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Blender材质处理插件:Decalmachine调整贴花
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Blender材质处理插件:Decalmachine调整贴花

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 调整贴花 对象模式下 的快捷方式 调整面板贴花宽度 的快捷方式 旋转贴花 的快捷方式 查看工具的模式 HUD 中的提示了解更多信息 DADAWDA + scroll 调整贴花是一把贴花瑞士军刀。使用它,您可以操作各种贴花属性。 技巧 1. 更改面板贴花的宽度时,调整贴花将更新饼图中的默认面板宽度值,该值由切片/GPanel/EPanel 工具使用。 2. 同样,如果您使用 Adjust 更改面板贴花的材料/类型,切片/GPanel/EPanel 工具将记住该选择,并在下一个面板贴花中使用相同的材料。 选择 任意数量的贴花对象,包括不同类型的混合。 非贴花对象可以在选择中,并且将被忽略。 使用调整贴花 违约 有各种与贴花相关的默认设置,可以在 DECALmachine 面板中访问。 面板的默认值与“调整”工具中的属性之间存在相当多的重叠。
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Blender材质处理插件:Decalmachine贴花重新选择
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Blender材质处理插件:Decalmachine贴花重新选择

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 应用贴花是 DECALmachine 1.8 中引入的新概念。 它指的是 3 件事的过程: 1. 自动材料匹配贴花 2. 父贴花 3. 设置正常传输 当通过资源加载器将贴花带入场景时,此过程会自动发生,但也可以使用“重新应用”工具手动完成。 选择 任意数量的贴花对象。 (可选)一个非贴花对象 - 最后选择- 以强制将贴花应用于此对象,而不是让 DECALmachine 找到目标对象本身。 模式 默认值:将贴花重新应用于(新)对象。 :强制自动匹配贴花材质,即使在面板中选择了特定材质也是如此。ALT 使用重新应用 3D建模学习工作室专注数字孪生、3D建模、3D仿真、虚拟现实3D建模学习工作室 上一篇:Blender材质处理插件:Decalmachine贴花选择工具 (mvrlink.com) 下一篇:
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Blender材质处理插件:Decalmachine贴花选择工具
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Blender材质处理插件:Decalmachine贴花选择工具

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 选择工具用于快速选择一个或多个父对象的所有贴花。 然而,它类似于Blender的,只会选择贴花,而不是所有的孩子。object.select_grouped(type='CHILDREN_RECURSIVE' 选择 任意数量的带有贴花的物体。 任意数量的贴花。 注意 对于多个对象,您需要双击背景,否则您将取消选择其中一个对象。 另外,对于 2.80/默认键盘映射的用户,我建议将键盘映射更改为其他内容,因为在背景上选择将取消选择所有对象。 使用选择 性能 保持贴花父母的选择 将贴花对象添加到已选定的父对象。 3D建模学习工作室专注数字孪生、3D建模、3D仿真、虚拟现实3D建模学习工作室 上一篇:Blender材质处理插件:Decalmachine资产加载器 (mvrlink.com) 下一篇:Blender材质处理插件:Decalmachine贴花重新选择 (mvrlink.com)
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Blender材质处理插件:Decalmachine资产
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Blender材质处理插件:Decalmachine资产

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 贴花 在 DECALmachine 的上下文中,贴花大多是(但不一定)应用了特定贴花材料的单多边形网格。 材料决定了贴花的类型,目前有 4 种: * 简单 - 法线贴图 + 视差,1 个材料分量 * 子集 - 法线贴图 + 视差,2 个材料分量 * 面板 - 法线贴图,最多 3 个材料组件 * 信息 - 颜色映射 *简单,子集,面板和信息贴花,每个1个多边形* 这些所谓的网格贴花是细节纹理的另一种方法。 但与实际纹理不同,使用贴花进行细节设计不需要存在任何紫外线,并且非常灵活,因为它是非承诺、非破坏性和基于对象的。 注意 不要将其与通过同一物体上的多个UV通道混合纹理和材料相混淆,有时也使用术语贴花。 图书馆 每个单独的贴花都存储在一个包含文件、缩略图和贴花纹理的文件夹中。
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Blender材质处理插件:Decalmachine偏好设置
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Blender材质处理插件:Decalmachine偏好设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 资产注册失败 贴花和修剪表库可能由于 4 个原因而无法注册 注意 如果您正确报告您的问题,我将能够准确地告诉您哪些库出现故障以及出于什么原因。 Blender的系统控制台也会告诉你。 不相容的 不兼容的库与 DECALmachine 预期的版本不匹配。 例如,在 Blender 3.0 中运行时,DECALmachine 2.5 期望库为 2.5 版,而在 Blender 2.93 中运行的 DECALmachine 2.5 仍期望 2.1 版。 如果可以更新不兼容的库,则也会显示批量更新工具。 注意力 贴花在 Blender 3.0 中更新,在 Blender 2.
