3D建模

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Zbrush插件zwrap
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Zbrush插件zwrap

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 首先要准备到的软件有maya(或者MAX,或者任意建模软件),zb,mari,八侯(任意烘培软件),以及zb的一款插件Zwrap。 当我们自己的模型UV与贴图素材不匹配时,伟大的Zwrap就可以帮助我们解决这个问题。 第一步:在Maya建一个与素材长款等比面片(如下图),并且设置好足够包裹住一张脸的线段数,我这边一般是200*200。现在可以贴上你的素材,检查一下是否正常,长宽是否颠倒。 第二步:导入你已经雕好的ZB文件中。隐藏头部和刚刚导入的模型以外的所有模型。(切记子工具栏中面片在上,头部模型在下)如图 第三步:在面片上贴上素材(ZB仅支持jpg和png哦,别忘记先转换素材格式)然后启动Zwrap(请忽略我的步骤截图是东拼西凑的,能表达出意思就行啦。) 如上图,操作的时候只需要左边点一下右边点一下,差不多对应上位置就好了(要领:不要点太多了,差不多像上图那么多就行,不然会导致面片包裹在脸上有很多拉伸)完成后点击界面下方中间的Warpping。 检查没问题之后点击左上角startwrappi
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ZBrush常用快捷键分享

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 ZBrush是一款数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。当然ZBrush软件中还提供了一系列的常用技巧和快捷键使得该软件操作起来更加的方便快捷,熟练掌握这些小技巧和快捷键,可帮助用户节省大量的操作时间。 1.减去部分已经mask的操作:按住Alt键和Ctrl键加鼠标左键在已经mask的部分拖动鼠标,就可以让mask面积缩小。 2. 模糊mask的边缘:按住Ctrl键用鼠标左键在已经mask的部分单击,每单击一次mask的边缘就会更加模糊。 3. 切换到透视视图:按下键盘上的P键可以将当前视图切换到透视视图,再按一次,可以切换或当前视图。 4. lasso按钮打开后,就可以使用一个相当于Photoshop中的套索功能,可以自由的选择模型的一部分,这个按钮可以配合隐藏的操作也可以配合mask的操作。 5. 模型细节的对称复制:如果在一个对称模型的一边制作了纹理细节,可以按下工具里的Smart Resym将这边的细节复制到模型的另一边。 6. 模型的双面显示:在tool>display按
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zbrush 拓扑
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zbrush 拓扑

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 大家好!今天给大家带来一篇如何用zbrush中的zremesher 3.0(zb2019版本以上)进行重新拓扑的教程。本篇教程来自Francis-Xavier Martins,相信这篇教程能让zbrush使用者得到更好的拓扑结果。 首先,使用standard笔刷在模型上进行顶点绘制。确保你开启了“SCULPTRIS PRO”功能。 我将尖角的区域分为3个组来保持尖角的锐利。当我使用polish by groups/features(按组抛光和按特性抛光)进行抛光时,它们始终能保持锐利。 然后,打开zplugins(Z插件)中的PolyGroupIt。使用PolyGroupIt from Paint Border(按照绘制的颜色分组)来区分各个组,然后使用Tessimate功能让边界正常。 使用按组抛光或者按特性抛光进行数次抛光,然后在折边中使用UnCreaseAll(取消全部折边)来消除模型上的细小折边,然后选择Crease PG(按多边形组折边)来折叠多边形组的边界,然后在修改拓扑中进行Mirror
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ZBrush10个小技巧
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ZBrush10个小技巧

