle System
3D建模

Blender插件:Muscle System

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 X肌肉系统是先进的,基于物理的组织模拟器,用于Blender。 什么是X肌肉系统? X-Muscle系统是一个附加组件,专为快速肌肉系统,组织和其他有机物体创建及其物理模拟而设计。它的主要目的是根据身体肌肉、脂肪甚至骨骼的体积保存情况,帮助可视化更好的皮肤表面变形。附加组件可让您专注于设计、创造力,并通过极限学习曲线显着加快工作流程。 使用X-Muscle系统,艺术家可以自由地专注于艺术品,并有效地利用他的时间来创建更逼真,复杂的角色和生物的形状和动画。凭借其简单性以及与B贷方的本机工具的集成,X-Muscle系统功能强大,易于使用,可立即启动。X肌肉系统是从头开始设计和编写的,并完成了您一直想要的功能。 X肌肉系统现在是#EpicMegaGrants计划的一部分。 通过X肌肉系统附加组件购买,提供一些独家材料和服务: * X-肌肉系统Blender附加组件下载访问 * 解剖学捆绑 人类男性骨骼*,人类女性骨骼*,马骨骼*,猫骨骼*, 狗骨骼和食肉动物恐龙骨骼装配模型 * 所有网眼 100% 四边形 * 访问文档、示例
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Blender动画节点插件教程2:MIDI
3D建模

Blender动画节点插件教程2:MIDI

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 介绍 MIDI文件是存储音乐事件的文件,如按键上的按键 钢琴或鼓敲击鼓。MIDI 文件可以在动画节点中用作 音乐可视化的意思。虽然 MIDI 文件实际存储事件, 动画节点以面向数据的方式表示 MIDI 文件。这 下一节将介绍表示形式。 MIDI 文件由一个或多个 MIDI 轨道组成。MIDI 轨道包含 MIDI 音符列表、轨道名称和轨道索引 文件。MIDI 音符由以下公式表示: * 渠道。通道定义正在播放此音符的通道。它 范围介于 0 和 15 之间。通常,每个通道代表一定的 仪器。所以通道 0 上的音符可以代表钢琴音符,而通道 0 上的音符可以代表钢琴音符 第 9 频道可以代表鼓声。曲目可以包含统一的音符
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Blender动画节点插件教程1:文字动画
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Blender动画节点插件教程1:文字动画

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 介绍 “分解文本”节点可能是 中文本动画最有用的节点 动画节点。节点将文本作为输入并将其分解为 字符或单词,返回有关这些字符或单词的一些信息 例如它们的转换、文本和计数。然后这些信息可以是 使用动画节点提供的许多工具进行操作和动画。 例如,给定字符模式下的文本,节点将返回 以后:cat * 转换:表示位置的转换矩阵列表, 旋转,并将每个字符缩放为文本对象。 * 字符:包含 、 和 的文本列表。cat * 长度:字符数,在本例中为 3。 在本教程中,提供了许多示例来演示 此节点的功能。 基本设置 此节点的最基本用法如下。许多文本对象是 实例化后,它们的文本是使用节点的输出文本设置的,它们的 字体使用输入字体设置,其转换使用 节点的输出转换。由于每种字体都有自己的排版 属性,字体必须提供给节点并设置为输出 对象,否则将导致错误的间距。内置字体由于技术限制无法使用,
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Blender动画节点插件开发文档-动态套接字
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Blender动画节点插件开发文档-动态套接字

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 到目前为止,您所看到的开发方法效果很好,应该始终 尽可能使用,因为它可以保持代码干净。然而它有 一个很大的缺点是,它仅在插座数量保持 一直都一样。这是因为该函数具有固定的 参数数。execute 不过,许多更高级的节点支持多种模式。例如,数学节点支持许多不同的操作,其中一些 需要不同的套接字。为了展示节点如何具有多个 操作工作,我们会忘记我们上次开发的节点 零件并专注于新的。 我们现在想要开发一个名为生成点的节点(也许你应该 尝试找到一个更具体的名字...它有两种模式: * 线: 采用两个向量(起点和方向)和一个整数(数量) 作为输入并计算线上有点的向量列表。 * 圆: 将浮点数(半径)和整数(金额)作为输入,并且 计算圆上带有点的向量列表。 显然,旧方法在这里不再有效,因为两种模式都 具有不同数量的输入。但在你了解另一个之前 关于节点执行如何在AN中工作的方法,我们将重点介绍如何创建 首先是具有动态套接字的节点。
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