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Cocos Creator:属性检查器
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Cocos Creator:属性检查器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 推荐工具集:NSDT简石数字孪生 属性检查器 属性检查器 是我们查看并编辑当前选中节点、节点组件和资源的工作区域。在 场景编辑器 或者 层级管理器 选中节点,或者在 资源管理器 选中资源,就可以在 属性检查器 中显示并编辑属性。 面板总览 属性检查器 面板大致可以分为 工具栏 和 属性设置 两个部分。 工具栏 左上角的 两个箭头 是编辑历史记录,点击可前进/后退选中过的节点/资源。 右上角的 锁图标 按钮可锁定面板,固定当前编辑的对象,不让面板随新的选中项而变动。 属性设置 在 属性设置 区域可以设置节点属性、组件属性、资源属性等。 节点名称和激活开关 节点名称,和 层级管理器 中的节点显示名称一致。 节点激活复选框表示节点的激活状态。
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Cocos Creator:资源管理器
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Cocos Creator:资源管理器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 推荐工具集:NSDT简石数字孪生 资源管理器 资源管理器 面板是用于访问和管理项目资源的重要工作区域。在开始制作游戏时,导入资源 通常是必须的步骤。在新建项目时可以使用 HelloWorld 模板项目,就可以看到 资源管理器 中已经包含了一些基本资源类型。 面板介绍 资源管理器 面板主要可以分为 工具栏 和 资源列表 两部分内容: · 工具栏 中的功能包括 新建资源、排序方式、搜索过滤、搜索框、全部折叠/展开 和 刷新列表。详情可参考下文介绍。 · 资源列表 将项目资源文件夹中的内容以树状结构展示出来,默认包括 assets 和 internal 两个基本资源库(简称 DB): o   assets 类似操作系统中的文件管理器,只有放在项目文件夹的 assets 目录下的资源才会显示在这里。关于项目文件夹结构说明请参考
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Cocos Creator:层级管理器
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Cocos Creator:层级管理器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 推荐工具集:NSDT简石数字孪生 层级管理器 层级管理器 面板上主要包括 工具栏 和 节点列表 两部分内容,用于展现当前场景中可编辑的节点之间的关系。场景中仍有一些不可见的私有节点,不会在此显示。 你可以单选、多选、创建、复制、移动、删除和重命名节点,任意节点都可创建出子节点,子节点的坐标相对于父级节点,跟随父级节点移动。 * 选中节点,节点呈现蓝底黄字的高亮状态,节点的详细属性会在 属性检查器 中显示。点击面板空白区域,可以 取消选中。 * 工具栏 中的功能包括:新建节点按钮(+)、搜索类型按钮、搜索框、全部折叠/展开按钮 和 刷新列表按钮。 * 节点列表 主要体现节点的层级关系,根节点是 场景节点(Scene),编辑 Prefab 文件时,自身的节点作为根节点。可以在这里用右键菜单或者拖拽操作对节点进行增删修改。
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Cocos Creator:项目结构
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Cocos Creator:项目结构

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 推荐工具集:NSDT简石数字孪生 项目结构 通过 Dashboard,我们可以创建一个 Hello World 项目作为开始,创建之后的项目有特定的文件夹结构,我们将在这一节熟悉 Cocos Creator 项目的文件夹结构。 项目文件夹结构 初次创建并打开一个 Cocos Creator 项目后,开发者项目文件夹的结构如下: * assets:资源目录 * build:构建目录(在构建某平台后会生成该目录) * library:导入的资源目录 * local:日志文件目录 * profiles:编辑器配置 * temp:临时文件目录 * package.json:项目配置 资源文件夹(assets) assets 用来放置游戏中所有的本地资源、脚本和第三方库文件。只有在 assets 目录下的内容才能显示在 资源管理器 中。assets 中的每个文件在导入项目后都会生成一个相同名字的
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Cocos Creator:使用 Dashboard
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Cocos Creator:使用 Dashboard

