Blender

A collection of 255 posts
Blender动画节点插件开发文档-性能
3D建模

Blender动画节点插件开发文档-性能

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 在本章中,我们希望为节点提供一些属性,以便 我们节点的用户可以决定他要从哪个轴复制 反对对方。我们从第一部分的结果开始,因为 我们真的不需要输出套接字来理解这一点。所以在这里 是原始代码: import bpy from animation_nodes.base_types import AnimationNode class CopyLocationWithOffsetNode(bpy.types.Node, AnimationNode): bl_idname = "an_CopyLocationWithOffsetNode" bl_label = "Copy Location with Offset" def create(self): self.newInput("Object", "Source", "source") self.newInput("Object", "Target", "target"
3 min read
Blender动画节点插件开发文档-输出
3D建模

Blender动画节点插件开发文档-输出

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 在最后一部分中,我们创建了第一个复制 从一个对象到另一个对象的位置,并应用自定义偏移。 这是最后一章的结果: import bpy from animation_nodes.base_types import AnimationNode class CopyLocationWithOffsetNode(bpy.types.Node, AnimationNode): bl_idname = "an_CopyLocationWithOffsetNode" bl_label = "Copy Location with Offset" def create(self): self.newInput("Object", "Source", "source") self.newInput("Object", "Target", "target") self.newInput("Vector"
4 min read
Blender动画节点插件开发文档
3D建模

Blender动画节点插件开发文档

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 欢迎阅读动画节点中的节点开发简介 2.0 或更高版本。在本指南中,您将学习如何开始使用 编写自己的节点(我建议您在尝试之前先学习一下 修改现有节点!它将由多个部分组成。每个部分 将更详细地介绍,以便您能够写更多 最终是复杂的节点。以下教程希望您有一个 Python的基本知识。 现在您已准备好创建实际文件。自动画节点 2.0 以来 有两种不同类型的源代码文件: * Python文件:这些只是普通的python文件。大多数节点应该是 在这种类型的中,只有极少数节点不是。我建议 始终在此阶段选择此类型。以后很容易更改它,如果 必要。.py * 文件:Cython是另一个编程 建立在 Python 之上的语言。主要好处是它可以 编译成机器代码,可以使其比普通Python快得多 法典。对于大多数节点来说,这绝对是矫枉过正,性能优势将 只有计算成本高昂的操作才可见。
5 min read
3D建模

Blender动画节点插件开发文档介绍

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 附加组件 创建一个目录,其加载项名称以 为前缀,即 。目录应遵循以下基础 结构:an_an_ an_/ ├── __init__.py ├── auto_load.py ├── ui/ │ ├── __init__.py │ ├── node_menu.py ├── sockets/ │ ├── __init__.py │ ├── ... ├── nodes/ │ ├── __init__.py │ ├── ... 不要在扩展名称中使用。animation_nodes 稍后我们将解释需要在这些文件中添加的内容。可以从动画节点复制文件auto_load.py在没有任何更改的情况下,文件位于目录中。这 文件将帮助我们自动注册和加载类,所以它不是 强制性的,但建议使用。要使自动加载正常工作,每个 具有定义 Blender 类的文件的目录需要有一个空文件,即您在上面的子目录中看到的文件。
10 min read
3D建模

Blender动画节点插件用户指南-安装指南

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 安装 1. 卸载任何旧版本的动画节点。 2. 从动画节点下载适当的构建网站. 3. 转到“用户首选项”中的“附加组件”部分。 4. 单击从文件安装,然后选择您下载的 zip 文件。 5. 激活附加组件。 如果一切正常,您应该在 编辑器菜单。 结帐故障 排除 指导如果你有 任何安装问题。 在Windows上,动画节点可能会导致Blender需要很长时间才能 加载,这是由于Windows Defender扫描动画节点的库。 下面讨论了可能的解决方案线. 卸载 1. 禁用加载项并保存用户首选项。 2. 重新启动 Blender 并删除动画节点。 3D建模学习工作室翻译整理,转载请标明出处!         下一篇:Blender动画节点插件用户指南-接口 (mvrlink.com)
1 min read
Blender动画节点插件用户指南-输入窗口
3D建模

