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Blender插件(Filp Fluid):表面张力示例
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Blender插件(Filp Fluid):表面张力示例

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 以下场景展示了 FLIP 流体表面张力求解器,该求解器首次在 1.0.5 版中引入。这些场景与 Blender 2.8 或更高版本兼容。 daredevil_dripping_wax_effect.混合 此示例 .blend 文件将重新创建与夜魔侠电视节目介绍的第一个镜头中所示的类似效果。 分辨率220烘焙时间 (英特尔 i7-7700)1小时40分烘焙时间(英特尔 i9-13900K)28米估计缓存大小6.3国标英特尔酷睿 i7-7700 CPU:基本频率 3.60GHz,最大频率 4.20GHz,8 线程英特尔 酷睿 i9-13900K CPU:基本频率 3.00GHz,最大频率 5.80GHz,
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Blender插件(Filp Fluid):示例 2:粘稠液体
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Blender插件(Filp Fluid):示例 2:粘稠液体

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 在此示例中,我们将向您展示如何修改上一示例中的设置以创建厚屈曲油漆模拟。 介绍 在这个例子中,我们的目标是制造一种具有高粘度的粘稠液体,看起来像厚厚的屈曲涂料,就好像它是从管子里挤出的一样。此示例中的某些说明与前面的示例类似,在开始此示例之前,您可能希望遵循指南,因为这些说明可能更简短且不太详细。 我们将继续使用和修改上一示例中的设置。先前仿真设置的最后一步可以在此处下载:my_first_simulation_smooth_viscous_liquid_step_4.blend。 地址:https://www.dropbox.com/s/fd463endjb48ia7/my_first_simulation_smooth_viscous_liquid_step_4.blend?dl=1 第 1 步。调整模拟设置 首先,让我们从更改上一个示例的一些设置开始。 调整域设置 * 对于这个例子,
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Blender插件(Filp Fluid):示例 1:光滑粘性液体
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Blender插件(Filp Fluid):示例 1:光滑粘性液体

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 让我们在 my_first_simulation.blend 仿真设置的基础上,尝试粘度功能!在此示例中,我们将向您展示如何从基本粘度模拟开始,并使用模拟器的基本功能将其逐步转换为平滑流动的液体涂料。 介绍 该模拟器中的粘度是控制液体流动阻力的值。我们之前的模拟有很多运动,有点混乱。向液体中添加一些粘度会在液体内产生内部摩擦,其效果是使流体在低粘度值下看起来像油或油漆一样“稀”,或者在较高粘度值下看起来像蜂蜜或糖蜜一样“厚”。详细了解粘度世界>粘度文档(https://github.com/rlguy/Blender-FLIP-Fluids/wiki/Domain-World-Settings#viscosity)。 我们在本节中的目标是创造一种低粘度的光滑液体,看起来像流动的油漆。我们将从 my_first_simulation.blend 指南中中断的地方开始。先前仿真设置的最后一步可以在这里下载:my_first_simulation_step_5.blend(https://www.dropbox.com/
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Blender插件(Filp Fluid):创建一个 FLIP 流体仿真
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Blender插件(Filp Fluid):创建一个 FLIP 流体仿真

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 创建您的第一个 FLIP 流体仿真 让我们开始吧!在本指南中,我们将主要关注与Blender用户界面的以下区域的交互: 1. 3D 视口 - 用于添加、选择和操作场景对象。 物理场属性面板 - 用于与 FLIP 流体插件仿真设置进行交互。 第 1 步。启动一个新的混合文件 首先,我们将从打开一个新的 Blend 文件开始。我们将此文件另存为 my_first_simulation.blend。保存 Blend 文件不是必需的,但可以确保如果我们不小心关闭了 .blend 文件,我们不会丢失任何模拟进度。 第 2 步。创建翻转流体域对象 接下来,我们将创建模拟域对象。模拟域是将模拟流体的体积。流体不能存在于域对象之外。域对象必须是长方体形状,并与 Blender
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Blender插件:Filp Fluid安装
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Blender插件:Filp Fluid安装

