Cocos Creator:卡通渲染
推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链
3D工具集:NSDT简石数字孪生
卡通渲染
相对于 真实渲染(Physical Based Rendering - PBR),非真实渲染(Non-Photorealistic Rendering - NPR)通过特性化渲染,实现与真实世界完全不同的美术表现。
卡通渲染(Toon Shading)是非真实渲染的常见效果之一。
通常卡通渲染的内容包含以下几个基础部分:
- 对物体进行描边
- 降低色阶的数量并模拟色阶不连续现象
- 明暗色调分离
- 阴影形状干扰等
渲染过程
Cocos Creator 提供了内置卡通渲染着色器 builtin-toon.effect
,以此为例,我们在材质资源中将 Effect 属性切换为 builtin-toon.effect
,可以看到卡通渲染由两个渲染过程(Pass)组成:
- 渲染过程 0(Pass 0):用于描边,默认不启用,可勾选右侧的 USE_OUTLINE_PASS 开启。
- 渲染过程 1(Pass 1):正常渲染模型
渲染过程 0
渲染过程 0 会将光栅化状态中的剔除模式选择为正面剔除(CullMode = FRONT
)并将模型的顶点沿法线进行扩张,由此得到一个比原模型较大的单色模型,之后 渲染过程 1 会正常渲染一次模型并遮盖住 渲染过程 0 的渲染结果,由于 渲染过程 1 的模型尺寸小于 渲染过程 0 的尺寸,因此会留下一个纯色的边缘形成描边。
渲染过程 0 可通过勾选 USE_OUTLINE_PASS 开启或关闭。
当勾选 USE_OUTLINE_PASS 开启 渲染过程 0 的描边功能后,效果图如下:
若需要调整描边的深度效果,可通过 DepthBias 属性进行调整:
当不勾选 USE_OUTLINE_PASS 关闭 渲染过程 0 的描边功能后,效果图如下:
渲染过程 1
卡通渲染的核心思路是通过降低色阶的数量,模拟器卡通中的赛璐璐(Celluloid)画风。
在着色器中将色阶降低为三个色阶,并通过三个颜色组成:
- baseColor:基础颜色
- shadeColor1:一阶着色的颜色
- shadeColor2:二阶着色的颜色
其颜色与编辑器材质属性的对应关系如下图:
勾选 USE_1ST_SHADE_MAP 和 USE_2ND_SHADE_MAP 的情况下,使用外部进行纹理模拟色阶不连续现象。
通过着色器的 surf
方法计算表面着色器(ToonSurface
)的参数,并由 CCToonShading
方法计算最终的着色。
参数和预编译宏定义
渲染过程 0
属性 | 说明 |
---|---|
lineWidth | 描边的宽度 |
depthBias | 描边的深度位移调整因子 |
baseColor | 描边的颜色 |
渲染过程 1
属性 | 说明 |
---|---|
tilingOffset | 模型 UV 的缩放和偏移量,xy 对应缩放,zw 对应偏移 |
mainColor | 主颜色,该颜色会作为最初的色阶 |
colorScale | 颜色缩放,对主颜色,一阶和二阶颜色的 RGB 通道相乘 |
alphaThreshold | 设置 Alpha 测试阀值,Alpha 值低于设定值的像素将被抛弃。该项仅在勾选 USE_ALPHA_TEST 后显示 |
shadeColor1 | 一阶色阶的颜色,该颜色会作为卡通着色的中间色阶 |
shadeColor2 | 二阶色阶的颜色,该颜色会作为卡通着色的最后一个色阶 |
specular | 高光颜色 |
baseStep | 一阶着色的步长 |
baseFeather | 一阶着色和主颜色混合因子,和 BaseStep 属性配合调整一阶色阶所占比例以及混合的形式 |
shadeStep | 二阶着色的步长 |
shadeFeather | 二阶着色和一阶着色的混合因子,和 ShadeStep 属性配合调整二阶色阶所占比例以及混合的形式 |
shadowCover | 阴影遮蔽因子 |
emissive | 自发光颜色,独立于光照计算,由模型本身直接发散出的颜色 |
emissiveScale | 自发光强度,用于控制自发光颜色对最终颜色的影响权重 |
normalStrength | 法线伸缩量 只有在启用 USE_NORMAL_MAP 后才可以调整并对法线的 xy 轴进行缩放 |
normalMap | 法线贴图 只有在启用 USE_NORMAL_MAP 后才可以调整 |
mainTexture | 主纹理,定义物体的基础纹理 编辑器内显示为 baseColorMap,需启用 USE_BASE_COLOR_MAP 宏才可以调整 |
shadeMap1 | 一阶色阶纹理,若指定则会和设定的 ShadeColor1 相乘。该项仅在勾选 USE 1ST SHADER MAP 后显示 |
shadeMap2 | 二阶色阶纹理,若指定则会和设定的 ShadeColor2 相乘。该项仅在勾选 USE 2ND SHADER MAP 后显示 |
specularMap | 高光贴图,若指定了贴图,则会和高光颜色相乘。该项仅在勾选 USE SPECULAR MAP 后显示 |
emissiveMap | 自发光贴图,若指定则会和自发光颜色相乘,因此需要将自发光颜色(默认是黑色)中的 RGBA 调高才会有效果。该项仅在勾选 USE EMISSIVE MAP 后显示 |
宏定义
宏名 | 说明 |
---|---|
USE_INSTANCING | 是否启用动态 instancing |
USE_OUTLINE_PASS | 是否启用描边 Pass |
USE_NORMAL_MAP | 是否使用法线贴图 |
USE_BASE_COLOR_MAP | 是否使用基础贴图 |
USE_1ST_SHADE_MAP | 是否使用贴图作为一阶色阶 |
USE_2ND_SHADE_MAP | 是否使用贴图作为二阶色阶图 |
USE_EMISSIVE_MAP | 是否使用自发光贴图 |
USE_ALPHA_TEST | 是否进行半透明测试 |
USE_SPECULAR_MAP | 是否使用高光贴图 |
BASE_COLOR_MAP_AS_SHADE_MAP_1 | 使用 baseColorMap 作为一阶着色 |
BASE_COLOR_MAP_AS_SHADE_MAP_2 | 使用 baseColorMap 作为二阶着色 |
SHADE_MAP_1_AS_SHADE_MAP_2 | 二阶着色是否和一阶着色叠加 |
由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处!