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 如果你对zbrush软件的了解,只是认为它是一款雕刻软件?那么现在是时候对它另眼相看了。作为数字雕刻的行业标准,ZBrush的工具集非常灵活,以至于能够让用户选择比较适合他们自己的工作流,人们会因为它的众多可用选项而选择经常使用它,程序里的旧功能也许很适合某些特定情景。 接下来有关ZBrush的10个操作技巧,主要针对初学者和中级用户。也可能会有一些奇特的事项对经验丰富的用户也有用,这主要取决于你们选择的工作流。 1、在paintstop中素描想法 虽然使用qUIcksketch模式素描想法更受欢迎,但zbrush有自己的内置绘画和绘制插件—名为‘paintstop’,安装zbrush最新版本(4r7)时会自动安装,位于documents(文件)菜单里。 启动paintstop 时,将会进入非常简洁的用户界面,笔刷和画布设置位于顶部,笔刷类型位于左边,尽管没有独立应用程序(如art rage、Photoshop或sketchbook pro)那么全面的功能,但paintstop有大量天然媒介工具,能够让你草拟并画出想法,
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Zbrush人脸模型实时渲染
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Zbrush人脸模型实时渲染

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 效果图展示 一、基础模型搭建、面部高模细节雕刻和机械部分高模制作 A、使用软件:Zbrush  、  3Dmax 、 八猴 、substance Painter  、PS; B、参考图搜集; C、脸部基础高模雕刻: 1、准备一个基础模型:要求布线工整,分好组方便选择雕刻局部细节; 2、使用Zbrush自带笔刷、皮肤笔刷雕刻大结构和皮肤细节; 3、皮肤毛孔细节使用XYZ皮肤Alpha 通道贴图。 D、机械部分高模制作: ZBrush制作大型,然后在Max里重新拓扑布线平滑模型,小的零件使用Zbrush 插入笔刷直接拖拽生成 二、头发、胡子、眉毛和汗毛制作分析 A、根据参考图,梳理头发、胡子、眉毛和汗毛造型。 B、Zbrsuh毛发系统Fiber Mesh生成实体模型、使用毛发笔刷梳理头发、胡子、
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ZBrush网格插件
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ZBrush网格插件

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 今天给大家推荐一款Zbrush网格提取插件,下面分享的主要是如何利用ZBrush插件快速制作各种绷带型体? 绷带效果图 一、ExtractPro+简介 ZBrush网格提取插件ExtractPro+,这个插件是A站大佬写的,最大好处就是方便快捷,它可以一键提取具有干净拓扑结构的网格。还能控制网格密度,偏移量和厚度。使用方法非常简单,通过遮罩来绘制需要提取的部分,然后找到“ExtractPro+”按钮点一下就得到了一个非常不错的网格。 插件中设置有多边形密度的调节选项,可以通过点击预设好的0.5K、1K、2K、5K来快捷设置,也可以根据自己的需求来拖动滑杆自己设置面数。 需要增加厚度的物体,插件提供了厚度的选项。它可以增加网格厚度的同时还能有非常干净的布线。 二、绷带制作过程 A、身体绷带效果 1、按住Ctrl 选择套索遮罩笔刷,画出绷带遮罩大型,遮罩尽量不要交叉,这样模型比较好调整; 2、Z插件\找到ExtractPro+插件:点开编辑面板,上图是未开启厚度的效果; 3、上图为多边形密
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Zbrush制作包边倒角
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Zbrush制作包边倒角

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 1、效果图 2、简介 利用zbrush自带的功能来制作包边带子之类的模型。 3、zomdeler步骤 首先我们先想办法弄一个面片之类的,具体造型没限制~ 之后我们使用zbrush的zmodeler笔刷选取qmesh-所有多边形进行挤出。 由此我们可以获得一个拥有着自动分组的模型 接着我们使用插入命令进行模型加线 其实加线方式挺多的,zmodeler笔刷添加线的方式非常多,大家可以试试 通常我们使用插入-单边缘环,如果有强迫症可以选择多边缘环设置详细距离之类的。 我们加线结束后我们可以使用移动命令选择,移动功能也挺多的,这个具体的也要大家尝试尝试,不同的场景下有着不同的应用。 咱们现在先用移动无穷半径-完整边缘环。 我们按住alt键进行移动。 我们处理完毕后就可以使用折边功能给需要的线一个折边值。我通常布料给2金属给3~~ 给完折边升级后,我们有时候会发现有些过于锐利,或者和自己的想要的一些效果还是有些差别。 我们其实可以退回等级到一级或者二级进行
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Zbrush一键转模型
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Zbrush一键转模型