在线工具推荐:三维数字孪生场景工具 - GLTF/GLB在线编辑器 - Three.js AI自动纹理化开发 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 3D模型在线转换 -  3D模型预览图生成服务 安装说明 安装 FLIP 流体插件类似于在 Blender 中安装其他插件。您将需要 FLIP 流体插件安装文件才能继续安装。此文件可在产品下载中找到,它是一个 zip 文件。Blender插件zip文件是直接安装的,安装前不应该解压。 相关主题: * 视频教程:在Blender中安装 FLIP 流体插件:https://youtu.be/eaU9vb63lGw?t=95 * 如何下载翻转流体插件:https://youtu.be/eaU9vb63lGw?t=95 * 翻转流体产品下载中提供了哪些内容:
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Blender插件:Filp Fluid流体插件
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Blender插件:Filp Fluid流体插件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 什么是翻转流体插件?                                                                         FLIP 模拟技术,该技术在许多其他专业液体模拟工具中也有发现。自2016年以来,FLIP Fluids引擎一直在不断发展,重点是将模拟器作为插件紧密集成到Blender中。它感觉就像一个原生的Blender工具!FLIP 流体插件是一个工具,可帮助您在 Blender 中设置、运行和渲染液体模拟效果!我们定制的流体引擎基于流行的 凭借我们在提供高质量软件和出色的客户支持方面的声誉,FLIP Fluids 插件是Blender市场上最畅销的产品之一。 白水效果 使用白水模拟器创建令人敬畏的大型流体效果 。生成和模拟数百万个泡沫、气泡和喷雾颗粒,为大型水体提供真实感。高粘度效应 使用高精度粘度求解器模拟丝滑的稀液体、弯曲和盘绕的粘稠流体以及介于两者之间的任何液体。您将能够在Blender中模拟比以往任何时候都更浓稠的流体!表面张力和片材 创建具有表面张力的美丽小尺度
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Blender插件:Muscle System
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Blender插件:Muscle System

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 X肌肉系统是先进的,基于物理的组织模拟器,用于Blender。 什么是X肌肉系统? X-Muscle系统是一个附加组件,专为快速肌肉系统,组织和其他有机物体创建及其物理模拟而设计。它的主要目的是根据身体肌肉、脂肪甚至骨骼的体积保存情况,帮助可视化更好的皮肤表面变形。附加组件可让您专注于设计、创造力,并通过极限学习曲线显着加快工作流程。 使用X-Muscle系统,艺术家可以自由地专注于艺术品,并有效地利用他的时间来创建更逼真,复杂的角色和生物的形状和动画。凭借其简单性以及与B贷方的本机工具的集成,X-Muscle系统功能强大,易于使用,可立即启动。X肌肉系统是从头开始设计和编写的,并完成了您一直想要的功能。 X肌肉系统现在是#EpicMegaGrants计划的一部分。 通过X肌肉系统附加组件购买,提供一些独家材料和服务: * X-肌肉系统Blender附加组件下载访问 * 解剖学捆绑 人类男性骨骼*,人类女性骨骼*,马骨骼*,猫骨骼*, 狗骨骼和食肉动物恐龙骨骼装配模型 * 所有网眼 100% 四边形 * 访问文档、示例
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Blender动画节点插件教程2:MIDI
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Blender动画节点插件教程2:MIDI

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 介绍 MIDI文件是存储音乐事件的文件,如按键上的按键 钢琴或鼓敲击鼓。MIDI 文件可以在动画节点中用作 音乐可视化的意思。虽然 MIDI 文件实际存储事件, 动画节点以面向数据的方式表示 MIDI 文件。这 下一节将介绍表示形式。 MIDI 文件由一个或多个 MIDI 轨道组成。MIDI 轨道包含 MIDI 音符列表、轨道名称和轨道索引 文件。MIDI 音符由以下公式表示: * 渠道。通道定义正在播放此音符的通道。它 范围介于 0 和 15 之间。通常,每个通道代表一定的 仪器。所以通道 0 上的音符可以代表钢琴音符,而通道 0 上的音符可以代表钢琴音符 第 9 频道可以代表鼓声。曲目可以包含统一的音符
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Blender动画节点插件教程1:文字动画
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Blender动画节点插件教程1:文字动画