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Blender材质处理插件:Decalmachine安装
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Blender材质处理插件:Decalmachine安装

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 要求 * Windows、MacOS 或 Linux * Blender 3.3 LTS, Blender 3.4 (稳定) 实验性版本 实验的不支持 3.5-alpha 等 Blender 版本,修复与它们相关的任何问题不是优先事项,但仍鼓励报告它们。 自定义构建 自定义Blender构建(如OctaneRender for Blender)可能不支持Blender的所有原生着色器节点。 DECALmachine仅依赖于本机Blender节点,并且对于使用自定义构建而导致的任何问题都没有过错。 MacOS 上的 Blender MacOS用户应按照官方说明正确安装Blender。 避免仅从下载文件夹中运行它! 请注意,要拖动文件和文件夹,您需要按住该键。 这将确保应用转置COMMAND被避免。 Blender on Arch Linux 建议 Arch Linux 用户和其他基于 Arch
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Blender插件:Decalmachine(材质处理插件)
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Blender插件:Decalmachine(材质处理插件)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 特征 * 快速精确的基于光线投射的贴花插入 * 按父对象或类型轻松选择贴花 * 自动配料、育儿、正常输送 * 两种手动纹理匹配方法 * 自动整理集合中的贴花 * 使用排放、透明度和透射的先进贴花材料 * 无限的贴花库 + 灵活的资源加载器布局 * 从 3D 视图进行库可见性管理和预设访问 * 直接在Blender中创建所有四种贴花类型,包括从图像文件夹批量创建信息贴花 * 使用方便的模态调整工具快速调整高度、物体或 UV 旋转、面板宽度和类型等 * 在整个场景中强制执行默认设置,并在侧边栏的 DECALmachine 面板中快速更改它们 * 将贴花纹理存储在磁盘上或直接存储在混合文件中 * 将贴花放在平坦的表面上,然后将它们投影或收缩包装在弯曲的表面上 * 片贴花面板条“布尔风格” * 或从油脂铅笔描边或边缘选择创建它们 * 使用面板贴花切割底层网格 * 受益于视差为法线贴图增加令人信服的深度,即使在 Blender 的 Eevee 视口中也是如此 * 通过基于UV的无物体细节,在所有尺度上保留清晰
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Blender插件:TexTools网格纹理
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Blender插件:TexTools网格纹理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 网格纹理 网格纹理工具使用形状键在 UV 形状和 3D 网格形状之间换行。结合网格变形修改器,我们可以将UV空间中的任何网格包裹到3D空间中。 紫外线网 使用 2 个形状键从活动对象创建 UV 网格: 1. UV 贴图形状的网格 2. 与输入 3D 模型相同的网格形状。 提示: 选择UV网格后,您可以使用过渡滑块来回过渡。 修剪到紫外线 在对象选择中将对象修剪到 UV 网格。此运算符需要 UV 网格作为选择的一部分。 折叠修剪网格的修改器。 包装 将所选网格包裹在同样选定的 UV 网格周围,并将其绑定到网格变形修改器。 滑 块 在 UV 网格形状和目标网格形状之间滑动 UV 网格状态。 这与在Blender的网格属性选项卡中调整形状关键帧转换值相同。 创建模式 使用多个数组修饰符在 3D
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Blender插件:TexTools颜色标识
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Blender插件:TexTools颜色标识