Blender动画节点插件用户指南-输入窗口

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 输入窗口 该节点允许用户在 3D 视口 AN 菜单中创建界面 可以在节点树中检索和使用值的位置。每个节点创建一个 以节点标签命名的可折叠框,该框包含所有 节点中添加的界面元素。添加的节点输出存储以下值: 用户输入。 高级节点设置 * 订单权重 - 权重较低的节点将具有其视口面板 放置在顶部,而权重较高的节点将具有其视口 面板放置在底部。 3D建模学习工作室翻译整理,转载请标明出处! 上一篇:Blender动画节点插件用户指南-表达式 (mvrlink.com) 下一篇:Blender动画节点插件开发文档介绍 (mvrlink.com)
1 min read
Blender动画节点插件用户指南-表达式
3D建模

Blender动画节点插件用户指南-表达式

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 表达式 表达式节点允许执行单行 python 代码和 返回其值。节点可以有多个类型化输入,这些输入可以是 在 Python 表达式中用作变量。无法定义输入 在节点本身中,因为空间保留给变量名 表示输入。 这个节点最简单的用途之一是计算长数学 方程。例如,如果要计算 多项式在某个地方必须添加六个节点 乘法、幂和加法。或者,可以只写 在表达式节点中,如下所示。5x^3+3x^2+1x 高级节点设置 * 模块 - 导入 python 模块是通过编写它们的 以逗号作为分隔符的名称。例如,如果要使用 和模块,则会编写 .numpymathnumpy, math * 调试模式 - 如果启用,
6 min read
Blender动画节点插件用户指南-调用子程序
3D建模

Blender动画节点插件用户指南-调用子程序

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 调用子程序 调用在场景中任何节点树中定义的子程序。“选择”按钮允许您选择要调用的所需子程序,即 子程序列表将被提升,列出其描述,输入 和输出。 我们可以看到场景中有两个子程序,子程序 1 和子程序 2,后者有两个输入,KD 树和位置类型分别为 KD 树和矢量列表和一个 输出浮点列表类型的半径以及描述 子程序的作用。 该节点还有一个插入空子程序运算符,它将添加 您选择的类型的空子程序定义,并将其设置为 要调用的必需子程序。 缓存 调用节点为动画节点提供缓存机制。 缓存是将子程序的输出存储在 内存,在将来的执行中,子程序不会执行并且 而是返回存储的输出。该节点提供三个 存储和更新缓存的机制,即重新计算 输出并存储它们。可以清除缓存以强制 重新计算输出。 注意 每当子程序定义时,都会自动清除缓存 改变。 缓存选项在 节点,其中包含显示选项的“
5 min read
Blender动画节点插件用户指南-脚本
3D建模

Blender动画节点插件用户指南-脚本

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 脚本 脚本子程序允许执行 python 脚本。那些 脚本将在Blender文本块中编写。编写的脚本 对于脚本节点与 以后: * 添加到节点的输入将初始化为变量。所以如果一个 将一个名为节点的输入添加到节点,可以像使用任何其他变量一样在脚本中使用该变量。见下文。countcount * 由于性能原因,不允许星星导入。所以 类似的东西是行不通的。from random import * 一些 python 模块和结构会自动导入,因此 编写脚本时无需导入它们。这些模块 包括: * bpy. * sys. * itertools. * animation_nodes,或简称。AN * algorithms,是 的缩写。AN.algorithms * 数学结构: , , , .VectorMatrixQuaternionEuler * : 、 、 、 中的所有数据结构AN.data_structuresVector3DListMatrix4x4ListMeshData
4 min read
Blender动画节点插件用户指南-循环
3D建模

Blender动画节点插件用户指南-循环

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 循环 循环子程序允许在动画节点中进行迭代。迭代是 多次执行一组节点的行为,每次都是 通常称为迭代。迭代次数(简称迭代)是循环将执行的次数。每次迭代 有一个与之关联的整数,称为索引,此索引为 0 表示 第一次迭代,1 表示第二次,2 用于第三次迭代,依此类推 最后一次迭代,其索引为 n-1,其中 n 是 迭 代。 参数和迭代器 循环可以具有参数,这些值被馈送到循环并且 所有迭代的常量,除非明确更改。价值观 从一个迭代到另一个迭代的更改由所谓的迭代器定义。迭代器是一个列表,它将循环的第 n 个元素提供给 第 n 次迭代,因此在第一次迭代中,迭代器将 循环其第一个元素,
18 min read
Blender动画节点插件用户指南-分组
3D建模