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 介绍 “分解文本”节点可能是 中文本动画最有用的节点 动画节点。节点将文本作为输入并将其分解为 字符或单词,返回有关这些字符或单词的一些信息 例如它们的转换、文本和计数。然后这些信息可以是 使用动画节点提供的许多工具进行操作和动画。 例如,给定字符模式下的文本,节点将返回 以后:cat * 转换:表示位置的转换矩阵列表, 旋转,并将每个字符缩放为文本对象。 * 字符:包含 、 和 的文本列表。cat * 长度:字符数,在本例中为 3。 在本教程中,提供了许多示例来演示 此节点的功能。 基本设置 此节点的最基本用法如下。许多文本对象是 实例化后,它们的文本是使用节点的输出文本设置的,它们的 字体使用输入字体设置,其转换使用 节点的输出转换。由于每种字体都有自己的排版 属性,字体必须提供给节点并设置为输出 对象,否则将导致错误的间距。内置字体由于技术限制无法使用,
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Blender动画节点插件开发文档-动态套接字
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Blender动画节点插件开发文档-动态套接字

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 到目前为止,您所看到的开发方法效果很好,应该始终 尽可能使用,因为它可以保持代码干净。然而它有 一个很大的缺点是,它仅在插座数量保持 一直都一样。这是因为该函数具有固定的 参数数。execute 不过,许多更高级的节点支持多种模式。例如,数学节点支持许多不同的操作,其中一些 需要不同的套接字。为了展示节点如何具有多个 操作工作,我们会忘记我们上次开发的节点 零件并专注于新的。 我们现在想要开发一个名为生成点的节点(也许你应该 尝试找到一个更具体的名字...它有两种模式: * 线: 采用两个向量(起点和方向)和一个整数(数量) 作为输入并计算线上有点的向量列表。 * 圆: 将浮点数(半径)和整数(金额)作为输入,并且 计算圆上带有点的向量列表。 显然,旧方法在这里不再有效,因为两种模式都 具有不同数量的输入。但在你了解另一个之前 关于节点执行如何在AN中工作的方法,我们将重点介绍如何创建 首先是具有动态套接字的节点。
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Blender动画节点插件开发文档-性能
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Blender动画节点插件开发文档-性能

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 在本章中,我们希望为节点提供一些属性,以便 我们节点的用户可以决定他要从哪个轴复制 反对对方。我们从第一部分的结果开始,因为 我们真的不需要输出套接字来理解这一点。所以在这里 是原始代码: import bpy from animation_nodes.base_types import AnimationNode class CopyLocationWithOffsetNode(bpy.types.Node, AnimationNode): bl_idname = "an_CopyLocationWithOffsetNode" bl_label = "Copy Location with Offset" def create(self): self.newInput("Object", "Source", "source") self.newInput("Object", "Target", "target"
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Blender动画节点插件开发文档-输出
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Blender动画节点插件开发文档-输出

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 在最后一部分中,我们创建了第一个复制 从一个对象到另一个对象的位置,并应用自定义偏移。 这是最后一章的结果: import bpy from animation_nodes.base_types import AnimationNode class CopyLocationWithOffsetNode(bpy.types.Node, AnimationNode): bl_idname = "an_CopyLocationWithOffsetNode" bl_label = "Copy Location with Offset" def create(self): self.newInput("Object", "Source", "source") self.newInput("Object", "Target", "target") self.newInput("Vector"
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Blender动画节点插件开发文档
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Blender动画节点插件开发文档