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 颜色标识 颜色 ID 是一种使用一组颜色或面组遮挡模型的快速方法。颜色在整个混合文件中是全局的,可以随时调整。 提示:对于烘焙,请使用漫反射烘焙模式并在循环渲染模式下设置材质。 颜色模板 从一系列颜色主题中进行选择。选择后,这将替换您之前的颜色,但保留您的材料 ID。 提示: 按住 Ctrl 并滚动鼠标滚轮,同时将鼠标悬停在下拉 UI 元素上,可在值之间快速循环。 颜色 要显示和使用的颜色量。在 2 到 20 之间选择。 清楚 从场景中清除所选对象和材质的多材质设置。 出口和进口 将当前颜色作为十六进制字符串导出或导入到剪贴板。十六进制颜色需要逗号分隔并使用#RRGGBB格式 提示:将“颜色突出显示”扩展与 Visual Studio Code 结合使用,在文本编辑器中预览颜色。 颜色控件 用于在编辑模式下在选定对象或面上指定和选择颜色的主界面。  颜色
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Blender插件:TexTools烘焙套装
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Blender插件:TexTools烘焙套装

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 烘焙套装 烘焙集是一组对象,它们一起使用以烘焙纹理或纹理的一部分。TexTools 会根据场景名称、分组或父级自动将场景选择分组到烘焙集中。 烘焙套装 此区域显示选定的烘焙集。烘焙集反映您的场景选择,但按通用名称拆分。每个烘焙集可以包含 4 种不同类型的对象。他们是 低多边形对象:当它们的名称包含时。关键字:低聚、低、lp 或 l 名称示例:范围或scope_low   高多边形对象:当它们包含 Subdevision Surface 修改器或其名称时。关键字:高聚,高,hp或h 名称示例:scope_h或scope.hp  浮动几何体:浮动几何体在单独的通道中渲染,并覆盖在其余通道上。这允许在不投射阴影的情况下渲染 AO。关键字:浮点子、浮点子或f 名称示例:scope_
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Blender插件:TexTools烘焙模式
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Blender插件:TexTools烘焙模式

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 烘焙模式 标记的烘焙模式包含现有材质。其他材质仅受输入对象的几何形状影响。 射线距离   当烘焙高多边形到低多边形对象时,调整“光线距离”以设置烘焙到表面的光线的偏移量。使用保持架对象时,此距离将设置保持架拉伸值。在Blender烘焙手册中阅读更多内容。 法线贴图 切线法线 在切线空间中烘焙法线贴图。 注意:您可以在插件首选项中更改法线贴图的 Y 方向。 切线法线斜面 在切线空间中烘焙带有斜边的法线贴图。 斜面样品   样本数(1 到 16)。越高越好,但速度越慢。半径   以场景单位表示的斜面半径。 注意:此模式需要几乎构建的Blender,因为它使用新的斜面着色器。 对象法线 在对象空间中烘焙法线贴图。 提示:使用绿色通道进行垂直渐变。 对象法线斜面 在对象空间中烘焙法线贴图。带有斜边。 斜面样品   样本数(1 到 16)。越高越好,但速度越慢。半径   以场景单位表示的斜面半径。
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Blender插件:TexTools 纹理烘焙
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Blender插件:TexTools 纹理烘焙

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 纹理烘焙 要在 TexTools 中烘焙纹理,只需选择您的对象并按烘焙。高低多边形和笼状对象对通过对象名称进行检测。您可以只使用单个对象进行烘焙,从高多边形到低多边形,或者另外使用自定义笼子对象。 烤 使用当前选定对象集烘焙当前纹理类型。烘焙的图像将显示在 UV/图像编辑器中。 注意: 烘焙纹理不会保存,但需要手动保存(图像/UV 编辑器中的 F3 键) AA / 抗锯齿 抗锯齿级别,可选择:无、2x 和 4x。启用“消除锯齿”时,烘焙渲染将以缩放的重新还原渲染,然后按比例缩小。抗锯齿适用于任何烘焙模式。 单 将所选对象烘焙到单个纹理中,而不是每组一个纹理。它使用烘焙映像名称中第一项的名称或 ID。 此选项对于属于同一纹理的多部分对象很有用。 预览 将图像/UV 编辑器的当前背景图像作为纹理预览到所选对象上。 提示: 法线贴图(