Blender动画节点插件用户指南-分组

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。   组是最简单的子程序类型,它需要一些输入和 返回一些输出或执行节点定义的特定任务 封装在其中。组由组输入和组定义 但是,可以跳过输出节点,如示例 1 所示跳过后者。 与其他子程序不同,一个组必须至少有一个输入。 高级节点设置 * 默认值 - 输入的默认值。当用户添加调用子程序节点时,输入的值将设置为此默认值 价值。此选项仅适用于简单数据类型,如整数和 浮。例如,KDTree 输入将没有此选项。 * 隐藏 - 启用后,默认情况下,输入将在以下情况下隐藏 用户添加调用子程序节点。 例 1 可以创建一个随机定位输入对象并着色的组 它很顺利。 请注意,该组有两个输入对象和种子,一个新输入 可以通过创建从透明套接字到 必需的节点套接字或按加号图标。该组没有 输出,因此称为操作组,因为它返回 无。 如果定义了该组,
3 min read
Blender动画节点插件用户指南-执行
3D建模

Blender动画节点插件用户指南-执行

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 执行 动画节点获取您的节点树并将其转换为脚本,该脚本 然后,它根据我们将提供的执行选项执行 下面。您可能会注意到,当您开始使用动画节点时, 节点左上角的数字开始快速变化 编辑器,该数字是执行节点树所花费的时间。由 默认情况下,动画节点尽可能多地执行节点树 场景的最佳和最流畅的更新。但是,这耗尽了 CPU 并减慢 Blender 中的其他区域。这是没有意义的 执行节点树,即使节点树或 场景,因此执行节点树可能不需要太多。动画 节点提供适合的自动和手动执行系统 您的需求。执行系统选项如下所列 部分。 自动执行 默认情况下,自动执行处于启用状态,可以在 自动 工具菜单中的执行面板。自动执行由一组控制 我们在下面列出的选项。 总是 默认情况下启用始终选项,它执行我们所说的操作 之前,即尽可能多地执行节点树。此选项 除非绝对需要,
6 min read
Blender动画节点插件用户指南-数据
3D建模

Blender动画节点插件用户指南-数据

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 数据 动画节点中的数据是类型化的,即套接字有特定的数据 可以通过颜色识别的类型。例如,蓝色 套接字表示 3D 矢量数据类型,黑色套接字表示 对象数据类型。如果尝试连接两个节点套接字, 除非它们具有相同的数据类型或源类型可以是隐式的 转换为目标类型,动画节点将不允许 连接。 所有数据类型都有对应的列表类型,列表数据类型有 插座颜色相同,但有些透明。例如,3D 矢量数据类型具有相应的 3D 矢量列表,可以独占 存储 3D 矢量。 组合矢量和对象输入节点的输出为 3D 矢量和对象分别是创建矢量列表和创建对象列表的输出是 3D 矢量列表和对象列表 分别请注意,列表套接字具有相同的颜色,但 透明。 隐式转换 某些数据类型可以隐式转换为其他数据类型,即 转换发生在套接字级别。因此,值得注意的是,一些 套接字接受多种数据类型。
12 min read
Blender动画节点插件用户指南-接口
3D建模

Blender动画节点插件用户指南-接口

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 接口 大部分界面位于节点编辑器中,而其余部分 该界面存在于其他区域,例如 3D 视口。 动画节点有自己的节点编辑器,您可以通过以下方式选择 单击“涂料表”图标 在工具栏中。一个新的 可以通过单击“新建”按钮来添加节点树。 节点菜单 要添加新节点,您可以按 像其他节点系统一样。该菜单包含一组子菜单,每个子菜单 其中包含按类型分类的节点列表。菜单 包括动画节点中的所有节点,除了一些被动节点 节点。被动节点是只能通过搜索菜单添加的节点,下一节将介绍该菜单。Shift+A 被动节点通常在需要时自动添加,用于 实例,尝试时会自动添加“解析数字”节点 将文本类型连接到数字类型: 搜索菜单 搜索菜单可以通过按 打开,它使您能够 按名称快速查找和插入节点。某些节点具有多个 名称,
7 min read
Blender导出插件:Blender for Unreal
Blender