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 欢迎阅读动画节点中的节点开发简介 2.0 或更高版本。在本指南中,您将学习如何开始使用 编写自己的节点(我建议您在尝试之前先学习一下 修改现有节点!它将由多个部分组成。每个部分 将更详细地介绍,以便您能够写更多 最终是复杂的节点。以下教程希望您有一个 Python的基本知识。 现在您已准备好创建实际文件。自动画节点 2.0 以来 有两种不同类型的源代码文件: * Python文件:这些只是普通的python文件。大多数节点应该是 在这种类型的中,只有极少数节点不是。我建议 始终在此阶段选择此类型。以后很容易更改它,如果 必要。.py * 文件:Cython是另一个编程 建立在 Python 之上的语言。主要好处是它可以 编译成机器代码,可以使其比普通Python快得多 法典。对于大多数节点来说,这绝对是矫枉过正,性能优势将 只有计算成本高昂的操作才可见。
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Blender动画节点插件开发文档介绍

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 附加组件 创建一个目录,其加载项名称以 为前缀,即 。目录应遵循以下基础 结构:an_an_ an_/ ├── __init__.py ├── auto_load.py ├── ui/ │ ├── __init__.py │ ├── node_menu.py ├── sockets/ │ ├── __init__.py │ ├── ... ├── nodes/ │ ├── __init__.py │ ├── ... 不要在扩展名称中使用。animation_nodes 稍后我们将解释需要在这些文件中添加的内容。可以从动画节点复制文件auto_load.py在没有任何更改的情况下,文件位于目录中。这 文件将帮助我们自动注册和加载类,所以它不是 强制性的,但建议使用。要使自动加载正常工作,每个 具有定义 Blender 类的文件的目录需要有一个空文件,即您在上面的子目录中看到的文件。
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Blender动画节点插件用户指南-安装指南

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 安装 1. 卸载任何旧版本的动画节点。 2. 从动画节点下载适当的构建网站. 3. 转到“用户首选项”中的“附加组件”部分。 4. 单击从文件安装,然后选择您下载的 zip 文件。 5. 激活附加组件。 如果一切正常,您应该在 编辑器菜单。 结帐故障 排除 指导如果你有 任何安装问题。 在Windows上,动画节点可能会导致Blender需要很长时间才能 加载,这是由于Windows Defender扫描动画节点的库。 下面讨论了可能的解决方案线. 卸载 1. 禁用加载项并保存用户首选项。 2. 重新启动 Blender 并删除动画节点。 3D建模学习工作室翻译整理,转载请标明出处!         下一篇:Blender动画节点插件用户指南-接口 (mvrlink.com)
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Blender动画节点插件用户指南-输入窗口
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Blender动画节点插件用户指南-输入窗口

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 输入窗口 该节点允许用户在 3D 视口 AN 菜单中创建界面 可以在节点树中检索和使用值的位置。每个节点创建一个 以节点标签命名的可折叠框,该框包含所有 节点中添加的界面元素。添加的节点输出存储以下值: 用户输入。 高级节点设置 * 订单权重 - 权重较低的节点将具有其视口面板 放置在顶部,而权重较高的节点将具有其视口 面板放置在底部。 3D建模学习工作室翻译整理,转载请标明出处! 上一篇:Blender动画节点插件用户指南-表达式 (mvrlink.com) 下一篇:Blender动画节点插件开发文档介绍 (mvrlink.com)
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Blender动画节点插件用户指南-表达式
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Blender动画节点插件用户指南-表达式

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 表达式 表达式节点允许执行单行 python 代码和 返回其值。节点可以有多个类型化输入,这些输入可以是 在 Python 表达式中用作变量。无法定义输入 在节点本身中,因为空间保留给变量名 表示输入。 这个节点最简单的用途之一是计算长数学 方程。例如,如果要计算 多项式在某个地方必须添加六个节点 乘法、幂和加法。或者,可以只写 在表达式节点中,如下所示。5x^3+3x^2+1x 高级节点设置 * 模块 - 导入 python 模块是通过编写它们的 以逗号作为分隔符的名称。例如,如果要使用 和模块,则会编写 .numpymathnumpy, math * 调试模式 - 如果启用,
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Blender动画节点插件用户指南-调用子程序
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Blender动画节点插件用户指南-调用子程序