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 1、思路分析 这次我给大家带来的是zbrush里的两个功能。例如当你要做一个实体雕花的时候,你可以使用这种方法来很好的快速得到一个实体雕花。但它的使用途径也是多种多样的。 2、制作方法 首先你要在zbrush里面导入一张黑白图,只有黑白两个色,这是一张alpha纹理图,它上面的灰度值代表着厚度系数(0~1),这就意味着纯黑部色值为0,厚度也为0。所以当你发现该镂空的地方没镂空,说明不够黑!下面是我准备导入的黑白图是psd文件: 然后你要在zbrush的alpha里import这张图,下面所示 载入后如上表所示,Flip H/Flip V分别是水平/垂直方向的反转开关,还可以通过Rotate旋转以及Invers黑白反转。MRes 是生成模型的分辨率,我选择的是2048,MDep是模型的厚度,MSm是平滑程度,DblS单双面开关 设置完毕后点击Make3D按钮,会生成下图所示这样一个带厚度的实体雕花模型: 3、arrymesh介绍 然后下面再介绍一个功能可以用arrymesh实现。 点开菜单栏里的
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Zbrush快速制作球类模型?
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Zbrush快速制作球类模型?

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 一、足球1制作过程 1、选择Extended Primitives /Hedra(异形)  /Dodec/Icos 2、选中一个五边形,选择ID全部选中五边形,分离所有五边形 ,在这个阶段把UV分出来,可以根据光滑组展开UV; 3、添加涡轮平滑:3级 4、添加spherify(球型化) 这一步非常关键,主要使用这个编辑器把多边形变成球形 5、添加编辑多边形,选择Bevel(倒角挤出),增加厚度 6、添加涡轮平滑1级 7、添加Push(推拉) 缩小缝隙 8、ZBrush里添加缝隙细节 9、Marmoset Toolbag 3中渲染最终效果 二、足球2制作过程 1、选择Extended Primitives /Hedra(
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ZBrush高度图的制作和使用
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ZBrush高度图的制作和使用

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 1、思路分析 高度图的原理:颜色是由红(R)、绿(G)、蓝(B)三原色组成,而灰度图只有一个通道,他有256个灰度等级,255代表全白,0表示全黑。灰度图像是一种具有从黑到白256级灰度色域或等级的单色图像。该图像中的每个像素用8位数据表示,因此像素点值介于黑白间的256种灰度中的一种。该图像只有灰度等级,而没有颜色的变化。在Photoshop中,将灰度图像作为一种颜色通道的数字图像。 Zbrush里的一些制作雕花的灰度图是指用颜色来表示物体局部远近关系的图片。颜色越接近白色,表示离观察者越近;反之颜色越接近黑色,表示离观察者越远。通常黑色部分在zbrush中表示为图片转为雕花时不被雕刻。 2、制作演示 我演示下在photoshop里制作一张灰度图,利用Alpha在zbrush中制作雕花在photoshop里新建空白文档,我以2048*2048为例子: 新建一个空白图层,用钢笔工具勾勒出要制作的花纹,并且填充黑色。 在填充花纹的图层上右键选择 混合选项 — 内发光{如图}: 以上是我调过的参数,每
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ZBrush字酌毛衣模型
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ZBrush字酌毛衣模型