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Blender插件:TexTools UV布局
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Blender插件:TexTools UV布局

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 UV布局 这些 UV 布局工具用于展开或转换 UV 布局。注意:大多数UV布局工具不是为UV同步模式设计的,一旦激活,就会出现“禁用同步” 按钮,以便您可以禁用它。 作物 将 UV 区域裁剪为所选 UV 面的边界。其他填充将添加到边框。 填补 将 UV 选区与 UV 网格对齐,然后缩放其宽度和高度以适合 UV 0 - 1 区域。 对齐边缘 将所选 UV 边缘 的 UV 岛与最近的 90 度角对齐。 提示: 您可以一次按边缘对齐多个 UV 岛。 对齐世界 旋转 UV
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Blender插件:TexTools操作面板
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Blender插件:TexTools操作面板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 控制面板 尺寸和填充 设置烘焙和检查贴图的纹理大小(以像素为单位)。使用下拉菜单快速分配常见的纹理大小。 按下吸管 按钮将从所选对象获取纹理大小。填充用于 UV 边距和纹理烘焙。 提示: 按住 Ctrl + 滚动鼠标滚轮可快速循环浏览大小。 调整 打开调整大小弹出窗口,您可以在其中将 UV 布局画布扩展到任一方向或调整其大小。它不是缩放,而是在维护紫外线比例的同时扩展 UV 区域大小。 注意: UV/图像编辑器 中的活动背景图像将调整大小,以强制在UV视图中使用正确的纵横比。如果没有活动背景图像处于活动状态,则会生成新的背景图像。 紫外线通道 通过此下拉菜单循环浏览现有的UV通道。如果不存在UV贴图,则会出现一个用于添加的按钮。 向上和向下箭头允许您向上或向下交换 UV 通道。 重新加载纹理 重新加载当前混合文件中的所有纹理并删除未使用的纹理。 注意:Blender仅在下次打开文件时完全删除未使用的项目,按Ctrl + Shift + O可快速重新打开混合文件并清除未使用的项目。 棋盘地图 为
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Blender插件:TexTools强力UV纹理插件
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Blender插件:TexTools强力UV纹理插件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 TexTools是一款强大免费的UV拆解整理并且支持很多烘焙功能的插件,支持UV裁剪,对齐,布局,排列等40多种工具,17个烘焙类型。 下载地址:http://renderhjs.net/textools/blender/。 3D建模学习工作室专注数字孪生、3D建模、3D仿真、虚拟现实3D建模学习工作室 上一篇:chatgpt 能取代传统人工3D建模吗 (mvrlink.com) 下一篇:Blender插件:TexTools操作面板 (mvrlink.com)
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Blender插件(Filp Fluid):流出对象设置
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Blender插件(Filp Fluid):流出对象设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 流出对象要求 * 流出对象必须是 Blender 网格类型对象。 * 物体几何形状必须是歧管/封闭/水密的,以便在 FLIP 流体模拟器中正确且可预测地工作。对象必须具有体积,并且不能使用平面。 * 对象应足够大/足够厚,以便在模拟网格上解析。对象的最小/最薄几何特征应覆盖模拟网格上的至少一个体素。 * 如果对象已动画化,则网格几何体不得更改帧之间的拓扑。这意味着动画的每一帧必须具有相同数量的顶点和三角形,并且顶点始终连接到相同的相邻顶点。 * 如果对象动画比关键帧位置/旋转/比例更复杂,则需要启用导出动画网格体选项。 参数 启用流出对象是否处于活动状态并从仿真域中去除流体材料。去除液体允许流出对象从模拟域中删除流体粒子。去除白水允许流出对象从模拟域中移除白水颗粒。逆将流出对象“由内而外”转动。如果启用,流出将去除网格外部的流体,而不是网格内部的流体。 网格数据导出 在模拟烘焙的第一阶段,插件将首先导出动画的所有对象几何体。这些设置允许控制应如何以及是否应导出几何图形。这些设置仅适用于对象的网格几何体,不适用于对