Blender导出插件:Blender for Unreal

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 Hello . 大家好!今天给大家安利一款从blender到unreal的插件。随着blender的大红大紫,各种插件也被陆续开发,这里分享的就是一款github上面免费的插件blender for unreal。 首先该插件可以将你blender里面做的所有Mesh,SkeletaMesh,Animation(NLA和Actions),Collision,Camera,Sequencer等进行导出。它也可以同时导出场景里面的所有assets,简化了从blender导出到unreal中的方法。同时,这个插件包含了一个错误检查器,为了防止导出出错所以会生成一个python脚本,可以在unreal中直接调用这个脚本将blender中的camera和animation以levelsequence的形式导到unreal中。 安装 首先文末获取插件。插件有两个版本0.2.6.2和0.2.3d,分别适用于blender2.8和blender2.7。 下载插件以后一定不要解压这个zip压缩包,因为blender识别的插件格式是.py和.
6 min read
Blender2.90新功能之体积云运用流程
Blender

Blender2.90新功能之体积云运用流程

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 大家好!今天给大家带来一篇Blender2.90新功能之体积云运用流程。最近出了blender2.90,并且新增加了体积云导入功能,随后就尝试了一下这个,用体积云简单做了个练习,主要用到了环境纹理和飞机模型。 接下来讲到的是,导入体积云和制作渐变天空,其中会涉及些节点连接,做的比较通俗,大家能看懂就行 一、导入 接下来介绍体积云导入流程,首先我们打开右上角的添加,导入体积云,找到下载好的体积云VDB的文件目录。 在这里我们选择显示缩略图,然后在右边显示模式图像文件打上勾,这样方便预览不同的体积云文件。 二、打光 导入后,一团云会是只有一个剪影,我们需要让它有体积。shift+a新建一个日光灯,模拟太阳光环境,灯光强度适当可给到10。然后先切换右上角到渲染模式。 三、体积阴影 接着我们在右下属性栏里点击第二个(渲染属性),把体积阴影打开,可以看到视窗里的云有内味了。接着调整红色框里的一些参数,起始和结束点可以调整云覆盖的面积,采样值可以稍稍提高。这样一个体积云就算有型儿了。 四、
5 min read
Blender技巧之Eevee渲染设置中常见问题及解答
Blender

Blender技巧之Eevee渲染设置中常见问题及解答

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 之前了解到一些朋友遇到渲染时的经常会有阴影漏光,边缘出现齿轮和渲染不真实等等问题,所以这期将分享使用eevee渲染时,所要开启的的几个要点,使得渲染质量更高。 Blender中的eevee和cycles这两个渲染器,吹的话就不多说了,大家都知道两款引擎都很牛,让我们再次介绍一下Eevee。 以下是官网介绍:Eevee是Blender的实时渲染引擎,使用OpenGL在实现渲染目标的同时,注重速度和交互性PBREevee可以在3D视口中交互使用,也可以生成高质量的最终渲染。 三维视口中的Eevee–“老虎”,作者:Daniel Bystedt。 Eevee材质是使用与Cycles相同的着色器节点创建的,因此可以轻松渲染现有场景。对于Cycles用户,这使得Eevee非常适合实时预览材质。与Cycles不同的是,Eevee不是光线跟踪渲染引擎,它没有计算每一条光线,而是使用了一种称为光栅化
7 min read
Blender教程之多通道渲染方法分享
Blender