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 1、前言 就类似上图这样的毛衣或锁子甲鳞片之类tiling图都是可以在ZBrush里面快速实现的,下面开始介绍方法。 2、制作方法 首先需要把模型UV展开,把灰度图贴上并对好位置。 这里需要注意几个要点:1.灰度图在ZBrush的躁波里会上下颠倒;2.注意UV切开的地方是否需要打直(避免接缝);3.需要注意灰度图大小(虽然ZB里面可以调整,但没max或者maya里面方便和直观) 导入zb并给予适当的细分,如果是开放边缘,记得折边再细分,避免模型边缘缩水。然后在表面里面开启躁波。 躁波的界面,左上角是视窗操作,第一个回到正面,第二个是居中(可以在模型飞不见的时候点回来)后面是缩放,平移。 左下角是导入灰度图,记得在这一步之前把图上线翻转一下。 右上角是参数,躁波比例通常是放到最大,因为制作图案时不需要。apha比例就是调整图案大小。强度控制灰度图的强弱,负数为凹正数为凸。 右下角是的曲线图和PS的曲线是差不多的,可以调整灰度图,比在ps处理了再导过来直观一些。 通过曲线调整后的纹理相
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Zbrush建模技巧分享
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Zbrush建模技巧分享

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 1、Reconstruct Subdiv 如果不小心或者有时候下载过来的模型等发现没有细分等级,可以通过Reconstruct Subdiv试着找回。 点击Reconstruct Subdiv。 2、创建Alpha 如果需要自己创建alpha通过模型,可以用alpha里面的From Mesh制作。我用的版本是2020.1.4。目前这个版本的这个功能操作已经非常简单。 在Alpha里面找到From Mesh。 点击OK完成,同时也可以改Map Size。 3、DynaMesh Group 使用DynaMesh同时加选Group,可以把一个物体分开并且封口。 Ctrl + W把Mesh分成两个组。 点击DynaMesh。 可以看到是两个Mesh。 4、Brush Smooth Group 遮罩分组后,正在情况下边缘会有比较明显的锯齿。可以使用Smooth Group平滑边缘。 在LightBox里面找到Smooth Group。 按住Shift键平滑遮
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ZBrush制作模型褶皱Alpha
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ZBrush制作模型褶皱Alpha

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 首先我们需要一个圆柱体,你可以用任何一款建模软件拖一个圆柱体。 尽量大一点方便在MD中操作。 将圆柱体导入MD。 创建两个圆片,一上一下,以及两个矩形布片,挪动到容易包裹圆柱体的位置。 建立缝线包裹住圆柱体。 先使用较大的粒子间距进行解算,可以调大重力使布片包裹住圆柱体。 冻结上下两片布片。 在前方在前方矩形布料建立内部线,然后剪切缝合。 冻结上下两片矩形布料。 在这里我们就可以对布料进行为所欲为的调整了。 可以在布料的预设中选择你需要模拟的布料。 如果需要比较干净支撑力比较大的可以选择Trim_Full_Grain_Leather数据。 当然你也可以模拟丝绸等一些柔软的布料,但是需要对布片进行一定调整,比如让它更窄有助于拉扯出你需要的褶皱。 拉扯出需要的褶皱之后就可以导出这片布料了,我勾选了重置网格(因为这个褶皱相对平整,对于细致的褶皱不建议勾选)。 导入ZB后,对布料进行细分,(如果粒子间距太大可以考虑ZRemesher) 之后进行
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ZBrush插件推荐
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ZBrush插件推荐

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 年底了,各行各业的打工人又开始熬夜苦肝,为了帮助大家能够在公司中脱颖而出,为大家搜集到了十个超级好用的ZBrush插件,经常使用ZBrush的小伙伴必须看过来,图片提高效率的时候到了! 地形工具(Terrain Tools) 不知道大家有没有遇到过在创建地形的时候,因为不够逼真或者是达不到预期效果,就在这一环节反复试验从而消耗了不少时间。其实创建地形有很多种简单实用的方法,比如在使用这一款插件的时候,首先你需要在ZBrush的2.5空间中“绘制”出高度图,然后从高度图中点击“制作3D”按钮,将高度图转换为移位的网格就可以。 在创建高度图的时候同时也可以用使用画笔和过滤器来创建山丘和山谷等物体,这个操作对整体的效果没有任何影响,在创建位移地形完成之后,最后用ZBrush的雕刻工具微调一下即可。 Ryan's工具(Ryan's Tools) 有很多大佬在使用ZBrush的同时,自己也会开发一些插件,最最关键的是,它们开发完之后还对大众免费,这就非常感人了…这位叫做Ryan Kittleson艺术家就开发了很多款免费插件
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ZBrush 3D模型皮肤纹理的表现
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ZBrush 3D模型皮肤纹理的表现