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Blender插件(Filp Fluid):流入对象设置
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Blender插件(Filp Fluid):流入对象设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 流入对象要求 * 流入对象必须是 Blender 网格类型对象。 * 物体几何形状必须是歧管/封闭/水密的,以便在 FLIP 流体模拟器中正确且可预测地工作。对象必须具有体积,并且不能使用平面。 * 对象应足够大/足够厚,以便在模拟网格上解析。对象的最小/最薄几何特征应覆盖模拟网格上的至少一个体素。 * 如果对象已动画化,则网格几何体不得更改帧之间的拓扑。这意味着动画的每一帧必须具有相同数量的顶点和三角形,并且顶点始终连接到相同的相邻顶点。 * 如果对象动画比关键帧位置/旋转/比例更复杂,则需要启用导出动画网格体选项。 参数 排放设置 启用对象是否处于活动状态并将流体发射到模拟域中。提示:将此选项设置为打开/关闭以启动和停止流入排放。子步发射每个模拟子步骤从流入量排放流体的次数。增加以减少快速移动的关键帧/动画流入对象的卡顿流体伪影。较大的值会增加仿真时间,1 到 8 范围内的值通常就足够了。如果设置为 0,则流入将仅在帧的第一个子步长上发出(什么是子步? 注: 此选项仅对关键帧/动画流入对象有影响(值设置为 0
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Blender插件(Filp Fluid):障碍物设置
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Blender插件(Filp Fluid):障碍物设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 障碍物设置 * 障碍物对象必须是 Blender 网格类型对象。 * 物体几何形状必须是歧管/封闭/水密的,以便在 FLIP 流体模拟器中正确且可预测地工作。对象必须具有体积,并且不能使用平面。 * 对象应足够大/足够厚,以便在模拟网格上解析。对象的最小/最薄几何特征应覆盖模拟网格上的至少一个体素 * 如果对象包含无法在网格上完全解析的薄壁,则可能导致泄漏。有关详细信息以及如何解决以下类型的问题,请参阅本主题:场景故障排除:细障碍物、泄漏液体。 * 如果对象已动画化,则网格几何体不得更改帧之间的拓扑。这意味着动画的每一帧必须具有相同数量的顶点和三角形,并且顶点始终连接到相同的相邻顶点。 * 如果对象动画比关键帧位置/旋转/比例更复杂,则需要启用导出动画网格体选项。 相关主题 * 在移动容器内有大量快速障碍物运动或液体的模拟可能会遭受体积损失。有关详细信息以及如何解决以下类型的问题,请参阅本主题:限制:体积和质量保存。 参数 使对象是否将出现在模拟中。逆将障碍“由内而外”转动。启用此选项将使该对象的内部为空,而障
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Blender插件(Filp Fluid):流体对象设置
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Blender插件(Filp Fluid):流体对象设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 流体对象设置 * 流体对象必须是 Blender 网格类型对象。 * 物体几何形状必须是歧管/封闭/水密的,以便在 FLIP 流体模拟器中正确且可预测地工作。对象必须具有体积,并且不能使用平面。 * 对象应足够大/足够厚,以便在模拟网格上解析。对象的最小/最薄几何特征应覆盖模拟网格上的至少一个体素 * 如果对象已动画化,则网格几何体不得更改帧之间的拓扑。这意味着动画的每一帧必须具有相同数量的顶点和三角形,并且顶点始终连接到相同的相邻顶点。 * 如果对象动画比关键帧位置/旋转/比例更复杂,则需要启用导出动画网格体选项。 参数 流体触发器 控制何时触发流体对象以释放流体。 触发模式流体对象将添加到模拟域的帧偏移。 帧偏移 触发流体对象与模拟的第一帧偏移。 时间轴偏移 在 Blender 时间轴中的帧处触发流体对象。优先级在帧期间将此流体对象添加到模拟中的优先级。如果在帧期间有多个流体/流入对象向模拟添加流体,则将首先添加具有较高优先级值的对象。用于控制优先设置和设置哪些速度或流体属性,例如相交对象或嵌套对象。 示例:
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 统计设置
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 统计设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 统计信息 信息显示模式要显示的模拟统计信息/信息的类型。 缓存信息 显示有关整个模拟缓存的统计信息/信息 。 帧信息 显示有关特定帧的统计信息/信息 。框架将“信息显示模式”设置为“帧信息”时要使用的帧编号锁定到时间轴将帧设置锁定到Blender时间轴中的当前位置。仅当“信息显示模式”设置为“帧信息”时,此设置才有效导出为CSV将模拟统计信息/信息导出为 CSV 文件。警告:此功能已过期,不会包含当前可用的所有模拟统计信息。 缓存信息 流入显示模式设置为缓存信息时的统计信息。此视图将显示整个缓存的统计信息。 缓存模拟统计信息 完成的帧当前模拟中当前完成的帧数和总帧数。起始帧模拟缓存的起始时间线帧。这是时间轴上提供仿真结果的第一帧。端架模拟缓存的结束时间轴帧。这是时间轴上可获得仿真结果的最后一帧。预计剩余时间估计当前模拟中剩余的时间。这是一个基于前一帧计算时间的非常粗略的近似值,可能无法反映实际剩余时间。仅当模拟当前正在运行时,才会显示此设置。 缓存求解器统计信息 模拟器主要求解器的统计信息。目前,这包括压力求解器和粘
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 调试设置
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 调试设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 参数 在烘焙之前,必须设置此面板中的启用流体粒子调试、启用力场调试和启用障碍物调试参数,以使模拟中的更改生效。 网格显示设置 使用此有用的工具可视化域网格。 显示网格启用以可视化域模拟或网格网格。网格显示模式要在视口中显示的网格类型。 模拟网格 显示域模拟网格 。 最终网格 显示最终质量域网格网格。 预览网格 显示预览质量域网格网格。绘制比例视口中单个体素(网格间距)表示的体素数。例如,如果设置为 1,视口将显示体素的 1:1 映射。如果设置为 2,则每个视口体素将表示一个 2x2x2 体素块。如果设置为 3,则每个视口体素将表示一个 3x3x3 体素块。启用网格选择在视口中显示的 X/Y/Z 网格。网格颜色显示 X/Y/Z 网格的颜色。网格偏移轴绘制每个 X/Y/
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 高级设置
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 高级设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 参数 在烘焙之前,必须设置此面板中的所有参数,以使模拟中的更改生效。 框架子步骤 有关这些设置的更详细说明,请参阅主题。 提示:模拟器在帧期间运行的模拟子步骤数可以在“域统计信息”>“帧信息”面板中查看。 最小子步骤每帧计算的最小子步骤数。最大子步长数每帧计算的最大子步骤数。节能灯条件编号(安全系数)粒子在单个时间步长中可以行进的最大体素数。 较大的数字可以通过减少所需子步骤的数量来加快仿真计算时间,但会降低准确性。较小的数字可能会通过增加所需子步骤的数量来减慢模拟计算时间,但可能会产生更准确的模拟。为障碍物启用自适应时间步进在计算帧子步骤的数量时考虑障碍物速度。启用可以提高快速移动障碍物的流固相互作用的准确性。 注: 如果障碍物是断裂模拟,则可能不希望启用此选项。断裂模拟通常具有不自然的高速度的碎片,这会大大减慢液体模拟的速度。相反,您可能需要手动调整帧子步骤值。为力场启用自适应时间步进在计算帧子步骤的数量时考虑力场速度。启用可以提高快速移动的动画力对象或动画力场参数的流体-力场相互作用的准确性。 注意:此选项很少需要