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 推荐工具集:NSDT简石数字孪生 使用 Dashboard 启动 Cocos Dashboard 并使用Cocos 开发者帐号登录以后,就会打开Dashboard 界面,在这里你可以下载引擎、新建项目、打开已有项目或者获得帮助信息。 界面总览 上图所示的就是 Cocos Dashboard 界面,可以点击右上角的设置图标按钮来指定通过Dashboard 下载的Creator 编辑器的存放位置,以及Dashboard 界面显示的语言等。 Cocos Dashboard 界面主要包括以下几种选项卡: · 项目: 列出最近打开项目,第一次运行 Cocos Dashboard 时,这个列表是空的。可以在这个选项卡中新建项目。 · 编辑器: 列出已下载的所有Creator 编辑器版本,也可以点击右下角的 下载 按钮继续下载编辑器。 · 动态: 用于发布Cocos Creator 的一些官方信息或者活动等,包括 公告、新闻
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Cocos Creator:安装和启动
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Cocos Creator:安装和启动

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 推荐工具集:NSDT简石数字孪生 安装和启动 Cocos Creator 从v2.3.2 开始接入了全新的Dashboard 系统,能够同时对多版本引擎和项目进行统一升级和管理!Cocos Dashboard 将做为Creator 各引擎统一的下载器和启动入口,方便大家升级和管理多个版本的Creator。此外还集成了统一的项目管理及创建面板,方便大家同时使用不同版本的引擎开发项目 下载 Dashboard 您可以通过访问 Cocos Creator 产品首页 上的下载链接获得Dashboard 的安装包。 下载完成后双击安装包。 Windows 安装说明 Windows 版的安装程序是一个 .exe 可执行文件,通常命名会是 CocosDashboard-vX.X.X-win32-20XXXXXX.exe,其中 vX.X.X 是 Cocos Dashboard 的版本号,如v1.0.
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Cocos Creator:产品定位
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Cocos Creator:产品定位

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 推荐工具集:NSDT简石数字孪生 产品定位 Cocos Creator 是以内容创作为核心,实现了脚本化、组件化和数据驱动的游戏开发工具。具备了易于上手的内容生产工作流,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。 工作流程说明 在开发阶段,Cocos Creator 已经能够为用户带来巨大的效率和创造力提升,但我们所提供的工作流远不仅限于开发层面。对于成功的游戏来说,开发和调试、商业化SDK 的集成、多平台发布、测试、上线这一整套工作流程不光缺一不可,而且要经过多次的迭代重复。 Cocos Creator 将整套手机页游解决方案整合在了编辑器工具里,无需在多个软件之间穿梭,只要打开Cocos Creator 编辑器,各种一键式的自动化流程就能花最少的时间精力,解决上述所有问题。开发者就能够专注于开发阶段,提高产品竞争力和创造力! 创建或导入资源 将图片、声音等资源拖拽到编辑器的 资源管理器 面板中,即可完成资源导入。 此外,你也可以在编辑器中直接创建场景、预制、动画、脚本、粒子等各类资源。
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Cocos Creator:介绍
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Cocos Creator:介绍

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链。 推荐工具集:NSDT简石数字孪生   Cocos Creator 既是一款高效、轻量、免费开源的跨平台2D&3D 图形引擎,也是一个实时2D&3D 数字内容创作平台。拥有高性能、低功耗、流式加载、跨平台等诸多优点,您可以用它来创作游戏、车机、XR、元宇宙等领域的项目。 本手册包括详尽的使用说明、面向不同职能用户的工作流程和新手教程,可以帮您快速掌握如何使用Cocos Creator 以及其相关服务。 v3.7新增功能 ·此版本中增加了光照探针、环境反射探针、LOD、全新的扩展管理面板 等全新特性。 ·完整的更新列表请前往发布说明 ·采用 Cocos Creator 旧版本的项目升级请参考升级指南 主要功能模块 ·场景制作 ·资源系统 ·脚本指南及事件系统 ·发布跨平台游戏 ·图形渲染 · 2D 渲染 · UI 系统 ·动画系统
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Three.js教程:常见光源类型
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Three.js教程:常见光源类型