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 1、细致皱纹表现 ①单击Transform>Activate Symmetry>X【变换>激活对称>X】命令,关闭对称,因为皱纹都是不规则的,所以面部的皱纹也不应该是对称的。 ②使用Slash1笔刷,沿着雕刻出来的皱纹进行绘制,增加皱纹凹陷的深度,首先对眼睛周围进行纹理雕刻,如图1所示: ▲图1 ③使用同样的方法为嘴部皱纹增加细节,如图2所示: ▲图2 ④使用Slash1笔刷,继续为角色的面部增加凹陷的皱纹,如图3所示: ▲图3 ⑤同样的,鼻子和脑门处添加纹理,这些纹理的雕刻笔刷和手法也不是一成不变的,如图4所示: ▲图4 ⑥在此基础上,利用Standard【标准】笔刷在雕刻的纹理之间绘制起伏,以产生不同的纹理变化,如图5所示: ▲图5 至此,皱纹已经绘制完成了,细节部分也丰富了很多,但是人的皮肤是有毛孔的,为了让角色头部看起来更加的真实,需要处理皮肤的纹理。 2、皮肤纹理表现
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Zbrush  3D模型硬表面技巧
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Zbrush 3D模型硬表面技巧

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 1、制作大型 给球体增加细分,直到比较平滑,然后删除细分等级,按住CTRL+SHIFT在ZB中找到刀削笔刷,按住CTRL+SHIFT+ALT键即可画线,按住CTRL+SHIFT按两下ALT可以画转角,按住CTRL+SHIFT按一下ALT可以画曲线,按住CTRL+SHIFT加空格可以移动画线的位置。 使用刀削笔刷削出下面的形体。 两侧希望能做出硬边的结构,所以也需要进行分组,可以使用ZB中的分组笔刷或者按法线分组都可以 特别注意边界的地方一定要分组干净,不要有多余的组,不然后面倒角的时候边界容易出现问题。 2、使BevelPro制作边界倒角 选择插件中的BevelPro 可以点击预览边缘和自动应用,就可以看到倒角过后的效果了,可以自由调节倒角的大小。 如果边界出现一些缺口,可以点击修正边缘就可以修复了 最后点击确定即可完成 3、其他案例运用 比如下面这种形状,就是在ZB布尔运算后,进行BevelPro卡线的,如果使用传统卡线方式会非常复杂,用BevelPro就能迅
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ZBrush创建3D石墙材料
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ZBrush创建3D石墙材料

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 Hello,大家好,今天给大家带来一篇石墙材料的SD思路的分享稿,我是麦狗。 Sergii Zlobin分享了石墙项目背后的工作过程,解释了他为什么选择ZBrush与Substance 3D Designer的工作流程,并谈到了渲染的灯光设置。 1、介绍 你们好 我叫 Sergii Zlobin,来自乌克兰基辅。这幅作品是在战争期间创作的,这并不容易。在不断的空袭和无限的震撼性新闻中,很难做到专注和高效。有时甚至很难思考自己的工作,但这里是现代的现实,我们也适应了它。 我目前在FRAGLAB工作,担任高级环境艺术家。我在游戏领域工作了近10年。从我的童年开始,我就参与了不同种类的艺术。在大学教育期间,我坚持学习建筑、家具设计和一般的3D艺术。另外,在那个时候,我对游戏很着迷,对游戏的制作过程很感兴趣。在大学里,我学习了3ds Max的基础知识,但大多数时候我从YouTube、Polycount等处学习3D。 从我毕业到现在,我一直在浏览器、手机和PC游戏中尝试自己作为一个环境、硬表面和一点角色的艺术家。我之所以选择
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ZBrush毛发模型制作
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ZBrush毛发模型制作