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 世界设置
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 世界设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 世界大小 这些参数控制模拟液体的域的物理大小。这是精确的流体运动和速度的重要因素,因为如果在小玻璃杯和大型游泳池中模拟液体,液体的动画会有所不同。 世界缩放模式设置域的物理大小时要使用的模式。您可以在模式之间无缝切换。当您在一种模式下更新世界比例时,另一种模式将自动更新为等效模式。 相对 设置域相对于Blender单元大小的物理大小(以米为单位)。如果设置为 1.0,这意味着 1 个Blender单元将相当于模拟中的 1.0 米。 绝对 通过指定域最长边的大小(以米为单位)来设置域的物理大小。如果设置为 12.0,则在模拟中,域的最长边将相当于 12.0 米长。 规模的重要性 仿真世界大小是仿真中真实且可预测结果的重要因素。世界大小告诉模拟器物理域空间应该有多大。设置适当的比例将确保您的流体以逼真的速度移动,并且可以在模拟一小杯咖啡和海滩的大部分之间产生差异。 另一个重要因素是确保与流体交互的动画对象也以逼真的速度移动。请注意,更改世界大小也会影响对象的计算速度。 如何在工作流中使用相对和绝对世界缩放 世界缩放 UI
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 属性设置
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Blender插件(Filp Fluid):Domain 属性设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 介绍 FLIP 流体模块中的属性可以被认为是附加到表面网格顶点或附加到白水粒子的额外数据值层。然后,可以使用属性节点在着色器内的Blender中访问这些属性,或者在几何节点中访问这些属性,或者在Blender中支持属性的其他区域中访问这些属性。 属性允许创建有趣的效果。例如,您可以根据流体速度对液体进行着色,使用速度属性进行运动模糊渲染,使用 ID 属性随机化白水粒子大小,使用生命周期属性在白水粒子生成时淡出白水粒子,等等。 启用属性要素 使用这些属性功能时,Blender中的当前错误可能会导致频繁的渲染崩溃或渲染不正确。由于这些功能受到我们无法控制的问题的影响,因此默认情况下这些功能将被隐藏。启用开发人员工具选项以取消隐藏这些功能。 请参阅 FLIP 流体首选项>开发人员工具文档,了解受影响的功能、此错误的解决方法以及如何启用这些功能。 兼容性说明 对于完整的 FLIP 流体插件属性功能集,需要安装 FLIP 流体版本 1.5.0 或更高版本,并安装 Blender 3.1 或更高版本。属性也可以在 Blender
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Blender插件(Filp Fluid):Domain Whitewater 设置
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Blender插件(Filp Fluid):Domain Whitewater 设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 参数 启用激流模拟启用白水泡沫/气泡/喷雾粒子求解器设置视图模式如何在面板 UI 中显示设置。 基本 仅显示基本 和最重要的白水设置。大多数模拟场景只需要调整这些参数。 高级 显示所有参数,以完全自定义白水行为。本文档中的设置将表示具有(一)参数名称旁边的符号。突出显示高级设置启用此选项将在 UI 中突出显示具有红色的高级设置。仅当“设置视图模式”设置为“高级”时,此设置才可用。本文档中的设置将表示具有(一)参数名称旁边的符号。 白水颗粒 泡沫能够求解泡沫颗粒。泡沫颗粒在流体表面形成一层,并随着流体速度而平流。如果禁用,进入泡沫层的任何颗粒都将被破坏。泡沫能够求解气泡颗粒。泡沫层下方的气泡颗粒随着流体速度的平流,并在重力作用下向泡沫层漂浮。如果禁用,任何在泡沫层下方移动的颗粒都将被破坏。 提示:气泡颗粒是泡沫层的重要贡献者,禁用可能会严重限制产生的泡沫量喷雾能够求解喷雾颗粒。泡沫层上方的喷雾颗粒在重力下进行弹道模拟。如果禁用,任何在泡沫层上方移动的颗粒都将被破坏。灰尘能够求解灰尘颗粒。灰尘颗粒在障碍物表面附近产生,并在向地面下沉
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