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 其他系列工具:NSDT简石数字孪生 常见光源类型 Threejs虚拟光源是对自然界光照的模拟,threejs搭建虚拟场景的时候,为了更好的渲染场景,往往需要设置不同的光源,设置不同的光照强度,就像摄影师给你拍照要设置各种辅助灯光一样。 环境光AmbientLight 环境光是没有特定方向的光源,主要是均匀整体改变Threejs物体表面的明暗效果,这一点和具有方向的光源不同,比如点光源可以让物体表面不同区域明暗程度不同。 //环境光:环境光颜色RGB成分分别和物体材质颜色RGB成分分别相乘 var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444); scene.add(ambient);//环境光对象添加到scene场景中 你可以把光源颜色从0x444444更改为0x888888,可以看到threejs场景中的网格模型表面变的更亮。 点光源PointLight 点光源就像生活中的白炽灯,光线沿着发光核心向外发散,同一平面的不同位置与点光源光线入射角是不同的,点光源照射下,同一个
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Three.js教程:对象克隆、复制

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 其他系列工具:NSDT简石数字孪生 对象克隆.clone()和复制.copy() Threejs大多数对象都有克隆.clone()和复制.copy()两个方法,点模型Points、线模型Line、网格网格模型Mesh一样具有这两个方法。 复制方法.copy() A.copy(B)表示B属性的值赋值给A对应属性。 var p1 = new THREE.Vector3(1.2,2.6,3.2); var p2 = new THREE.Vector3(0.0,0.0,0.0); p2.copy(p1) // p2向量的xyz变为p1的xyz值 console.log(
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Three.js教程:模型对象旋转平移缩放变换

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 其他系列工具:NSDT简石数字孪生 模型对象旋转平移缩放变换 点模型Points、线模型Line、网格网格模型Mesh等模型对象的基类都是Object3D,如果想对这些模型进行旋转、缩放、平移等操作,如何实现,可以查询Threejs文档Object3D对相关属性和方法的介绍。 缩放 网格模型Mesh的属性.scale表示模型对象的缩放比例,默认值是THREE.Vector3(1.0,1.0,1.0),.scale的属性值是一个三维向量对象Vector3,查看three.js文档你可以知道Vector3对象具有属性.x、.y、.z,Vector3对象还具有方法.set(),.set方法有三个表示xyz方向缩放比例的参数。 网格模型xyz方向分别缩放0.5,1.5,2倍 mesh.scale.set(0.5, 1.5, 2) x轴方向放大2倍 mesh.scale.x
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Three.js教程:点、线、网格模型介绍

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 其他系列工具:NSDT简石数字孪生 点、线、网格模型介绍 经过前面几章学习相信你对点模型Points、线模型Line、网格模型Mesh已经有了大致了解,本节课就对点、线、网格模型模型进行简单总结。 点模型Points、线模型Line、网格网格模型Mesh都是由几何体Geometry和材质Material构成,这三种模型的区别在于对几何体顶点数据的渲染方式不同,如果有一定WebGL基础,就更容易理解这一点了。 点模型Points 点模型Points就是几何体的每一个顶点数据渲染为一个方形区域,方形区域的大小可以设置。 var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry // 点渲染模式 var material = new THREE.PointsMaterial({ color: 0xff0000, size: 5.0 //点对象像素尺寸 }); //材质对象 var points = new THREE.Points
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Three.js教程:材质共有属性、私有属性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 其他系列工具:NSDT简石数字孪生 材质共有属性、私有属性 如果你的javascript语言基础还可以,应该明白类、基类、子类、父类等概念。如果你有这些类的概念,那么在学习Threejs的过程中,如何查找Threejs文档将会比较顺利。 点材质PointsMaterial、基础线材质LineBasicMaterial、基础网格材质MeshBasicMaterial、高光网格材质MeshPhongMaterial等材质都是父类Material的子类。 各种各样的材质子类都有自己的特定属性,比如点材质特有的尺寸属性.size、高光网格材质特有的高光颜色属性.specular等等这些属性可以成为子类材质的私有属性。 所有子类的材质都会从父类材质Material继承透明度opacity、面side等属性,这些来自父类的属性都是子类共有的属性。 .side属性 在Three.js开发过程中你可能会遇到下面的问题,比如three.js矩形平面planegeometry的网格模型插入场景看不到,一个球体或立方体网格模型如何背面显示贴图
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Three.js教程:常用材质介绍