Blender教程之多通道渲染方法分享

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 Hello, 许久不见!今天给大家分享Blender教程之多通道渲染方法!我是大东。 前段时间看到一个留言,提问的是关于如何输出空间层次图,所以我想就做期留言解惑的文章,在这篇章将给大家展示在blender中如何输出渲染图,选区图,以及雾场图(也就是黑白层次图)这三张常用图,仅以分享学习为主,希望能对大家有所帮助~ 因为我本身是从事场景概念设计这块,入手三维软件也有两年多时间了,所以有关这类的三维辅助困惑,也能帮大家答上一二, 欢迎大家积极留言,我会尽我所能帮大家解答。这期解答这位小伙伴的问题,如何输出空间层次图。 我们先来看看输出几种图片的最终效果,这三张图对于三维辅助二维来说是比较重要的一个步骤,这些通道选区图能很大的提高作图效率。 1、输出渲染图 我们从输出渲染图开始,用我之前boxcutter插件做的练习来给大家当案例。 首先场景里的模型建完,并打好灯光,定好构图以后,我们将几个渲染设置给选上,助于最终渲染效果的实现。在渲染属性一栏,环境光遮蔽(AO),辉光,屏幕空间反射以及柔和阴影,这几项是必勾的,辉
5 min read
Blender教程利用Cell Fracture插件制作破碎效果
Blender

Blender教程利用Cell Fracture插件制作破碎效果

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 效果图 一、Cell Fracture简介 激活 打开Blender,打开用户偏好设置下的插件栏。 选择 物体 然后选择 Cell Fracture 以启用插件。 使用(Usage) 在物体模式下选择你想要破碎的物体。 使用操作搜索菜单:“对所选物体进行细胞格破碎(Cell fracture selected mesh)”(要寻找列表项时只需要搜索“cell”)。 这将会打开插件菜单。 然后调整你的设置(你可以先尝试对破碎效果进行微小的设置,因为大的设置可能会很慢)。 如果你使用默认设置并且下一个层级是选中的,那么破碎后的物体会出现在选中的层级。 二、插件说明 目录:物体菜单(Object) 描述:用来为物体添加破碎效果的工具。 位置:3D视图 ? 物体菜单 ? 快速效果 文件:object_fracture_cell 目录
4 min read
Blender

Blender两款工作流必用插件分享

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 在我们工作中,软件之间来回互导是必不可少的环节,也是我们工作流的重要组成部分,一款好用的插件,可能直接改变我们的一套工作流程。 下面给大家介绍的GOB和B2RUVL推荐插件,就改变了我原有的工作流程,因为它不需要我们为了导入一个别的软件而单独输出一份文件,这样在面对复杂的工作项目的时候能大大节约我们的时间,轻松应对各种导入导出,也避免的一些导出过程中出现的问题和失误。话不多说,我们开整!(不喜欢看文字的,文末已经录制视频)。 1、GOB 首先介绍一下第一个插件GOB,看字面意思就知道这个是一款桥接ZBrush的插件。 安装方面,非常简单,直接在blender安装后进行设置就可以使用了,设置的话可以按照我的这个来就可以了。 第一项是ZB的安装位置,第二项是互导的临时文件存放的位置,把第一个清理文件夹的勾勾上,平时可以不用管它,设置好就行,每次关闭软件,它都会自动清理。后面两项是翻转模型的上下和左右轴朝向,可根据需求自行开启,平时用不到。 后面单位项看你的制作是在ZB进行还是在blender进行为主,可以切换为
5 min read
Blender把图片转换成模型的方法介绍
Blender

Blender把图片转换成模型的方法介绍

将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 虽然听起来好像用的时候不多,但是我想说书到用时方恨少,技多不压身嘛,了解下没准能用到呢,好吧,话不多说,我们开整。 首先,我们先找一个想要转换的图片,这里我就用一组字母来举例,你可以理解为凡是用手动建模很难做的复杂曲面效果,都能用这个方法去做,这样其实想想,适用的地方还挺多,做装备的雕花啥的,可以自己举一反三了。 然后,在PS里把字的通道抠出来,让它和背景分离。按住ctrl点击图层,获得选区,选择套索工具对着字右键—建立工作路径,容差我们开到1就可以了,这样我们就得到一个路径,熟悉钢笔工具的小伙伴,可以在这一步微调路径的效果,因为路径的还原度,取决于图片像素的大小。 所以图片越清晰越好,为了效果,也可以后面进blender里去调整,看个人习惯吧,紧接着点击左上菜单栏的图层—新建填充图层—纯色,然后图层里右键—导出图层—导出为SVG格式即可。 最后我们打开blender,点击菜单导入—导入我们保存的SVG文件即可。这里我们会得到一个曲线文件,一般我会在这里通过曲线的编辑模式来调整字体的一些效果上的缺陷,调整好以后就可以转化成网格物
3 min read
Blender超实用插件Zen Sets介绍分享
Blender