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 今天给大家带来一篇实时渲染的毛发制作教程。 大家好!我想为自己刚完成的一个实时毛发项目做一个简单的步骤分解教学。 虽然我算不上一个实时渲染毛发制作专家,但是如果我学到了一些超级有用的东西我是非常希望能帮助到一些刚接触角色制作的新手的,希望大家多多分享,支持一下我。 我的方法并不是独创的,我的工作流程是基于一些我网上找的教资源,主要是Andre Pires的《UE4实时发型课程》,Tomos Hywel Evans在A站上的实时毛发教程以及Vadim Sorici的在八猴艺术教程中心的《如何创建逼真的毛发、绒毛和眼球》教程。也就是说,我混合了这些文章中的不同技术以符合我自己的需求。我建议购买Andre Pires的课程,因为它会给你讲解用Maya的X-Gen一步一步制作头发纹理的过程,它还着重强调了使用zbrush手动移动发丝以完全控制毛发纹理的形状。 一旦纹理完成,就只剩下摆放发片的工作了,仔细观察你的参考图并且要耐心。制作过程中,我不得不重新摆放了几次以得到一个满意的效果,所以如果你第一次尝试没有得到你想要的效果
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ZBrush足球3D建模教程
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ZBrush足球3D建模教程

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 一、足球1制作过程 1、选择Extended Primitives /Hedra(异形)  /Dodec/Icos 2、选中一个五边形,选择ID全部选中五边形,分离所有五边形 ,在这个阶段把UV分出来,可以根据光滑组展开UV; 3、添加涡轮平滑:3级 4、添加spherify(球型化) 这一步非常关键,主要使用这个编辑器把多边形变成球形 5、添加编辑多边形,选择Bevel(倒角挤出),增加厚度 6、添加涡轮平滑1级 7、添加Push(推拉) 缩小缝隙 8、ZBrush里添加缝隙细节 9、Marmoset Toolbag 3中渲染最终效果 二、足球2制作过程 1、选择Extended Primitives /Hedra(
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speckle

Speckle常见问题

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 什么是Speckle? Speckle 是一个开源软件平台,可帮助您控制自己的数据。 Speckle以透明且可访问的方式将您的3D模型和BIM数据直接存储在数据库中。 我可以用斑点做什么? Speckle是一把用于处理3D数据的瑞士军刀,我们每天都在添加新功能。以下是人们使用Speckle的一些主要用途: * 互操作性:将您的CAD和BIM模型放入其他软件中,而无需导出或导入 * 3D 查看器:在线查看您的 CAD 和 BIM 模型,将它们共享并嵌入到任何地方 * 实时:获取实时更新、通知和更改 * 基于对象:告别文件!Speckle是AEC行业第一个基于对象的平台,将您的数据存储在快速且可访问的数据库中 * 版本控制:Speckle是几何和BIM数据的Git&Hub - 您可以轻松管理此数据的多个版本! * 协作:共享您的设计 与他人协作 * 权限和数据管理:为您的设计及其部分设置精细权限 * GraphQL API:随时随地获取所需内容 * Webhooks:自动化和下一代管道的基础 * 自定义
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speckle入门介绍
speckle

speckle入门介绍

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 注册 在使用 Speckle 之前,您需要一个帐户! * 您可以在我们的免费官方 XYZ 服务器 :https://speckle.xyz/ * 否则,如果您的公司运行自己的 Speckle 服务器,您可以使用他们提供的 URL 进行注册 注册时,友好的入职向导将引导您完成一些设置步骤。 创建您的第一个流 恭🥳喜 !您现在有一个 Speckle 帐户并已登录,您看到的是 Speckle 网络应用程序。 在这里,您可以查看和管理已发送到 Speckle 或其他人与您共享的数据和 3D 模型。 现在让我们创建您的第一个流:为此,请单击显示“新流”的蓝色大按钮。 💡 什么是流 流是 Speckle 内部的数据集合。您可以将流视为文件夹、项目或存储库。
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Blender导出插件:Blender for Unreal
Blender