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 其他系列工具:NSDT简石数字孪生 常用材质介绍 为了方便开发Threejs提供了一系列的材质,所有材质就是对WebGL着色器代码的封装,如果你不了解WebGL,会通过查阅Threejs文档使用相关材质类即可。 点材质PointsMaterial 点材质比较简单,只有PointsMaterial,通常使用点模型的时候会使用点材质PointsMaterial。 点材质PointsMaterial的.size属性可以每个顶点渲染的方形区域尺寸像素大小。 var geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 25, 25); //创建一个球体几何对象 // 创建一个点材质对象 var material = new THREE.PointsMaterial({ color: 0x0000ff, //颜色 size: 3, //点渲染尺寸 }); //点模型对象 参数:几何体 点材质 var point = new THREE.Points(geometry, material); s
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Three.js教程:几何体旋转、缩放、平移变换

在线工具推荐:Three.js AI纹理开发包 - YOLO合成数据生成器 - GLTF/GLB在线编辑 - 3D模型格式在线转换 - 3D数字孪生场景编辑器 几何体旋转、缩放、平移变换 通过前7节课的学习,我相信你已经对Threejs几何体内部顶点构成有了一定了解。 几何体Geometry对象有一系列的顶点属性,也封装了一系列的方法,通过.scale()、.translate()、.rotateX()等方法可以对几何体本身进行缩放、平移、旋转等几何变换。通过.scale()、.translate()、.rotateX()这些方法对几何体进行变换,注意本质上都是改变结合体顶点位置坐标数据。你可以执行测斜方法,然后在浏览器控制打印顶点位置坐标数据console.log(geometry.vertices);,然后对比几何体变化前后定点位置坐标是否变化。 var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry // 几何体xyz三个方向都放大2倍 geometry.
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Three.js教程:访问几何体对象的数据

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 其他系列工具:NSDT简石数字孪生 访问几何体对象的数据 实际开发项目的时候,可能会加载外部模型,有些时候需要获取模型几何体的顶点数据,如果想获取几何体的顶点数据首先要熟悉three.js几何体BoxGeometry和BufferGeometry的结构。 访问几何体顶点数据其实很简单,刚开始学习不用刻意记忆,直接查看threejs文档,就像访问javascript对象的属性一样。 测试BoxGeometry 调用BoxGeometry创建一个立方体,执行THREE.BoxGeometry构造函数会自动生成几何体对象的顶点位置坐标、顶点法向量等数据。 你可以通过执行下面代码,然后查看浏览器控制台打印的数据 var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry console.log(geometry); console.log('几何体顶点位置数据',geometry.vertices); console.log('三角行面数据
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Three.js教程:Face3对象定义Geometry的三角形面
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Three.js教程:Face3对象定义Geometry的三角形面

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 其他系列工具:NSDT简石数字孪生 Face3对象定义Geometry的三角形面 几何体Geometry的三角面属性geometry.faces和缓冲类型几何体BufferGeometry顶点索引属性BufferGeometry.index类似都是顶点位置数据的索引值,用来组织网格模型三角形的绘制。 学习本节课最好对照2.4 顶点索引复用顶点数据学习。 下面代码自定义了一个由两个三角形构成的几何体,两个三角形有两个顶点坐标位置是重合的。 var geometry = new THREE.Geometry(); //声明一个几何体对象Geometry var p1 = new THREE.Vector3(0, 0, 0); //顶点1坐标 var p2 = new THREE.Vector3(0, 100, 0); //顶点2坐标 var p3 = new THREE.Vector3(50, 0, 0); //顶点3坐标 var p4 = new
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Three.js教程:设置Geometry顶点位置、顶点颜色数据