Blender超实用插件Zen Sets介绍分享

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 Zen Sets是一个用于创建和管理模型元素选择集的附加组件。可以用来保存对顶点/边/面的选择,以便在需要时将其找回并修改,并可以通过单击几下按颜色显示它。非常的方便便捷。下面就由我来免费分享给大家他的安装和使用方法吧!(插件链接放到了全文最底部的位置哈) 1、插件特点 下面是官方对这款插件的主要特点的介绍和分析,可以结合我后面的操作来进行辅助阅读。 *sets和Parts。两种模式可应用于所有的元素(顶点/边/面)。设置set模式(每个元素可以属于不同的组)和part模式(每个元素只属于一个组) *显示模式。可以通过在视窗中按颜色显示来帮助查找和选择每个组。 *Zen工作区里的工具。用于元素模式之间的快速切换。它还模拟了Zbrush的一些操作模式,比如在part模式下可以选择和隐藏组。 *将Zen的选集组导入/导出到当地的顶点、面贴图、顶点颜色,反之亦然。 *“Auto Groups Operator自动编组”操作按键可从面板直接自动创建编组。 *“Create Objects from Groups Opera
7 min read
Blender传递拓扑与UV教程
Blender

Blender传递拓扑与UV教程

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 传递拓扑和UV是我们工作中常接触的步骤,以往我们需要传递拓扑或者UV时都是使用Maya进行传递,Maya打开需要等很久且操作繁琐经常会忘记步骤,这里教一下大家使用Blender进行传递属性,使用Blender工作流的小伙伴就无需再打开Maya传递啦~接下来说下传递步骤。 1、传递拓扑流程 将MD制作好的衣服导出一个3D与2D的模型。 将2D模型导入ZB重新布线。 打开Blender,先将从MD导出的2D与3D衣服模型导进Blender。 先选中3D的衣服再选中2D的衣服在右侧物体数据属性中添加合并为形变。 选择2D衣服下的形态键-3D拖拽值(明度)即可来改变形态。 接着将刚才在ZB重新拓扑布线完的2D衣服导进Blender,选择拓扑完的2D衣服添加表面形变修改器,点击吸管吸取刚才添加了形态键的2D衣服再点击绑定即可。 接着再回到添加完形态键的2D衣服进入物体数据属性调整明度值即可。 2、UV传递 UV传递也很简单,比如下图中左侧为有UV的模型,右侧为无UV的模型,先选中
4 min read
Blender插件:SpeeRetopo
Blender

Blender插件:SpeeRetopo

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 SpeeRetopo 插件可帮助您在搅拌机上轻松快速地重新拓扑! 该插件是为初学者制作的,使用起来非常简单。它为您提供了处理重新拓扑的所有必要工具。 只需单击一下,您就可以开始重新拓扑。 您可以创建不同的拓扑,并随时从一个拓扑切换到另一个拓扑,就这么简单! SpeedRetopo为您自动化,您只需要专注于您的工作! 它会自动添加修饰符来帮助您进行重新拓扑,并且您也将有一堆有用的工具来帮助您。 Speedretopo 是可自定义的,您可以选择要用于重新拓扑的设置和工具。 选择要在曲面、顶点工具和多边形构建之间使用的工具。 选择您的设置并根据需要添加颜色。 使用菜单或饼图菜单。 您可以在插件首选项中设置所有内容。
2 min read
NSDT场景编辑器 | NSDT 数字孪生 | GLTF在线编辑器 | 3D模型在线转换 | UnrealSynth虚幻合成数据生成器 | 3D模型自动纹理化工具
2023 power by nsdt©鄂ICP备2023000829号