Blender导出插件:Blender for Unreal

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 Hello . 大家好!今天给大家安利一款从blender到unreal的插件。随着blender的大红大紫,各种插件也被陆续开发,这里分享的就是一款github上面免费的插件blender for unreal。 首先该插件可以将你blender里面做的所有Mesh,SkeletaMesh,Animation(NLA和Actions),Collision,Camera,Sequencer等进行导出。它也可以同时导出场景里面的所有assets,简化了从blender导出到unreal中的方法。同时,这个插件包含了一个错误检查器,为了防止导出出错所以会生成一个python脚本,可以在unreal中直接调用这个脚本将blender中的camera和animation以levelsequence的形式导到unreal中。 安装 首先文末获取插件。插件有两个版本0.2.6.2和0.2.3d,分别适用于blender2.8和blender2.7。 下载插件以后一定不要解压这个zip压缩包,因为blender识别的插件格式是.py和.
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Blender2.90新功能之体积云运用流程
Blender

Blender2.90新功能之体积云运用流程

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链 大家好!今天给大家带来一篇Blender2.90新功能之体积云运用流程。最近出了blender2.90,并且新增加了体积云导入功能,随后就尝试了一下这个,用体积云简单做了个练习,主要用到了环境纹理和飞机模型。 接下来讲到的是,导入体积云和制作渐变天空,其中会涉及些节点连接,做的比较通俗,大家能看懂就行 一、导入 接下来介绍体积云导入流程,首先我们打开右上角的添加,导入体积云,找到下载好的体积云VDB的文件目录。 在这里我们选择显示缩略图,然后在右边显示模式图像文件打上勾,这样方便预览不同的体积云文件。 二、打光 导入后,一团云会是只有一个剪影,我们需要让它有体积。shift+a新建一个日光灯,模拟太阳光环境,灯光强度适当可给到10。然后先切换右上角到渲染模式。 三、体积阴影 接着我们在右下属性栏里点击第二个(渲染属性),把体积阴影打开,可以看到视窗里的云有内味了。接着调整红色框里的一些参数,起始和结束点可以调整云覆盖的面积,采样值可以稍稍提高。这样一个体积云就算有型儿了。 四、
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Blender技巧之Eevee渲染设置中常见问题及解答
Blender

Blender技巧之Eevee渲染设置中常见问题及解答

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 之前了解到一些朋友遇到渲染时的经常会有阴影漏光,边缘出现齿轮和渲染不真实等等问题,所以这期将分享使用eevee渲染时,所要开启的的几个要点,使得渲染质量更高。 Blender中的eevee和cycles这两个渲染器,吹的话就不多说了,大家都知道两款引擎都很牛,让我们再次介绍一下Eevee。 以下是官网介绍:Eevee是Blender的实时渲染引擎,使用OpenGL在实现渲染目标的同时,注重速度和交互性PBREevee可以在3D视口中交互使用,也可以生成高质量的最终渲染。 三维视口中的Eevee–“老虎”,作者:Daniel Bystedt。 Eevee材质是使用与Cycles相同的着色器节点创建的,因此可以轻松渲染现有场景。对于Cycles用户,这使得Eevee非常适合实时预览材质。与Cycles不同的是,Eevee不是光线跟踪渲染引擎,它没有计算每一条光线,而是使用了一种称为光栅化
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