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 其他系列工具:NSDT简石数字孪生   前面几篇文章通过缓冲类型几何体BufferGeometry给大家讲解了顶点位置、颜色、法向量、索引数据,本节课给大家引入一个新的threejs几何体APIGeometry。几何体Geometry和缓冲类型几何体BufferGeometry表达的含义相同,只是对象的结构不同,Threejs渲染的时候会先把Geometry转化为BufferGeometry再解析几何体顶点数据进行渲染。 Vector3定义顶点位置坐标数据 Vector3是threejs的三维向量对象,可以通过Vector3对象表示一个顶点的xyz坐标,顶点的法线向量。 几何体Geometry的顶点位置属性geometry.vertices和缓冲类型几何体BufferGeometry顶点位置属性BufferGeometry.attributes.position是对应的。 var geometry = new THREE.Geometry(); //声明一个几何体对象Geometry var p1 = new THREE.Ve
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Three.js教程:顶点索引复用顶点数据

推荐:将NSDT场景编辑器加入你3D工具链 其他工具系列:NSDT简石数字孪生 顶点索引复用顶点数据 通过几何体BufferGeometry的顶点索引属性BufferGeometry.index可以设置几何体顶点索引数据,如果你有WebGL基础很容易理解顶点索引的概念,如果没有也没有关系,下面会通过一个简单的例子形象说明。 比如绘制一个矩形网格模型,至少需要两个三角形拼接而成,两个三角形,每个三角形有三个顶点,也就是说需要定义6个顶点位置数据。对于矩形网格模型而言,两个三角形有两个顶点位置是重合的。也就是说可以重复的位置可以定义一次,然后通过通过顶点数组的索引值获取这些顶点位置数据。 不使用顶点索引 下面通过几何体六个顶点定义了两个三角形,几何体的顶点位置数据、顶点法向量数据都是6个。 var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象 //类型数组创建顶点位置position数据 var vertices = new Float32Array([ 0, 0, 0, //顶点1坐标 80, 0, 0,
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Three.js教程:顶点法向量数据光照计算
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Three.js教程:顶点法向量数据光照计算

推荐:将NSDT场景编辑器加入你3D工具链 其他工具系列:NSDT简石数字孪生 顶点法向量数据光照计算 前面两节课讲解到了顶点位置坐标数据、顶点颜色数据,这节课讲解第三种顶点数据:顶点法向量。 如果你有初高中物理的光学基础,应该会有漫反射、镜面反射的概念。比如太阳光照在一个物体表面,物体表面与光线夹角位置不同的区域明暗程度不同,WebGL中为了计算光线与物体表面入射角,你首先要计算物体表面每个位置的法线方向,在Threejs中表示物体的网格模型Mesh的曲面是由一个一个三角形构成,所以为了表示物体表面各个位置的法线方向,可以给几何体的每个顶点定义一个方向向量。 不设置顶点法向量数据 下面代码仅仅定义了几何体BufferGeometry的顶点位置数据,没有定义顶点法向量数据。没有法向量数据,点光源、平行光等带有方向性的光源不会起作用,三角形平面整个渲染效果相对暗淡,而且两个三角形分界位置没有棱角感。 var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象 //类型数组创建顶点位置position数据 var ver
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Three.js教程:顶点颜色数据插值计算
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Three.js教程:顶点颜色数据插值计算

推荐:将NSDT场景编辑器加入你3D工具链 其他工具系列:NSDT简石数字孪生 顶点颜色数据插值计算 上节课自定义几何体给大家介绍了一个顶点位置坐标概念,本节课给大家介绍一个新的几何体顶点概念,就是几何体顶点颜色。 通常几何体顶点位置坐标数据和几何体顶点颜色数据都是一一对应的,比如顶点1有一个顶点位置坐标数据,也有一个顶点颜色数据,顶点2同样也有一个顶点位置坐标数据,也有一个顶点颜色数据... 每个顶点设置一种颜色 你可以在上节课代码更改为下面代码设置,你可以看到几何体的六个顶点分别渲染为几何体设置的顶点颜色数据。 var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个缓冲几何体对象 //类型数组创建顶点位置position数据 var vertices = new Float32Array([ 0, 0, 0, //顶点1坐标 50, 0, 0, //顶点2坐标 0, 100, 0, //顶点3坐标 0, 0, 10, //顶点4坐标 0, 0, 100, //顶点5坐标 50, 0, 10,
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Three.js教程:顶点位置数据解析渲染
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Three.js教程:顶点位置数据解析渲染