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 调用子程序 调用在场景中任何节点树中定义的子程序。“选择”按钮允许您选择要调用的所需子程序,即 子程序列表将被提升,列出其描述,输入 和输出。 我们可以看到场景中有两个子程序,子程序 1 和子程序 2,后者有两个输入,KD 树和位置类型分别为 KD 树和矢量列表和一个 输出浮点列表类型的半径以及描述 子程序的作用。 该节点还有一个插入空子程序运算符,它将添加 您选择的类型的空子程序定义,并将其设置为 要调用的必需子程序。 缓存 调用节点为动画节点提供缓存机制。 缓存是将子程序的输出存储在 内存,在将来的执行中,子程序不会执行并且 而是返回存储的输出。该节点提供三个 存储和更新缓存的机制,即重新计算 输出并存储它们。可以清除缓存以强制 重新计算输出。 注意 每当子程序定义时,都会自动清除缓存 改变。 缓存选项在 节点,其中包含显示选项的“
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Blender动画节点插件用户指南-脚本
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Blender动画节点插件用户指南-脚本

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 脚本 脚本子程序允许执行 python 脚本。那些 脚本将在Blender文本块中编写。编写的脚本 对于脚本节点与 以后: * 添加到节点的输入将初始化为变量。所以如果一个 将一个名为节点的输入添加到节点,可以像使用任何其他变量一样在脚本中使用该变量。见下文。countcount * 由于性能原因,不允许星星导入。所以 类似的东西是行不通的。from random import * 一些 python 模块和结构会自动导入,因此 编写脚本时无需导入它们。这些模块 包括: * bpy. * sys. * itertools. * animation_nodes,或简称。AN * algorithms,是 的缩写。AN.algorithms * 数学结构: , , , .VectorMatrixQuaternionEuler * : 、 、 、 中的所有数据结构AN.data_structuresVector3DListMatrix4x4ListMeshData
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Blender动画节点插件用户指南-循环
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Blender动画节点插件用户指南-循环

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 循环 循环子程序允许在动画节点中进行迭代。迭代是 多次执行一组节点的行为,每次都是 通常称为迭代。迭代次数(简称迭代)是循环将执行的次数。每次迭代 有一个与之关联的整数,称为索引,此索引为 0 表示 第一次迭代,1 表示第二次,2 用于第三次迭代,依此类推 最后一次迭代,其索引为 n-1,其中 n 是 迭 代。 参数和迭代器 循环可以具有参数,这些值被馈送到循环并且 所有迭代的常量,除非明确更改。价值观 从一个迭代到另一个迭代的更改由所谓的迭代器定义。迭代器是一个列表,它将循环的第 n 个元素提供给 第 n 次迭代,因此在第一次迭代中,迭代器将 循环其第一个元素,
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Blender动画节点插件用户指南-分组
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Blender动画节点插件用户指南-分组

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。   组是最简单的子程序类型,它需要一些输入和 返回一些输出或执行节点定义的特定任务 封装在其中。组由组输入和组定义 但是,可以跳过输出节点,如示例 1 所示跳过后者。 与其他子程序不同,一个组必须至少有一个输入。 高级节点设置 * 默认值 - 输入的默认值。当用户添加调用子程序节点时,输入的值将设置为此默认值 价值。此选项仅适用于简单数据类型,如整数和 浮。例如,KDTree 输入将没有此选项。 * 隐藏 - 启用后,默认情况下,输入将在以下情况下隐藏 用户添加调用子程序节点。 例 1 可以创建一个随机定位输入对象并着色的组 它很顺利。 请注意,该组有两个输入对象和种子,一个新输入 可以通过创建从透明套接字到 必需的节点套接字或按加号图标。该组没有 输出,因此称为操作组,因为它返回 无。 如果定义了该组,
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Blender动画节点插件用户指南-执行
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Blender动画节点插件用户指南-执行