推荐:将NSDT场景编辑器加入你3D工具链 其他工具系列:NSDT简石数字孪生 顶点位置数据解析渲染 如果你没有WebGL基础,可以先不用记忆每个的threejs 具体内容,有一个大致印象即可,学习本节课的重点是建立顶点的概念。如果你建立了顶点的概念,那么对于你深入理解学习Three.js很有帮助。 如果你已经有WebGL基础或者说图形学基础,说明你肯定有顶点的概念,本节课重点可以放在学习threejs的API使用细节,threejs引擎是如何封装webgl的。 JavaScript类型化数组 本节课会用到javascript的类型化数组,你如果不了解,可查看MDN关于javascript类型化数组的介绍,也可以查看文章类型化数组。 自定义几何体 你可以直接调用BoxGeometry直接创建一个立方体几何体,调用SphereGeometry创建一个球体几何体。不过为了大家更好的建立顶点概念,通过下面的代码自定义了一个几何体,通过网格模型可以渲染出来两个三角形效果。 下面代码通过Threejs引擎的BufferGeometry和BufferAttribute两个A
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Three.js教程:光源

推荐:将NSDT场景编辑器加入你3D工具链 其他工具系列:NSDT简石数字孪生 threejs光源 为了更好的渲染场景,threejs提供了生活中常见的一些光源的API。 你可以测试前面几节课案例中的光源代码,比如全部删除所有的光源代码,你会发现场景中的物体是黑色的,就像生活中一样没有光,物体是黑色的。 常见光源类型 本节课不会对threejs各类光源进行深入介绍,主要是简单展示下,对于初学者有一个印象就可以。 光源简介AmbientLight环境光PointLight点光源DirectionalLight平行光,比如太阳光SpotLight聚光源 环境光创建 //环境光 环境光颜色与网格模型的颜色进行RGB进行乘法运算 var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444); scene.add(ambient); 点光源创建 //点光源 var point = new THREE.PointLight(0xffffff); point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置 /
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Three.js教程:材质效果

推荐:将NSDT场景编辑器加入你3D工具链 其他工具系列:NSDT简石数字孪生 材质效果 前面案例中几何体对应网格模型材质只是设置了一个颜色,实际渲染的时候往往会设置其他的参数,比如实现玻璃效果要设置材质透明度,一些光亮的表面要添加高光效果。 半透明效果 更改场景中的球体材质对象构造函数THREE.MeshLambertMaterial()的参数,添加opacity和transparent属性,opacity的值是0~1之间,transparent表示是否开启透明度效果, 默认是false表示透明度设置不起作用,值设置为true,网格模型就会呈现透明的效果,使用下面的代码替换原来的球体网格模型的材质, 刷新浏览器,通过鼠标旋转操作场景,可以看到半透明的球体和立方体颜色叠加融合的效果。 var sphereMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({ color:0xff0000, opacity:0.7, transparent:true });//材质对象 材质对象的一些属性可以在构造函数参数中设置,也可
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Three.js教程:3D场景中插入新的几何体

推荐:将NSDT场景编辑器加入你3D工具链 其他工具系列:NSDT简石数字孪生 3D场景中插入新的几何体 前面课程绘制了一个立方体效果,下面通过three.js的球体构造函数SphereGeometry()在三维场景中添加一个球几何体。 SphereGeometry构造函数 SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments) 第一个参数radius约束的是球的大小,参数widthSegments、heightSegments约束的是球面的精度,球体你可以理解为正多面体,就像圆一样是正多边形,当分割的边足够多的时候,正多边形就会无限接近于圆,球体同样的的道理, 有兴趣可以研究利用WebGL实现它的算法,对于three.js就是查找文档看使用说明。 参数含义radius球体半径widthSegments控制球面精度,水平细分数 heightSegments| 控制球面精度,水平细分数| 绘制球体网格模型 使用THREE.SphereGeometry(60,40,40);替换立方体几何体代码new THREE
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