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 执行 动画节点获取您的节点树并将其转换为脚本,该脚本 然后,它根据我们将提供的执行选项执行 下面。您可能会注意到,当您开始使用动画节点时, 节点左上角的数字开始快速变化 编辑器,该数字是执行节点树所花费的时间。由 默认情况下,动画节点尽可能多地执行节点树 场景的最佳和最流畅的更新。但是,这耗尽了 CPU 并减慢 Blender 中的其他区域。这是没有意义的 执行节点树,即使节点树或 场景,因此执行节点树可能不需要太多。动画 节点提供适合的自动和手动执行系统 您的需求。执行系统选项如下所列 部分。 自动执行 默认情况下,自动执行处于启用状态,可以在 自动 工具菜单中的执行面板。自动执行由一组控制 我们在下面列出的选项。 总是 默认情况下启用始终选项,它执行我们所说的操作 之前,即尽可能多地执行节点树。此选项 除非绝对需要,
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Blender动画节点插件用户指南-数据
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Blender动画节点插件用户指南-数据

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 数据 动画节点中的数据是类型化的,即套接字有特定的数据 可以通过颜色识别的类型。例如,蓝色 套接字表示 3D 矢量数据类型,黑色套接字表示 对象数据类型。如果尝试连接两个节点套接字, 除非它们具有相同的数据类型或源类型可以是隐式的 转换为目标类型,动画节点将不允许 连接。 所有数据类型都有对应的列表类型,列表数据类型有 插座颜色相同,但有些透明。例如,3D 矢量数据类型具有相应的 3D 矢量列表,可以独占 存储 3D 矢量。 组合矢量和对象输入节点的输出为 3D 矢量和对象分别是创建矢量列表和创建对象列表的输出是 3D 矢量列表和对象列表 分别请注意,列表套接字具有相同的颜色,但 透明。 隐式转换 某些数据类型可以隐式转换为其他数据类型,即 转换发生在套接字级别。因此,值得注意的是,一些 套接字接受多种数据类型。
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Blender动画节点插件用户指南-接口
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Blender动画节点插件用户指南-接口

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 接口 大部分界面位于节点编辑器中,而其余部分 该界面存在于其他区域,例如 3D 视口。 动画节点有自己的节点编辑器,您可以通过以下方式选择 单击“涂料表”图标 在工具栏中。一个新的 可以通过单击“新建”按钮来添加节点树。 节点菜单 要添加新节点,您可以按 像其他节点系统一样。该菜单包含一组子菜单,每个子菜单 其中包含按类型分类的节点列表。菜单 包括动画节点中的所有节点,除了一些被动节点 节点。被动节点是只能通过搜索菜单添加的节点,下一节将介绍该菜单。Shift+A 被动节点通常在需要时自动添加,用于 实例,尝试时会自动添加“解析数字”节点 将文本类型连接到数字类型: 搜索菜单 搜索菜单可以通过按 打开,它使您能够 按名称快速查找和插入节点。某些节点具有多个 名称,
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ZBRUSH导入参考图
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ZBRUSH导入参考图

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。 Hello,大家好,今天跟大家分享ZBRUSH软件技巧之参考图导入功能,还是非常实用的,我们就从这个小技巧开始吧! 1、开启地面网格 ZB的参考图导入功能是配合地面网格使用的,所以我们需要先在绘制面板里面开启地面。 2、准备参考图显示 准备好一张正面的图和一张侧面的图 在前后的选项当中选择贴图1进行导入正面的图 在左右的选项当中导入侧面,然后进行一下反转,把方向调准确 3、匹配参考图与模型 可以通过调节缩放和偏移属性,来匹配参考图与模型的位置和大小 4、填充模式的改变 我们可以修改填充模式来改变参考图与模型的遮挡程度,从而可以更方便我们去进行形体的调节。 这样我们就可以通过ZB导入参考图的方式,来进行比较精准的形体调节了,是不是非常好用呢~~~ 原文链接:https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/11210/
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